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AGS 2025.8.0 リリースノート

注意

This is an unsupported AGS version. AccelByte no longer provides any updates, bug fixes, security patches, or technical support for these versions. Please refer to the AGS Version Support Lifecycle document for more information.

Last updated on April 7, 2026

注釈:本資料はAI技術を用いて翻訳されています。

リリース日: 2025年10月28日

お知らせ

AGS 2025.8 より、Challenge サービスをオプションのアドオンとし、現在 Challenge サービスを使用していない新規ユーザーおよび既存ユーザーに対してはデフォルトで無効化しています。これは、お客様へのサービス提供方法を再編成するための継続的な取り組みの一環です。

  • 現在この機能を使用しているお客様:
    • 影響はありません。サービスは引き続き利用可能であり、通常通りご使用いただけます。
  • 現在この機能を使用していないお客様:
    • Challenge サービスを使用できなくなり、デフォルトでは環境内に表示されなくなります。
    • 将来的に Challenge サービスを使用したい場合は、サービスのアクティベーションリクエストを提出する必要があります。

バージョン

AccelByte Gaming Services (AGS) Game SDK

Extend SDK(以前は Server SDK として知られていました)の最新バージョン:

それぞれの GitHub リリースページを参照してください:

AccelByte Multiplayer Servers (AMS)

ハイライト

Extend マネージド NoSQL データベース(クローズドアルファ)

AGS Extend 向けの新しいマネージド NoSQL データベースを導入します。現在はクローズドアルファとして利用可能です。この機能は、AGS エコシステム内でゲームデータの保存、クエリ、スケーリングの方法に対してより大きな柔軟性と制御を提供するよう設計されています。マネージド NoSQL データベースにより、開発者は厳格なスキーマの制約なしに動的、階層的、高速なデータを管理できます。

主な機能とアクセス性:

  • 動的データモデル: ゲームの進化に合わせて、厳格なスキーマに縛られることなくデータ属性を追加・更新できます。

  • 強力なクエリ: リッチなクエリと集計を実行して特定のデータを取得し、カスタム分析とコンテンツシステムを構築できます。

  • トランザクションの整合性: ゲーム内の経済やプレイヤーの進行に対して信頼性の高いアトミック更新を確保します。

  • 弾力的なスケーリング: サービスはゲームのトラフィックに合わせてコンピューティングリソースを自動的にスケールするため、使用した分だけ支払います。

注意: 興味のある開発者は、AGS Extend ポータルで「アルファテスターになる」をクリックするか、カスタマーサポートに連絡してアクセスをリクエストできます。

ユーザー詳細のスタンドアロンコメント

管理者がプレイヤーのコメントをレビューおよび管理しやすくする新しいスタンドアロンコメント機能をユーザー詳細ページに追加しました。

管理者は、概要セクション(最新の10件のコメントを表示)または完全な履歴のための新しい**「コメント」タブ**を通じて、一か所ですべてのコメントを直接表示・管理できるようになりました。

コメントは時系列順に表示され、管理者名、タイムスタンプ、メッセージが含まれます。表示名またはユーザー ID によるフィルタリングオプションにより、特定のメモを簡単に見つけることができます。アクセスレベルが尊重されており、スタジオおよびゲーム管理者はネームスペースの権限に従ってコメントを表示または管理でき、合理化された安全なワークフローを確保します。

権限の変更

AGS Private Cloud

このセクションはプライベートクラウドのお客様にのみ適用されます。

このリリースでは、プライベートクラウド管理者ポータルのデフォルトロールに新しい権限を追加しました。プライベートクラウドのデフォルトロールに慣れていない場合は、こちらで詳細を確認してください
カスタムロールを維持している場合は、最新の権限で更新してください。

  • ユーザー内部コメント機能を管理するため。
    • スーパー管理者ロール
      • ADMIN:NAMESPACE:*:USER:*:COMMENT (アクション 15 - CRUD)
    • ゲーム管理者ロール
      • ADMIN:NAMESPACE:{namespace}:USER:*:COMMENT (アクション 15 - CRUD)
    • 閲覧専用ロール
      • ADMIN:NAMESPACE:*:USER:*:COMMENT (アクション 2 - Read)
  • サードパーティサブスクリプション(例: Meta Quest)の統合設定を管理するため。
    • スーパー管理者ロール
      • ADMIN:NAMESPACE:*:INTEGRATION (アクション 15 - CRUD)
    • ゲーム管理者ロール
      • ADMIN:NAMESPACE:{namespace}:INTEGRATION (アクション 15 - CRUD)
  • ターンサーバーの料金計算機能へのアクセス。
    • スーパー管理者ロール
      • ADMIN:NAMESPACE:*:TURN:SERVER:PRICE (アクション 2 - Read)
    • ゲーム管理者ロール
      • ADMIN:NAMESPACE:{namespace}:TURN:SERVER:PRICE (アクション 2 - Read)
    • 閲覧専用ロール
      • ADMIN:NAMESPACE:*:TURN:SERVER:PRICE (アクション 2 - Read)

破壊的変更

  • Game SDK

    • [Unity] 受信した友達リクエストデータをより適切に表現するために、型シグネチャ friend を RequestFriend に名前変更しました。

    破壊的変更への対応として、パラメーターの型を Result RequestFriend に更新してください。その他の変更は不要です。ただし、ゲームまたはエディタが正常にコンパイルおよび実行されるためには、この変更を適用する必要があります。

マイナーな変更

管理者ポータル

  • Shared Cloud のオンボーディングツアーガイドを改善し、ユーザーが進捗を追いやすくしました。
  • アンケートをスキップするユーザー向けの Shared Cloud オンボーディングガイドを更新し、よりパーソナライズされた体験を提供します。
  • ゲームセットアップの概要から不要な前提条件を削除し、Shared Cloud でのオンボーディングプロセスを簡素化しました。
  • ゲームクライアントへの法的文書の統合手順のタイトルを更新し、Shared Cloud のオンボーディングプロセスでの指示をより明確にしました。
  • Unreal 設定ファイルのフィールドに('AppId' を除いて)二重引用符を追加し、BaseUrl のフォーマットをクリーンアップしました。
  • Shared Cloud 管理者ポータルのゲームネームスペースの認証とアカウントリンクページのサードパーティプラットフォームのリストを調整しました。
  • Shared Cloud 管理者ポータルのゲームネームスペースのサービス概要ページのサードパーティプラットフォームのリストを調整しました。
  • 管理者ポータルで Shared Cloud がサポートするサードパーティ認証プロバイダーのリストを更新しました。
  • 追跡性向上のために、管理者ポータルのリクエストトラッカーチケットに関連する ASP チケットをリンクしました。

監査ログ

  • クエリパフォーマンスと応答性を向上させるためにデータ取得を最適化し、カテゴリ取得エンドポイントを強化しました。関連する使用にスコープされたカテゴリ結果を確保するために userID パラメーターのサポートを追加しました。

Extend

  • IAM ユーザーが削除された際に、そのユーザーのすべてのサブスクリプションを自動的に削除するようにしました。

Game SDK

  • [Unreal Engine] 競合状態を防ぐために ReadLeaderboard 非同期タスクのロジックを修正しました。
  • [Unreal Engine] Api.User.GetUserBanHistory() 経由でプレイヤーの BAN 履歴を取得するための新しいインターフェースを公開しました。
  • [Unreal Engine] ServerOauth API に LoginWithPasswordCredentials サポートを追加しました。
  • [Unreal Engine] OSS から MockAsyncTask クラスを削除しました。
  • [Unreal Engine] プラットフォーム設定と環境変数をキャッシュするための AccelBytePlatform クラスを追加しました。
  • [Unreal Engine] QoS(Quality of Service)サーバーとレイテンシーリストを AccelBytePlatform に移動しました。
  • [Unreal Engine] 指定された設定を使用して AccelByteInstance を作成する新しいメソッドを追加しました。
  • [Unity] ページネーションをサポートするために、新しいオプションパラメーター(offset、limit、sessionAvailability)で Api.Session.QueryGameSession を強化しました。
  • [Unity] 以下に対してオプションの Dictionary<string, string> メタデータパラメーターを追加しました:
    1. Api.Session.InviteUserToGameSession
    2. Api.Session.InviteUserToParty
  • [Unity] 以下に対してオプションの Dictionary<string, string> メタデータパラメーターを追加しました:
    1. Api.Lobby.OnIncomingFriendRequest
  • [Unity] Netcode エラー「受信したパケットの Magic Value が無効です」を回避するために AccelByteJuice チャンキングメカニズムを改善しました。
  • [Unity] エラーコールバック内に HttpResponse 変数を追加し、ロギングと追加処理のためにバックエンドサービスのエラーレスポンスのコピーを提供します。
    • 例:
      Result<RetrieveUserEligibilitiesResponse[]> result = null;
      AccelByteSDK.GetClientRegistry().GetApi().GetAgreement().QueryLegalEligibilities(callback =>
      {
      if (callback.IsError)
      {
      UnityEngine.Debug.LogError($"Affected Service Method: {callback.Error.HttpResponse.Method} Url [{callback.Error.HttpResponse.Url}]");
      return;
      }
      result = callback;
      });

リーダーボード

  • リクエストのレスポンスに新しいフィールドを導入しました。エンドポイントは正常に削除されたリーダーボードのリストを返すようになりました。

マッチメイキング

  • パーティコードジェネレーターにコードの長さと使用可能な文字をカスタマイズするための設定可能なオプションを追加しました。
  • サードパーティの設定が変更された際に適切な psnEnv を正しく識別して同期するようにロビーとセッションサービスを更新しました。
  • バックフィルチケットが作成または削除されたときにセッション履歴サービスにイベント通知 GameSessionBackfillUpdateEvent を送信するように実装しました。
  • マッチメイキング用のバックフィルプロポーザルプロトに属性を公開しました。
  • S2S フレンド同期によって削除された AB フレンドが変更または復元されないようにするフラグを追加しました。
  • オフライン通知リスト取得エンドポイントの開始時刻、終了時刻、オフセット、制限パラメーターを削除しました。
  • サードパーティの設定が変更された際に適切な psnEnv を正しく識別して同期するようにロビーとセッションサービスを更新しました。

プラットフォーム

  • アイテム作成時にアイテム ID を渡すサポートを追加しました。
  • Steam IAP のトランザクションモードロジックを調整しました。ユーザーがアカウントをリンクしたネームスペースでのみトランザクションを処理するようになりました。

ソーシャル

  • オプションの冪等性機能を導入しました。エンドポイントは更新された各 stat アイテムに対して requestId を受け入れます。リクエスト ID は 1 時間に 1 回しか使用できません。同じ requestId を持つ後続のリクエストは stat アイテムを更新せず、リクエストは引き続き成功とみなされます。

バグ修正

管理者ポータル

  • IAM クライアント作成時にクライアントタイプを変更するとクライアント名がリセットされる問題を修正しました。
  • 使用期間フィルターと現在の残高セクションが Shared Cloud でサブスクライブしているユーザーにのみ表示されるようになりました。

チャレンジ

  • 新しく生成されたゴールローテーションが常に Rotation #-1 と表示される問題を修正しました。

Cloud Save

  • タグコレクションに一意のインデックスを導入しました。重複するタグの作成が禁止され、クエリはデータベースに拒否されます。タグの作成に setOnInsert オプションを使用したバルク書き込みクエリを使用するようになりました。

Game SDK

  • [Unreal Engine] OnlineServerBinaryCloudSaveInterfaceOnlineBinaryCloudSaveInterface に統合し、適切な検証を行うことで修正しました。
  • [Unreal Engine] EOS プラットフォーム ID の処理を修正しました(EpicAccountID と EpicPUID の両方を正しく管理するようになりました)。
  • [Unreal Engine] さまざまな Blueprint 実装の問題を解決しました:
    • インベントリ API にアクセスする際に API クライアント Blueprint が None を返す問題を修正しました。
    • HTTP リクエスト構築での limit と offset パラメーターの入れ替わりを修正しました。
    • ABUser.LoginWithOtherPlatform に bCreateHeadless の代入が欠落していた問題を追加しました。
  • [Unreal Engine] 非 ASCII 文字をサポートするために FHttpFormData::Serialize を改善しました。これはバックエンドサービスを呼び出すすべての SDK インターフェースに影響します。
  • [Unreal Engine] AccelByte Credential クラスのスレッドセーフティの問題を修正しました。
  • [Unreal Engine] AccelByteInstance クラスのミューテックス再入の問題を修正しました。
  • [Unreal Engine] AccelByte HTTP クラスのスレッドセーフティの問題を修正しました。
  • [Unity] Unity ネットワーキングドキュメントの壊れたリンクを修正しました。

IAM

  • 期限切れのワンタイムリンクコードを使用すると 500 エラーが返される問題を修正しました。
  • Legal サービスの一貫性のない Operation ID を修正しました。

設定移行

  • ソースとしてパブリッシャーネームスペースを選択した場合にターゲットネームスペースリストにゲームネームスペースが表示される問題(逆も同様)を修正しました。ターゲットネームスペースリストは、選択したソースタイプと一致するネームスペースのみを表示するよう正しくフィルタリングされるようになりました。
  • パブリッシャーネームスペースを選択した際にゲームネームスペース専用の機能が誤って表示される問題を修正しました。

インベントリ

  • インベントリサービスのエンタイトルメント販売ロジックを調整しました。エンタイトルメントの販売により、すべてのインベントリから関連アイテムが削除されるようになりました。以前は、サービスはストアに統合されたインベントリのみを参照していました。
  • インベントリサービスのエンタイトルメント失効ロジックを調整しました。エンタイトルメントの失効により、すべてのインベントリから関連アイテムが削除されるようになりました。以前は、サービスはストアに統合されたインベントリのみを参照していました。

リーダーボード

  • ソフト削除後もリーダーボードが取得可能だった問題を修正しました。

マッチメイキング

  • パーティリーダーが別のプレイヤーの招待を承認した際、リーダーのいないパーティへのプレイヤー参加を許可していた一貫性のないパーティシート予約の問題を修正しました。
  • XRay 設定の更新時に重複したユーザー ID が作成される問題を修正しました。

プレイヤーポータル

  • プレイヤーポータルのワンタイムコードフロー中の無限エンドポイント呼び出しを修正し、パフォーマンスの問題を防止しました。
  • アカウントリンク時の進捗選択から非アクティブなネームスペースを削除し、ユーザーが有効なオプションのみを表示できるようにしました。

セッション

  • 管理者ポータルでプレイヤーのアカウントからフレンドリストを表示する機能が正しく表示されるようになりました。