AGS 2025.9.0 リリースノート限定的なサポート
This is a limited support AGS version. While it remains functional, AccelByte strongly encourages clients to plan their upgrade to the Supported Version. Please refer to the AGS Version Support Lifecycle document for more information.
注釈:本資料はAI技術を用いて翻訳されています。
リリース日:2025年12月4日
お知らせ
- 該当なし
バージョン
AccelByte Gaming Services (AGS) Game SDK
Extend SDK(旧Server SDK)最新バージョン:
各GitHubリリースページを参照してください:
- C#: https://github.com/AccelByte/accelbyte-csharp-sdk/releases
- Go: https://github.com/AccelByte/accelbyte-go-sdk/releases
- Java: https://github.com/AccelByte/accelbyte-java-sdk/releases
- Python: https://github.com/AccelByte/accelbyte-python-sdk/releases
- Codegen CLI : https://github.com/AccelByte/extend-codegen-cli/releases
AccelByte Multiplayer Servers (AMS)
- AMSリリースノートをご確認ください
ハイライト
Extend非同期メッセージング(クローズドアルファ)
AGS Extend向けの非同期メッセージングを導入します。現在クローズドアルファとして提供されています。この機能により、ゲーム開発者は独自のメッセージキューインフラストラクチャを管理する運用負担なしに、Extendアプリと他のサービス間で堅牢でスケーラブルかつ回復力のある非同期通信を構築できます。
最新のライブサービスゲームには、大規模で予測不可能なトラフィックスパイクを処理できるバックエンドアーキテクチャが必要です。新しいExtend非同期メッセージングにより、開発者はバックエンドサービスを簡単に分離でき、極端な負荷下でもシームレスなプレイヤーエクスペリエンスを実現できます。
主な機能とアクセス方法:
-
インフラストラクチャ管理: イベントバスのプロビジョニング、スケーリング、監視、メンテナンスを処理するため、DevOpsの専門知識は不要です。
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シームレスな統合: AccelByteエコシステムと事前統合されており、Extendアプリは使い慣れたSDKと認証を使用して迅速にセットアップできます。
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信頼性とサポート: ゲームの要求に合わせて構築され、1つのプラットフォームを通じて可用性、パフォーマンス、統一されたサポートを提供します。
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コスト効率: 使用した分だけ支払い、コストはAccelByteの請求にバンドルされるため、予測可能なスケーリングが可能です。
注:興味のある開発者は、AGS Extendポータルで「Be an Alpha Tester」をクリックするか、カスタマーサポートに連絡してアクセスをリクエストできます。
[Eコマース] Meta Questサブスクリプションサポート
Meta QuestサブスクリプションをAGSプラットフォームと統合するサポートを導入し、ゲーム開発者と管理者がMeta QuestサブスクリプションをAGSユーザーにバインドできるようにします。サブスクリプションベースのゲームの急速な成長に伴い、この機能強化により、AGS搭載ゲームは既存のモバイルプラットフォームサブスクリプションと並行してMeta Questのサブスクリプションモデルをサポートすることで、新しい収益源を獲得し、プレイヤーの定着率を向上させることができます。
主な機能
- プレイヤーがサブスクライブした後、Meta QuestサブスクリプションをAGSユーザーアカウントにバインドします。
- Meta通知によるサブスクリプションステータスのリアルタイム更新。
- ゲームサーバーでユーザーのMetaサブスクリプションステータスを確認およびクエリできます。
- Admin Portal(AP)とゲームクライアントの両方でユーザーのMetaサブスクリプションをクエリできます。
- 管理者はAdmin PortalでMetaサブスクリプションステータスを手動で同期できます。
- Meta通知をクエリし、カスタムサブスクリプションイベント処理のためにThirdPartySubscriptionStateChangeイベントを受信できます。
- 同期、クエリ、イベント発行(did_renew、subscribeなど)を含むOculusサブスクリプション管理のバックエンドサポート。
- Meta Questサブスクリプションの登録、キャンセル、表示のためのSDKエンドポイント。
- 機能の有効化/無効化やサブスクリプション履歴の表示を含む、Oculusサブスクリプションを設定および管理するためのAdmin Portal UI/UX。
- デモンストレーション用のサンプルOculusアプリを含む包括的なドキュメントとエンドツーエンドのQAテスト。
注:この機能は最新のSDKリリース2025.9で利用可能です。
Admin Portalから設定にアクセスする方法:
- ネームスペースを選択し、「3rd Party Configuration: Store」に移動します
- 「Meta Quest」タブに切り替えます
- Meta Developer App IDとSecretを入力します
- Meta Subscription SKUを追加すれば準備完了です
Admin PortalからLookup Subscribersにアクセスする方法:
- ネームスペースを選択し、「Live Service Utilities: Lookup Subscribers」に移動します
- 「Meta Quest」タブに切り替えます
サードパーティストア統合の更新されたドキュメントはこちらをご覧ください。
Extend Appsディレクトリ
AccelByteとパートナーが作成したExtendアプリをキュレーションするExtend Appsディレクトリを導入します。これにより、ゲーム開発者はAccelByteのGitHubリポジトリを直接閲覧するよりも優れたエクスペリエンスでExtendサンプルアプリに簡単にアクセスできます。
この機能はGitHub PagesとAdmin Portalで利用できます。
Admin PortalからExtend Appsディレクトリにアクセスする方法:
Extendがすでにアクティブな場合:
- ゲームネームスペースを選択し、Extendメニューに移動します
- 第2レベルのサイドバーの下部に「Discover Extend apps built by our community」というウィジェットがあります。「View apps」ボタンをクリックします。
Shared Cloudの場合、Extendがまだアクティブ化されていない場合は、ExtendアクティベーションページにGitHub PagesのExtend Appsディレクトリへのリンクを含むカードが表示されます。
Unity Domain Reloadサポート
2025.9から、AGS Unity SDKは無効化されたUnity Domain Reloadをサポートしています。
Unreal 5.7ベータサポート
Unreal 5.7のベータサポートを導入します。
SDK APIドキュメント
UnityとUnreal SDKのAPIドキュメントの初期バージョンを導入します。ドキュメントページは各GitHubリポジトリでアクセスできます:
権限の変更
このセクションはPrivate Cloudのお客様にのみ適用されます。
このリリースでは、Private Cloud Admin Portalのデフォルトロールに新しい権限を追加しました。Private Cloudのデフォルトロールについて詳しくは、こちらをご覧ください。
独自のカスタムロールを管理している場合は、最新の権限で更新されていることを確認してください。
- 該当なし
軽微な変更
監査ログ
- 監査ログ履歴の検索範囲を30日から90日に拡張し、ゲーム管理者がユーザーのログページと監査ログページの両方で最大90日間のユーザーアカウント履歴を取得できるようにしました。
マッチメイキング
- マッチチケット作成時のIAM BAN検証を強化しました。
- マッチメイキングプロトコルで
excludedSessionsフィールドを公開しました。 - マッチメイキングプロセス内のアクティブなマッチチケットのフィルタリングを改善しました。
- マッチメイキングでのマッチキャンセル通知の動作を改善し、より正確でタイムリーな通知を提供するようにしました。
- 管理者がSession Configuration - Session Template作成画面で、文字セットと長さを含むカスタムパーティーコード形式を直接設定できるUI機能を追加しました。
セッション
- パーティーセッションストレージを実装しました。
SDK
- [Unity] ユーザーがゲームセッションで一緒にプレイした最近のプレイヤーを取得するサポートを追加しました。
- Client API
// デフォルトの制限(20)で最近のプレイヤーを取得
session.GetRecentPlayers(result => { /* handle result */ });
// カスタム制限(最大:200)で最近のプレイヤーを取得
var options = new GetRecentPlayersOptionalParameters { Limit = 50 };
session.GetRecentPlayers(options, result => { /* handle result */ });- Server API
// 特定のユーザーの最近のプレイヤーを取得
serverSession.GetRecentPlayers(userId, result => { /* handle result */ });
// カスタム制限付き
var options = new GetRecentPlayersOptionalParameters { Limit = 100 };
serverSession.GetRecentPlayers(userId, options, result => { /* handle result */ }); - [Unreal Engine] UpdatePartySessionStorageという名前のParty Storageを更新する新しいAPIを公開しました。更新が成功すると、AddOnPartyStorageUpdateReceivedDelegate_Handleを使用してすべてのパーティーメンバーに通知がトリガーされます
使用例:
// サンプルプレイヤー情報を含むパーティーストレージデータを準備
FJsonObjectWrapper ExpectedPartyStorage;
ExpectedPartyStorage.JsonObject = MakeShared<FJsonObject>();
ExpectedPartyStorage.JsonObject->SetStringField("Role", "Flank");
ExpectedPartyStorage.JsonObject->SetNumberField("Level", 12);
ExpectedPartyStorage.JsonObject->SetBoolField("IsReady", true);
SessionInterface_User1->AddOnUpdatePartySessionStorageCompleteDelegate_Handle(
FOnUpdatePartySessionStorageCompleteDelegate::CreateLambda(
[&](FName SessionName, const FOnlineError& Error)
{
bUpdatePartyStorageDone = true;
bUpdatePartyStorageSuccess = Error.WasSuccessful();
UE_LOG(LogAccelByteV2PartyInterfaceTest, Log, TEXT("UpdatePartySessionStorage completed. Success: %s, Error: %s"),
*FString(bUpdatePartyStorageSuccess ? TEXT("true") : TEXT("false")), *Error.ErrorMessage.ToString());
}));
// 両方のユーザーがストレージ更新通知を受信することを確認するために通知デリゲートを設定
bool bUpdatePartyNotificationUser1 = false;
SessionInterface_User1->AddOnPartyStorageUpdateReceivedDelegate_Handle(
FOnPartyStorageUpdateReceivedDelegate::CreateLambda(
[&](FName SessionName, const FUniqueNetId& UpdaterId)
{
bUpdatePartyNotificationUser1 = true;
}));
SessionInterface_User1->UpdatePartySessionStorage(LocalUserId1, ExpectedPartyStorage);
バグ修正
Admin Portal
- Admin Portal Shared CloudのCheckoutページで一部の翻訳が機能しない問題を修正しました。
- Game CAU Settingsページで非アクティブなネームスペースに関連するゲーム名が表示されない問題を修正しました。
- 夏時間による
dayjs()ティックの不整合が原因で、重要なイベントの日付範囲が30日を超えるエッジケースを修正しました。
IAM
- パブリックユーザーBAN履歴取得エンドポイントのページネーションを修正しました。
- BANを有効化または無効化した後、特にAuroraレプリカを使用する環境で最新のBANステータスが取得されないIAMの競合状態を修正しました。
設定移行
- Matchmaking V2モジュールのレガシー設定移行で欠落していた依存関係処理を修正しました。
分析
- Game Telemetry Dashboardで重複するイベントログアイテムが表示される問題を修正しました。
- USERIDフィールドが欠落しているイベントを処理するようにコネクタを調整し、SnowflakeのSnowpipe Streaming APIとの互換性を確保して挿入失敗を防止しました。
チャレンジ
- プレイヤーがアクティブでなくなった、または廃止されたカスタムチャレンジの進行状況を取得しようとしたときの未処理エラーを修正しました。
- 特定のプレイヤー進行シナリオで期限切れのチャレンジがTIEDステータスに戻る問題を修正しました。
- ランダム化されたチャレンジが重複するゴールコードを持つスケジュールを生成することで発生する重複キーエラーを修正しました。
- チャレンジがINIT状態のままになる問題を修正しました。
- ユーザースケジュールとゴール進行の不整合を引き起こす同時実行の問題を修正しました。分散ロックを追加し、クライアント/サーバー処理を改善しました。
統計
- 統計更新が設定されたサイクル最大値を超える問題を修正し、上限制限への準拠を保証しました。
- フィルターフィールドでサイクルIDと名前が誤って表示されるUI問題を修正しました。
Eコマース
- DLC払い戻しまたはアカウント再リンク中に複数の通貨削除が過度のマイナス残高につながる問題を修正しました。
シーズンパス
- ティア購入がシーズンパスでPaid-For EXPとして適切に追跡されるようにしました。
Cloud Save
- Cloud Saveがシャードキーを明示的に含めることで、シャード化されたデータベースでのアップサートを正しく処理するように改善しました。
マッチメイキング
- バックフィルチケット作成でメンバーマッチチケットキャッシュのチェックをスキップするように修正しました。
チャット
- ユーザーがゲームセッションに参加したときの自動トピック作成を修正しました。
- チャットエンドポイントが正しいHTTPステータスを返すように修正しました。
セッション
- 再招待されたユーザーが
OnSessionInvited通知を受け取らない問題を修正しました。
Session History
- cgroupバージョンの変更によって引き起こされるjustice-session-history-serviceのメモリ読み取りエラーを修正し、CPUスパイクを防止して安定した動作を実現しました。
SDK
- [Unreal Engine] TURNの最大長制限を増やすことで(64から256)、クロスネットワーククライアントのP2P接続の問題を解決しました。
- [Unreal Engine] FOnlineIdentityAccelByteのスレッドセーフティを向上させるために同期プリミティブを追加しました。
- [Unreal Engine] ログインキューをポーリングするときにABSubsystemが無効な場合にスマートポインタを使用してクラッシュを防止しました。