AGS 2026.1.0 Release Notes
This is an unsupported AGS version. AccelByte no longer provides any updates, bug fixes, security patches, or technical support for these versions. Please refer to the AGS Version Support Lifecycle document for more information.
注釈:本資料はAI技術を用いて翻訳されています。
リリース日: 2026年1月20日
お知らせ
- 該当なし
バージョン
AccelByte Gaming Services (AGS) Game SDK
Extend SDK(旧称 Server SDK)
最新バージョンについては、以下の各 GitHub リリースページを参照してください。
- C#: https://github.com/AccelByte/accelbyte-csharp-sdk/releases
- Go: https://github.com/AccelByte/accelbyte-go-sdk/releases
- Java: https://github.com/AccelByte/accelbyte-java-sdk/releases
- Python: https://github.com/AccelByte/accelbyte-python-sdk/releases
- Codegen CLI : https://github.com/AccelByte/extend-codegen-cli/releases
AccelByte Multiplayer Servers (AMS)
ハイライト
AccelByte Gaming Services がモジュール化されました
AccelByte Gaming Services (AGS) はモジュール型アーキテクチャに移行し、スタジオがゲームの現在の要件と将来の成長に合わせて、必要に応じてバックエンド機能を採用できる柔軟性を提供します。
このプラットフォームは、それぞれ独立して採用可能な3つの明確なモジュールで構成されています。
- Foundations: コアとなる ID とデータサービス。
- Online: 進行状況、ソーシャル、経済のためのサービス。
- Multiplayer: 対戦型および協力型マルチプレイヤーのためのサービス。
(1) Foundations: すべてのゲームに必要な基盤
Foundations は、すべての AGS セットアップに標準で含まれるデフォルトの基盤レイヤーです。このモジュールは、ほとんどのゲームで必要となる基本的な機能を提供します。ゲームの成長に合わせて、Extend 機能を使用して Foundations を拡張・カスタマイズしたり、Online や Multiplayer モジュールを追加したりすることもできます。
Foundations の詳細については*こちら*をご覧ください。
(2) Online: シームレスなクロスプラットフォームの永続性
Online は、接続されたオンラインゲームに必要なすべてを提供し、プラットフォーム全体で一貫したプレイヤーの進行状況、ソーシャル、経済を実現します。これにより、購入、実績、フレンド、プレイヤーデータがプレイヤーと共に移動するため、ベンダー固有のプラットフォームサービスを扱う必要がなくなります。これらのシステムがプラットフォーム間で一貫して機能することを保証することで、Online はシームレスなプレイヤー体験を提供し、複雑なカスタム統合の負担を取り除きます。
Online の詳細については*こちら*をご覧ください。
(3) Multiplayer: 協力型・対戦型ゲームのための低遅延かつスケーラブルなインフラストラクチャ
Multiplayer は、最新の協力型または対戦型ゲームに不可欠なパフォーマンスと信頼性を提供します。柔軟なアウトオブボックスのマッチメイキングと、低遅延かつ高可用性のサーバーインフラストラクチャを組み合わせて提供するため、最初からマルチプレイヤーを導入する場合でも、後から統合する場合でも、プレイヤーを満足させるために必要なものがすべて揃います。
Multiplayer の詳細については*こちら*をご覧ください。
詳細については、以下をご覧ください。
- 料金: https://accelbyte.io/ags-pricing
- AccelByte Gaming Services ランディングページ: https://accelbyte.io/gaming-services
この AGS のモジュール化は現在、Private Cloud のみを対象としています。既存の Private Cloud のお客様全員は、ロールアウト時にデフォルトで3つのパッケージすべてが有効化され、体験に変化や中断が生じることはありません。
Admin Portal サイドバーの改善
Admin Portal のサイドバーは、AGS のモジュール化に合わせて、視覚的な魅力、使いやすさ、ナビゲーションを向上させるために新しいデザインに更新されました。主要な新機能として「ピン」機能があり、これによりユーザーはお気に入りまたは最も頻繁に使用するメニュー項目に素早くアクセスできるようになります。最大8つのメニューをピン留めできます。
Admin Portal でメニューをピン留めする方法:
- Admin Portal に移動します
- サイドバーの目的のメニュー項目にカーソルを合わせます
- 表示されるピンアイコンをクリックします
- ピン留めを解除するには、もう一度ピンアイコンをクリックします
以前のサイドバーデザインに戻すには、ヘッダーの「Profile」ドロップダウンをクリックし、「Switch to Old sidebar」を選択してください。
新しいサイドバーは現在、Private Cloud のみを対象としています。
ゲーム管理者が一部の設定をより柔軟に管理できるようになりました
設定が TIED や ACTIVE などの制限された状態であっても、安全な変更を許可することで、ゲーム管理者が Online の設定を管理する方法を改善しました。この改善は以下の設定を対象としています。
- Challenges
- TIED 状態のチャレンジに新しいゴールを追加
- TIED 状態のチャレンジ内の既存のゴールを更新
- TIED 状態のチャレンジ内の既存のゴールを削除
- Statistics
- TIED 状態の統計設定を変更
- TIED 状態の統計設定を削除
安全性とリスク対応
- 低リスクの属性(例: 名前、説明)は、システムの動作を維持するための保護策を設けた上で調整できます。
- 高リスクの属性(例: statCode)は保護されています。
- 管理者には、データの整合性や動作への潜在的な影響について明確な警告が表示されます。
- 高リスクの変更は、開発環境や専用の設定ツールに限定され、一般的な管理パネルでは行えません。
この機能が重要な理由
- 手動でのデータベース編集への依存を軽減します。
- 変化する要件への迅速な対応を可能にします。
- ライブ設定の管理における柔軟性を高めます。
Admin Portal からの使用方法
TIED 状態のチャレンジを変更する
- Admin Portal に移動します
- Challenges - Configurations に移動します
- TIED 状態のチャレンジを選択します
- チャレンジの詳細を開き、Goals & Rewards タブに移動します
- Details をクリックします
- 右下の Edit ボタンをクリックし、I Understand & Continue をクリックします
TIED 状態の統計を変更する
- Admin Portal に移動します
- Statistics - Configurations に移動します
- TIED 状態の統計を選択します
- 利用可能なすべての設定が変更可能です
既知の問題: repeatAfter が有効になっている fixed チャレンジの変更は、現在 Admin Portal UI または API エンドポイントを直接使用する方法のいずれでもサポートされていません。
権限の変更
このセクションは Private Cloud のお客様のみに適用されます。
このリリースでは、Private Cloud Admin Portal のデフォルトロールに新しい権限を追加しました。Private Cloud のデフォルトロールについて初めて知る方は、こちらで詳細をご覧ください。
独自のカスタムロールを維持している場合は、最新の権限で更新されていることを確認してください。
- Extend App Task Scheduler の管理と表示のために
- Super Admin ロール:
ADMIN:NAMESPACE:*:EXTEND:SCHEDULER:CONFIG(Action: 15 - CRUD)ADMIN:NAMESPACE:*:EXTEND:SCHEDULER(Action: 15 - CRUD)
- Game Admin ロール:
ADMIN:NAMESPACE:{namespace}:EXTEND:SCHEDULER:CONFIG(Action: 2 - Read)ADMIN:NAMESPACE:{namespace}:EXTEND:SCHEDULER(Action: 2 - Read)
- View Admin ロール:
ADMIN:NAMESPACE:*:EXTEND:SCHEDULER:CONFIG(Action: 2 - Read)ADMIN:NAMESPACE:*:EXTEND:SCHEDULER(Action: 2 - Read)
- Super Admin ロール:
廃止および提供終了した機能
- 該当なし
軽微な変更
Challenges
- Account Linking ゴールタイプのパラメータ名に検証を追加しました。
Extend
- NoSQL クラスタの開始・停止機能を追加しました。
Matchmaking
- マッチメイキングチケットの期限切れ通知がより迅速に送信されるよう改善しました。
Sessions
- Xbox 証明書をアップロードするためのエンドポイントを作成しました。
SDK
- [Unreal Engine] [Unity] SDK 設定を読み込む際のベース URL の末尾のスラッシュを削除しました。
- [Unreal Engine] [OSS] ユーザーがその後のリクエストを送信できるようにする前に、ユーザーが既に契約に準拠しているかどうかを確認する仕組みを追加しました。これにより、バックエンドからの 404 レスポンスを防止します。
バグ修正
Chat
- メンバーが
eventAddedToTopic通知を受信できない問題を修正しました。
Challenges
- デイリーチャレンジ完了後にユーザーの XP が失われる問題を修正しました。
- チャレンジが完了しているにもかかわらず、報酬が表示されない問題を修正しました。
- ユーザーが一連のチャレンジに必要なすべてのゴール条件を満たしているにもかかわらず、チャレンジが未開始として表示される問題を修正しました。
- サードパーティログインのゴールが進行できず、チャレンジが停止してしまう問題を修正しました。
- ゴールを作成してゴール詳細のポップアップを再トリガーすると、サイクルの値が消えてしまう問題を修正しました。
Inventory
- インベントリ統合を false に設定した eコマースアイテムを保存する際に、管理者に 500 エラーが表示される問題を修正しました。
Login
- PublicPlatformLinkV3 で無効な Epic Games jwt を使用した場合に 400 エラーを返すようにしました。
Matchmaking
- 提案中のチケットをキャンセルする際に、チケットの削除処理を継続するようにしました。
- プレイヤーが P2P セッションに参加しようとするたびに発生していたクラッシュを修正しました。
- プレイヤーがマッチメイキングチケットをキャンセルできない・失敗する問題を修正しました。
Lobby
- 受信/送信フレンドリクエストのクエリリストの結果が空になる問題を修正しました。
- Lobby の websocket で受信フレンドのリストが空になる問題を修正しました。
SDK
-
[Unreal Engine]
AccelByteError::AddDebugMessageの検証ロジックの誤りを修正しました。 -
[Unreal Engine] 複数のスレッドから
FEnvironmentChangedDelegateにアクセスする際のスレッドセーフティの問題を防ぐための同期メカニズムを追加しました。 -
[Unreal Engine] 引数を解析して別の環境に接続できるように、設定インジェクションの動作を修正しました。
使用例:
GameExecutable -ABBaseUrl="https://my-studio.accelbyte.io" -ABNamespace="studionamespace-targetedgamenamespace" -ABClientId="YourClientId" -ABClientSecret="Y0urCl!3ntS3cret" -
[Unreal] [OSS] セッションテンプレートで Auto Join が有効になっている場合に、P2P 接続の初期化に失敗する問題を修正しました。Auto-joined セッションは、ホストとクライアントが期待通りに接続できるように、P2P ネットワーキングを正しく初期化するようになりました。
-
[Unreal] エラーが発生した際に P2P のライフサイクルが適切に失敗するように改善しました。
-
[Unreal]
AccelByteHttpRetryTask.cpp内でFAccelByteTaskのプライベートメンバーである TaskState への直接アクセスによって発生していた AccelByte Unreal Engine SDK のコンパイルエラーを修正しました。