AGS 2025.7.0 リリースノート
This is an unsupported AGS version. AccelByte no longer provides any updates, bug fixes, security patches, or technical support for these versions. Please refer to the AGS Version Support Lifecycle document for more information.
注釈:本資料はAI技術を用いて翻訳されています。
リリース日:2025年9月24日
お知らせ
- 該当なし
バージョン
AccelByte Gaming Services (AGS) Game SDK
Extend SDK(旧Server SDK)最新バージョン:
各GitHubリリースページを参照してください:
- C#: https://github.com/AccelByte/accelbyte-csharp-sdk/releases
- Go: https://github.com/AccelByte/accelbyte-go-sdk/releases
- Java: https://github.com/AccelByte/accelbyte-java-sdk/releases
- Python: https://github.com/AccelByte/accelbyte-python-sdk/releases
- Codegen CLI : https://github.com/AccelByte/extend-codegen-cli/releases
AccelByte Multiplayer Servers (AMS)
- AMSリリースノートをご確認ください
ハイライト
Admin Portalの通知システム強化
Admin Portalに重要なシステムイベント向けの新しい通知システムが追加されました。予定されたメンテナンスについてお客様に情報を提供し、サービス中断を最小限に抑えます。
主な機能とアクセス方法:
-
一元化された通知: 環境アップグレード、インフラストラクチャメンテナンス、その他の計画されたサービス影響イベントなど、すべての重要なお知らせを中央ハブで提供します。
-
プロアクティブなコミュニケーション: 今後のメンテナンスを事前にお客様にお知らせし、より良い計画とスムーズな運用を可能にすることを目指しています。
-
簡単なアクセス: Admin Portalの右上ヘッダーに目立つように配置された新しい通知機能により、専用メニューからすべての関連通知に便利にアクセスして確認できます。
更新されたシステムは、信頼性が高く透明性のあるサービスを提供し、効率的なリソース管理のために迅速な情報をお客様にお届けします。
Shared CloudゲームCCUクォータの更新
すべてのShared CloudネームスペースのデフォルトゲームCCU(同時接続ユーザー)クォータが5,000から25,000に増加したことをお知らせします。
高トラフィックをより適切に管理できるように、Admin Portalで利用可能なLogin Queue機能を導入しました。これにより、CCUクォータを設定でき(デフォルトで最大25,000、より高い制限をリクエストするオプションあり)、設定したクォータを超えるログインは拒否されるのではなくキューに配置されます。
予期しないトラフィックスパイクからの保護とプレイヤーへのスムーズで信頼性の高いログインエクスペリエンス提供のために、Login Queueを有効にすることをお勧めします。
ログインゲームCCU制限の詳細についてはこちらをご覧ください。
権限の変更
このセクションはPrivate Cloudのお客様にのみ適用されます。
このリリースでは、Private Cloud Admin Portalのデフォルトロールに新しい権限を追加しました。Private Cloudのデフォルトロールについて詳しくは、こちらをご覧ください。 独自のカスタムロールを管理している場合は、最新の権限で更新されていることを確認してください。
- ゲームネームスペースレベルでの分析コネクタの設定を有効にします
- Game Admin Role
ADMIN:ANALYTICS:CONNECTOR(Action 15 - CRUD)ADMIN:NAMESPACE:{namespace}:ANALYTICS:CONNECTOR(Action 15 - CRUD)
- Game Admin Role
破壊的変更
-
Game SDK
- [Unreal Engine] タイポを修正 - FAccelByteModelsChallengeEvaluateProgressOptionalParameterでChallengeCodesToEvaluteをChallengeCodesToEvaluateに名前変更しました。
破壊的変更に対する緩和策として、タイポのある元の変数名は保持され、このリリースで非推奨としてマークされています。AGS 2026.2で削除されます。非推奨の名前が削除されるとコンパイルエラーが発生するのを防ぐため、すぐに新しい変数に切り替えることをお勧めします。
非推奨および廃止された機能
-
Game SDK
- [Unreal Engine] 慎重な検討の結果、ServerSession::SendGameSessionInviteがServer API Sessionインターフェースから削除されました。ゲームサーバーはパブリックゲームセッション招待を送信することを意図していません。
影響を受ける関数:FOnlineSessionV2AccelByte SessionインターフェースのSendSessionInviteToFriend()。ゲームサーバーはゲームセッション招待を送信できなくなります。
軽微な変更
アチーブメント
- 必要な権限を持つ管理者にのみアチーブメントのロックボタンが表示されるように更新しました。
Admin Portal
- Shared Cloudの登録フォームにgameStudioNameスラッグのヘルパーテキストを追加し、Game Studio Nameフィールド入力時に期待されるゲームスタジオIDの形式を明確にしました。
- Shared Cloudで登録後に新しいネームスペースを作成する際の表示名(displayName)の最大文字数検証を追加しました。
チャレンジ
- 評価エンドポイントに部分的なチャレンジ評価パラメータを追加しました。
Cloud Save
- ゲームレコードとプレイヤーレコードの作成または追加時のサイズ検証を有効にする機能フラグを追加しました。
- プロキシ化されたCloudFrontをサポートする環境変数を追加しました。
Extend
- Secret and Variable ConfigのマイナーなUI変更
Game SDK
- [Unreal Engine] Binary Cloud SaveエンドポイントのインターフェースとしてFOnlineBinaryCloudSaveAccelByteクラスをAccelByte OSSに追加しました。
- リーダーボードコードでリーダーボードを取得する新しいインターフェースを追加しました。
- Unreal Engine:
Leaderboard::GetLeaderboardV3 - Unity:
Api.Leaderboard.GetLeaderboardV3
- Unreal Engine:
- 国コードに基づいて法的ポリシーを取得する新しいインターフェースを追加しました。
- Unreal:
Agreement::GetLegalPoliciesByNamespaceAndCountry - Unity:
Api.Agreement.GetLegalPoliciesByNamespaceAndCountry
- Unreal:
- [Unreal Engine]
サイクル内のユーザー統計アイテムを取得するために、AccelByte SDKのServerStatisticクラスに新しい関数を追加しました:
FAccelByteTaskWPtr GetUserStatCycleItems(
FString const& CycleId,
FString const& TargetUserId,
THandler<FAccelByteModelsUserStatCycleItemPagingSlicedResult> const& OnSuccess,
FErrorHandler const& OnError,
TArray<FString> const& StatCodes = {},
int32 Limit = 20,
int32 Offset = 0
); - [Unreal Engine]
AccelByte OSSのSessionInterfaceからゲームセッションをクエリするためにFindGameSessionsを追加しました:
QueryFilterをさらに設定して、クエリ動作を定義できます。利用可能な検索モードは、GameSessionAvailability::FullSessionOnly、AvailableSessionOnly、AllSessionです。
bool FOnlineSessionV2AccelByte::FindGameSessions(
int32 SearchingPlayerNum,
const TSharedRef<FOnlineSessionSearch>& SearchSettings,
FAccelByteModelsV2GameSessionQueryFilter QueryFilter
); - [Unreal Engine]
メールまたは表示名でユーザーIDをクエリする関数を追加しました。
bool FOnlineUserAccelByte::QueryUserIdsMapping(
const FUniqueNetId& UserId,
const FString& DisplayNameOrEmail,
const FOnQueryUserIdsMappingComplete& Delegate,
int32 Offset,
int32 Limit
); - [Unreal Engine]
統計をクエリするオーバーロード関数を追加しました。
virtual void QueryStats(
int32 LocalUserNum,
const FUniqueNetIdRef StatsUser,
const TArray<FString>& StatsNames,
const TArray<FString>& Tags,
const FOnlineStatsQueryUserStatsComplete& Delegate,
EAccelByteStatisticSortBy SortBy = EAccelByteStatisticSortBy::NONE
); - [Unreal Engine]
キャッシュされたすべてのストアセクションを取得する関数を追加しました。
virtual void GetAllSections(
const FUniqueNetId& UserId,
TArray<TSharedRef<FAccelByteModelsSectionInfo, ESPMode::ThreadSafe>>& OutSections
); - [Unity]
耐久性のあるエンタイトルメントをプラットフォームに売り戻すサポートのために、SOLDエンタイトルメントステータスを追加しました。
影響を受けるインターフェース:
Entitlement.SellUserEntitlement。 - [Unity]
リーダーボードコードでリーダーボードを取得する新しいインターフェースを追加しました:
Api.Leaderboard.GetLeaderboardV3。 - [Unity] 統計インターフェースでcycleIdフォーマット検証を削除しました。
- [Unity]
別のユーザーの統計情報を取得する新しいインターフェースを追加しました:
Api.Statistic.GetUserStatItems(targetUserIdあり)。 - [Unreal Engine & Unity] Challengeクライアントとサーバーインターフェースの両方にオーバーロードされたEvaluateChallengeProgress関数を追加しました。 このオーバーロードは、新しいパラメータOptionalParameterを受け入れます。これには現在1つのメンバーが含まれています - 評価するチャレンジコードを指定する文字列の配列。
- [Unreal Engine & Unity] ユーザーBAN情報にEndDateTimeを追加しました。
IAM
- サードパーティ設定が変更されたときに、トピックplatformClientで新しいイベントplatformClientCreated、platformClientUpdated、platformClientDeletedを発行し、他のサービスがキャッシュを更新する信号として使用できるようにしました。
- トピックuserAuthenticationでイベントuserLoggedInとuserThirdPartyLoggedInを発行する際に、ログイン場所情報(ユーザーの国、州、市)を含めるように調整しました。
- ユーザー検証APIで欠落していたイベントuserAccountVerifiedの発行を追加しました。
- プレイヤーログイン中にSteamエラーコード3(無効なSteamチケット)を500(サーバーエラー)ではなく400(不正なリクエスト)に変換しました。
リーダーボード
- 設定データの永続ストレージによりリーダーボードサービスを強化しました。
ロビー
- ネームスペースが削除されたときにロビー設定を自動削除する機能を実装しました。
プラットフォーム
- ストアでセクションローテーションの自動再起動を追加しました。
セッション
- Session Configurationで定義できるようになった、設定可能なパーティーコード長のサポートを追加しました。
- PSNとの互換性を向上させるためにセッションサービス設定を調整しました。
UGC
- プロキシ化されたCloudFrontをサポートする環境変数を追加しました。
バグ修正
Admin Portal
- Cloud Save - Player Recordsの権限問題を修正し、管理者がページにアクセスできなかった問題を解決しました。
- Challengeゴール作成時に統計コードをクリアするとページがクラッシュする問題を修正しました。
- 請求メールが設定されていないために使用制限のロック解除時にユーザーが操作を完了できない問題を修正しました。
- 優先タイムゾーンがUTCに設定されている場合のCreatorsページの日付選択の不正確さを修正しました。
- Challenge設定セクションで週次および月次リセットのリセット日を指定する際に、リセット時刻フィールドへの入力が必須になっていた問題を修正しました。
Basic
- Shared Cloud環境で未承認のネームスペースにアクセスすると500エラーが発生する問題を修正しました。
チャレンジ
- エンタイトルメントアイテムを含む複数の要件を完了できない問題を修正しました。
- 作成後にゴールを取得する際にプライマリ読み取り設定を強制することで、データベースレプリケーションラグのために新しく作成されたゴールがスケジューリングシステムに含まれない問題を修正しました。
Cloud Save
- Cloudsave拡張プラグイン削除時のキャッシュ無効化の問題を修正しました。
Game SDK
- [Unreal Engine] FOnlineAsyncTaskAccelByteReadLeaderboardsのクラッシュを修正しました。
- [Unreal Engine] ChatとLobbyが重複する4041エラーコードを受信しないように、WebSocket再接続ロジックを修正しました。
- [Unreal Engine] EOS(Epic Online Services)プラットフォームID処理を修正しました - EpicAccountIDとEpicPUIDの両方で正しく構成されるようになりました。
IAM
- データベースレプリカラグのために2FAバックアップコード方式を無効にした後、プレイヤーがログインできない問題を修正しました。
インベントリ
- Eコマース統合でアイテムを移動する際の不整合の問題を修正しました。
プラットフォーム
- 異なるクエリエンタイトルメントエンドポイントでの重複するAPI操作IDを修正しました。
Player Portal
- すべてのリンク可能なアカウントがリンク済みのときに「Link an Account」ボタンがグレーアウトされない問題を修正しました。
- allowAllSpecialCharactersが有効になっているときにパスワード検証がmaxRepeatingSpecialCharacterの設定を無視する問題を修正しました。
- Legalページで国の選択を変更したときに言語の優先順位が誤って適用される問題を修正しました。
Turn Manager
- Turn ServerのCPU使用率計算を修正しました。