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AGS 2025.6.0 リリースノート

注意

This is an unsupported AGS version. AccelByte no longer provides any updates, bug fixes, security patches, or technical support for these versions. Please refer to the AGS Version Support Lifecycle document for more information.

Last updated on February 4, 2026

注釈:本資料はAI技術を用いて翻訳されています。

リリース日:2025年8月20日

お知らせ

  • 該当なし

バージョン

AccelByte Gaming Services (AGS) Game SDK

Extend SDK(旧Server SDK)最新バージョン:

各GitHubリリースページを参照してください:

AccelByte Multiplayer Servers (AMS)

ハイライト

Shared Cloudオンボーディング:アンケートとパーソナライズされたチェックリスト

この新しいオンボーディングプロセスは、ゲーム開発または統合を開始する準備ができているユーザー向けに設計されています。新規ユーザーにアンケートへの回答を促し、パーソナライズされたオンボーディングチェックリストを提供します。このチェックリストの推奨事項は、AGS機能の使用を開始する方法の基礎をユーザーにガイドします。

新しいフローへのアクセス方法:

  1. このリンクを使用してShared Cloudに登録します。
  2. オンボーディングオプションページに到達するまで登録手順を完了します。
  3. 「Yes, Let's set up my game」を選択し、Start Game Integrationボタンをクリックします。

重要な注意事項: 「No, let me explore」を選択すると、この新しいフローをバイパスし、代わりにBytewarsネームスペース(AccelByteのサンプルゲーム統合)の作成に進みます。ただし、作成するすべてのゲームネームスペースでこのアンケートとチェックリストにアクセスする機会があります。

Shared Cloud向けログインキュー

ピークトラフィックをより効果的に管理するために、Shared Cloud環境にログインキューサービスを追加しました。これにより、プレイヤーログインのスムーズで制御されたフローが確保され、インフラストラクチャとサービスの安定性が維持されます。

  • Admin Portalでの場所
    • Admin Portal → ゲームネームスペースを選択 → Live Service Utilities → Login Queue
  • SDKからのアクセス/使用方法
    • V4関数を使用してください。
      • Unreal Engine OSS:
        • FOnlineIdentityAccelByte::Login
      • Unreal Engine SDK:
        • User::LoginWithUsernameV4
        • User::LoginWithOtherPlatformV4
        • User::LoginWithSimultaneousPlatformV4
        • User::LoginWithDeviceIdV4
        • User::LoginWithRefreshTokenV4
        • User::CreateHeadlessAccountAndLoginV4
      • Unity SDK
        • ClientApi.GetUser().LoginWithEmailV4
        • ClientApi.GetUser().LoginWithDeviceIdV4
        • ClientApi.GetUser().LoginWithOtherPlatformV4
        • ClientApi.GetUser().LoginWithLastRefreshTokenV4
        • ClientApi.GetUser().LoginWithCachedRefreshTokenV4
        • ClientApi.GetUser().CreateHeadlessAccountAndResponseTokenV4
        • ClientApi.GetUser().AuthenticationWithPlatformLinkAndLoginV4
  • REST APIを使用したアクセス方法:
    • ネームスペースのログインキュー設定を取得:GET /login-queue/v1/admin/namespaces/{namespace}/config
    • ネームスペースのログインキュー設定を更新:PUT /login-queue/v1/admin/namespaces/{namespace}/config
    • ネームスペースのログインキューステータスを取得:GET /login-queue/v1/admin/namespaces/{namespace}/status
    • ログインキューチケットを更新:GET /login-queue/v1/namespaces/{namespace}/ticket
    • ログインキューチケットをキャンセル:DELETE /login-queue/v1/namespaces/{namespace}/ticket

Shared CloudゲームCCU制限

  • ピークトラフィック期間中にプラットフォームの安定性を確保するため、パフォーマンスを低下させたりサービスを中断させたりする可能性のあるログインサージを防ぐために、ゲームCCU制限を追加しました。Shared Cloud内の各ゲームネームスペースは、デフォルトで5,000 CCUに制限されています。ログインゲームCCU制限の詳細をご覧ください

Private CloudでのBaremetal使用状況

Billing & UsageページにBaremetal使用状況の詳細を追加しました。

これにより、所有しているBaremetalインスタンスの数と、現在の請求サイクルの推定コストを確認できます。環境にBaremetalがデプロイされている場合、使用状況の詳細には各Baremetalインスタンスのリージョン、インスタンスタイプ、インスタンス数、インスタンスあたりのコスト、および合計コストが表示されます。

Admin Portalでの場所:

  • Admin Portal -> Studioネームスペースを選択 -> Billing & Usage -> Usage(タブ)-> Multiplayer Server

SDKからのアクセス/使用方法:

  • 該当なし

REST APIを使用したアクセス方法:

  • 該当なし

権限の変更

AGS Private Cloud

このセクションはPrivate Cloudのお客様のみに適用されます。

このリリースでは、Private Cloud Admin Portalのデフォルトロールに新しい権限を追加しました。Private Cloudのデフォルトロールについて詳しくは、こちらをご覧ください。 独自のカスタムロールを管理している場合は、最新の権限で更新されていることを確認してください。

  • TURNサーバーコストの計算と表示に使用
    • Super Adminロール
      • TURN:SERVER:PRICE(アクション2 - 読み取り)
      • ADMIN:TURN:SERVER:PRICE(アクション15 - CRUD)
    • Game Adminロール
      • TURN:SERVER:PRICE(アクション2 - 読み取り)
    • View Onlyロール
      • TURN:SERVER:PRICE(アクション2 - 読み取り)
  • マッチメイキングxrayの管理に使用
    • Super Adminロール
      • ADMIN:NAMESPACE:*:MATCHMAKING:XRAY(アクション15 - CRUD)

破壊的変更

  • 該当なし

非推奨および廃止された機能

  • Game SDK
    • [Unity] AGS 2025.2リリースノートで述べたように、InventoryとCloudsaveのいくつかのメソッドが非推奨としてマークされました。以下の移行パスを取る必要があります:

      • Api.Inventory

        • ConsumeUserInventoryItem(inventoryId, consumedItemsRequest, callback) -> ConsumeUserInventoryItem(inventoryId, qty, sourceItemId, optionalParams, callback)
        • MoveItemsBetweenInventories(targetInventoryId, moveItemsRequest, callback) -> MoveItemsBetweenInventories(targetInventoryId, sourceInventoryId, payload, callback)
        • BulkUpdateInventoryItems(inventoryId, updatedItemsRequest, callback) -> BulkUpdateInventoryItems(inventoryId, payload, callback)
        • BulkDeleteInventoryItems(inventoryId, deletedItemsRequest, callback) -> BulkDeleteInventoryItems(inventoryId, payload, callback)
      • ServerApi.Inventory

        • SaveUserInventoryItemToInventory(userId, inventoryId, request, callback) -> SaveUserInventoryItemToInventory(inventoryId, userId, source, sourceItemId, type, quantity, optionalParameters, callback)
        • BulkUpdateUserInventoryItems(inventoryId, userId, request, callback) -> BulkUpdateUserInventoryItems(inventoryId, userId, payload, callback)
        • ConsumeUserInventoryItem(string inventoryId, string userId, ConsumeUserItemsRequest request, ResultCallback<UserItem> callback) -> ConsumeUserInventoryItem(string inventoryId, string userId, uint qty, string sourceItemId, ConsumeUserInventoryItemOptionalParameters optionalParameters, ResultCallback<UserItem> callback)
        • BulkDeleteUserInventoryItems(inventoryId, userId, request, callback) -> BulkDeleteUserInventoryItems(inventoryId, userId, payload, callback)
        • CreateInventoryConfiguration(request, callback) -> CreateInventoryConfiguration(code, initialMaxSlots, maxInstancesPerUser, maxUpgradeSlots, optionalParameters, callback)
        • CreateItemTypes(request, callback) -> CreateItemTypes(name, ResultCallback<InventoryItemType> callback)
        • CreateInventoryTag(request, callback) -> CreateInventoryTag(name, inventoryOwner, callback)
      • Api.CloudSave

        • SaveGameRecord(recordRequest, setBy, callback) -> SaveGameRecord(recordRequest, optionalParameters, callback)
        • ReplaceGameRecord(recordRequest, setBy, callback) -> ReplaceGameRecord(recordRequest, optionalParameters, callback)
        • CreateAdminGameRecord(key, recordRequest, callback) -> CreateAdminGameRecord(key, recordRequest, optionalParameters, callback)
        • ReplaceAdminGameRecord(key, recordRequest, callback) -> ReplaceAdminGameRecord(key, optionalParameters, callback)
    • [Unity] AGS 2025.2リリースノートで述べたように、AccelByteGooglePlayGamesを廃止しました。Google Play機能の推奨インターフェースは、SDK Google Play拡張ライブラリです。

    • [Unreal Engine] Matchmaking V1および関連機能は非推奨としてマークされ、次のSDKリリースで削除されます。次のリリース前にこの削除をテストするには、"#if 1 // MMv1 Deprecation""#if 0 // MMv1 Deprecation"に検索して置換してください。

マイナーな変更

Admin Portal

  • 登録時のオンボーディングエクスペリエンス(ゲームビルドの準備とネームスペース作成ページ)でモバイルレスポンシブエクスペリエンスを改善しました。
  • 古いAccelByte Community Forum CTAボタンをAccelByte Discord Communityに更新しました。
  • Create new passモジュールのPass itemテキストをSync pass itemに変更しました。

Basic

  • /basic/v1/public/namespaces/{namespace}/users/me/profilesのユーザープロファイルに言語タグIETF_AND_RFC5646の組み合わせのサポートを追加しました。

Challenges

  • Challenge Serviceのユーザー進行状況を強化し、重複を削除しました。
  • 同じデータで動作する並行プロセスに対処するための分散ロックメカニズムを追加し、データ整合性エラーを防ぎます。
  • ゴール設定キャッシュのサイズを調整するための新しい環境変数を追加しました。

Chat

  • 一貫性のため、ChatサービスのWebSocketエラーコードをLobbyで使用されているものと整合させました。

Game SDK

  • [Unreal Engine] FAccelByteLoginWithOtherPlatformOptionalParametersにbSkipSetCookieを追加しました。デフォルト値はfalseです。

  • [Unity] LoginWithOtherPlatformOptionalParametersLoginWithOtherPlatformV4OptionalParametersSkipSetCookieを追加しました。デフォルト値はfalseです。

  • [Unreal Engine] CloudSaveInterfaceSessionInterfaceIsRunningDedicatedServer実装を改善しました。クライアント/サーバーの状態は、ログイン応答から決定されるようになりました。

  • [Unreal Engine] AccelByte::Api::Inventory::MoveItemsBetweenInventoriesレスポンスにTarget Item Idを追加しました。

  • [Unity] Api.GetInventory().MoveItemsBetweenInventoriesレスポンスにTarget ItemIdを追加しました。

  • [Unreal Engine] AccelByte Achievement Interfaceに、各AchievementCodeから文字列の配列を渡すことで複数のアチーブメントを一括アンロックする新しい関数を追加しました。

    • ゲームクライアント用:
      • void FOnlineAchievementsAccelByte::UnlockAchievementBulkOperation(const FUniqueNetId& UserID, TArray<FString> AchievementCodes, const FOnBulkAchievementUnlockDelegate& OperationResponseDelegate);
    • ゲームサーバー用:
      • void UnlockAchievementBulkOperationByGameServer(const FUniqueNetId& UserID, TArray<FString> AchievementCodes, const FOnBulkAchievementUnlockDelegate& OperationResponseDelegate);

    注:これらの操作は、呼び出し元がOAuthクライアントで正しい権限を持っている場合にのみ成功します。

  • [Unreal Engine]

    • 新しいWalletインターフェースをサポートするためにFOnlineWalletV2AccelByteという名前の新しいインターフェースを追加しました
    • ゲームクライアントがWallet::GetWalletInfoByCurrencyCodeV2()を使用して複数の通貨を取得できるようにする関数を追加しました

IAM

  • 非漏洩PIIエンドポイントにcreatedAtレスポンスフィールドを追加しました。
    • GET /iam/v4/public/namespaces/{namespace}/users/{userId}
    • POST /iam/v3/public/namespaces/{namespace}/users/platforms
    • GET /iam/v4/public/namespaces/{namespace}/platforms/{platformId}/users/{platformUserId}

Inventory

  • inventory/v1/public/namespaces/{namespace}/users/me/inventories/{inventoryId}/items/movementのレスポンスフィールドにアイテムのidを追加しました。
      {
    "createdAt": "2025-08-04T02:50:02.199Z",
    "dstInventoryId": "string",
    "items": [
    {
    "id": "string", // NEW
    "qty": 0,
    "slotId": "string",
    "sourceItemId": "string"
    }
    ],
    "namespace": "string",
    "srcInventoryId": "string"
    }

Matchmaking

  • マッチメイキング結果処理コードを最適化し、処理時間を短縮しました。

Platform

  • Kafkaイベントペイロードに新しいフィールドactualPaidを追加しました。

Player Portal

  • 無効化された設定の詳細がブラウザのPlayer Portalに送信されないようにし、レスポンスサイズを削減してメモリ不足の問題を防ぎます。

バグ修正

Admin Portal

  • Storesで有効期限アラートメッセージが表示されない問題を修正しました。
  • 登録時にネームスペース作成プロセスでユーザーがスタックする問題を修正しました。
  • 既存のメールアドレスとスタジオ名を使用して登録した際にGet Started for FREEボタンがまだアクティブになっている問題を修正しました。
  • ユーザーが名前とメールアドレスを入力していない場合にGet Started for FREEボタンがアクティブになる問題を修正しました。
  • Invite Adminモーダルで複数のメールを入力した後、管理者がメールを削除できない問題を修正しました。
  • 管理者が複数のメールを入力してカンマで区切る際のInvite Adminモーダルの動作を修正しました。
  • Leaderboardテーブルのページネーション動作の問題を修正しました。
  • 登録プロセス中のShared Cloudオンボーディングページの低品質画像アセットを修正しました。
  • Request Trackerのチケットステータスのカラーコードを修正しました。
  • Lookup Usersのユーザー検索機能でプラットフォーム表示名をクエリする際に、すべてのサードパーティプラットフォームタイプがサポートされていなかった問題を修正しました。

App Editor

  • App EditorのTwitch Dropセクションでプレビューアイテム画像が表示されない問題を修正しました。

Challenges

  • スケジュールされていない日次ローテーションチャレンジでゴールが欠落している問題を修正しました。
  • ストアでタグを持つOption boxまたはLootboxアイテムをユーザーに付与した際にTagsアイテムが更新されない問題を修正しました。
  • UNSCHEDULEDチャレンジのゴールを作成する際にサービスがメモリ不足になる問題を修正しました。
  • エンドポイントからスケジュールを取得する際、最後の更新で開始日がチャレンジ作成日より前の場合に生成されなくなった過去のスケジュールをクエリすると、200ではなく404が返される問題を修正しました。

Extend

  • 画像リストが空の場合、画像バージョン履歴ページでアプリが見つからないという誤解を招くエラーログの問題を修正しました。
  • ExtendオーバーライドがStartingステータスから変更されず、アプリを停止または削除できない問題を修正しました。

Game SDK

  • [Unreal Engine] AccelByte::Api::Statistic::GetUserStatCycleItemsのオーバーライド関数を追加しました。これはTargetUserIdをパラメータとして受け取り、ゲームクライアントが他のプレイヤーの統計サイクルアイテムを確認できるようにします。

    • Statistic::GetUserStatCycleItems(FString const& CycleId , FString const& TargetUserId , THandler<FAccelByteModelsUserStatCycleItemPagingSlicedResult> const& OnSuccess , FErrorHandler const& OnError , int32 Limit , int32 Offset , TArray<FString> const& StatCodes)
  • [Unreal Engine] SessionInterfaceJoinedMembersにDisconnectedステータスのプレイヤーを追加しました

  • [Unreal Engine] 動的有効期限設定を使用した自動トークン更新をリファクタリングしました。

  • [Unreal Engine] FOnlineAsyncTaskAccelByteCreateUserProfileを起動する際に再マップされたカルチャーを考慮し、言語タグがゲームと整合するようにしました。

  • [Unreal Engine] AccelByte Qosクラスのスレッドの堅牢性を改善しました。

  • [Unreal Engine] Chat WebSocketデリゲートリスナーのセットアップを並べ替えました。 Chat WebSocketデリゲートは、クエリルームとユーザー情報リクエストが完了した後にアタッチされ、受信通知に有効なユーザー情報が含まれるようにします。

  • [Unity] WebGLプラットフォームでChat機能に影響を与えたWebSocket機能を修正しました。

  • [Unreal Engine] サーバーインスタンスからFOnlineSessionV2AccelByte::RefreshSession()を呼び出す際のクラッシュを修正しました。

  • [Unreal Engine]

    • AccelByte Chatインターフェースの初期化順序を強制し、正しいオブジェクトのライフタイムを確保します。
    • チャット接続プロセス中に自動クエリが失敗するまれな状況で使用される手動フォールバックとしてQueryChatRoom()を追加しました。

IAM

  • パスワード入力検証設定でmaxRepeatingSpecialCharacterフィールドが更新されない問題を修正しました。
  • E-commerceサービスでSteam IAPトランザクションが処理される際に、重複したゲームユーザーが作成される可能性がある問題を修正しました。
  • 受け入れたユーザーに非表示の法的文書が表示されない問題を修正しました。

Lobby

  • RESTエンドポイントを介してブロックとブロック解除の同期を実行する際に、ブロックとブロック解除の通知がユーザーに送信されない問題を修正しました。

Matchmaking

  • 提案されたマッチチケットをキャンセルしても、期待どおりにステータスがREJECTEDに更新されない問題を修正しました。

Player Portal

  • ヘッドレスアカウントをアップグレードするために別のプロバイダーを使用しても、すべてのサードパーティアカウントがフルアカウントにリンクされない問題を修正しました。
  • Legalページで国を変更すると、法的言語ドロップダウンが予期せず変更される問題を修正しました。

Sessions

  • PSNプラットフォームでのセッションリーダー選出に関連するいくつかの問題を修正しました。