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AGS 2026.2.0 リリースノート限定的なサポート

注記

This is a limited support AGS version. While it remains functional, AccelByte strongly encourages clients to plan their upgrade to the Supported Version. Please refer to the AGS Version Support Lifecycle document for more information.

Last updated on May 25, 2026

注釈:本資料はAI技術を用いて翻訳されています。

リリース日: 2026年3月30日

お知らせ

  • 該当なし

バージョン

AccelByte Gaming Services (AGS) Game SDK

Extend SDK (旧称 Server SDK) の最新バージョン:

それぞれの GitHub リリースページを参照してください:

AccelByte Multiplayer Servers (AMS)

ハイライト

Extend Managed NoSQL Database の TLS サポート

Extend NoSQL Database に TLS サポートを導入し、本番環境のネットワークセキュリティを強化しました。既存の NoSQL クラスターは引き続き通常どおり動作しますが、TLS への移行も可能です。

Extend Managed NoSQL Database 向け TCP トンネル

ローカルマシンから Extend Managed NoSQL Database に直接アクセスする際の開発者体験を維持するため、TCP トンネルを更新・改善しました。セキュリティと信頼性を維持しつつ、より軽量化されています。これにより、開発者はセキュアなインフラ分離を保ちながら、ローカル開発環境からマネージドデータベースリソースへシームレスに接続できます。

Accelbyte Gaming Services モジュラー版が Shared Cloud で利用可能に

AccelByte Gaming Services (AGS) はモジュラーアーキテクチャへ移行しました。これにより、各スタジオはゲームの現状の要件と将来の成長に合わせて、必要なバックエンド機能を柔軟に採用できます。

本プラットフォームは、それぞれ独立して採用可能な 3 つのモジュールで構成されています。

  • Foundations: コアとなるアイデンティティおよびデータサービス。
  • Online: プログレッション、ソーシャル、エコノミー向けのサービス。
  • Multiplayer: 競技性のあるゲームや協力プレイ向けのマルチプレイヤーサービス。

利用可能なパッケージ モジュールは、以下の組み合わせで利用できます。 Modules

  • 近日公開: 単独利用可能な Foundations 専用 パッケージは、今後のリリースで予定されています。

価格の詳細については、こちら を参照してください。

(1) Foundations: すべてのゲームに不可欠なコア

Foundations は、すべての AGS セットアップに含まれる既定のベースレイヤーとして機能します。本モジュールは、ほとんどのゲームで前提となる必須機能を提供します。ゲームの成長に応じて、Extend 機能を活用して Foundations を拡張・カスタマイズしたり、Online および Multiplayer モジュールを追加導入することもできます。

Foundations の詳細については、こちら を参照してください。

(2) Online: シームレスなクロスプラットフォーム永続化

Online は、常時接続型のオンラインゲームに必要なすべてを提供し、すべてのプラットフォームで一貫したプレイヤーのプログレッション、ソーシャル、エコノミーを実現します。これにより、購入、アチーブメント、フレンド、プレイヤーデータがプレイヤーと共に各プラットフォームをまたいで引き継がれ、ベンダー固有のプラットフォームサービスを個別に扱う必要がなくなります。これらの仕組みがプラットフォーム横断で一貫して動作することを保証することで、Online はシームレスなプレイヤー体験を実現し、複雑なカスタム統合の負担を軽減します。

Online の詳細については、こちら を参照してください。

(3) Multiplayer: 協力プレイおよび競技ゲーム向けの低遅延でスケーラブルなインフラ

Multiplayer は、現代の協力プレイや競技ゲームに欠かせないパフォーマンスと信頼性を提供します。柔軟ですぐに利用可能なマッチメイキングと、低遅延かつ高可用性のサーバーインフラを組み合わせることで、最初からマルチプレイヤーとしてリリースする場合でも、後から統合する場合でも、プレイヤーの満足度を高めるために必要なすべてが揃っています。

Multiplayer の詳細については、こちら を参照してください。

Shared Cloud 向けのカスタム権限サポート

Extend でカスタムサービスを構築する際、これまでは独自の権限でカスタム API エンドポイントを保護する手段がなく、プレイヤーや他のサービスからの呼び出しを誰に許可するかを制御することが困難でした。今後は、スタジオ管理者がユーザーロールや IAM クライアントにカスタム権限を追加できるようになり、スーパー管理者に頼らずとも、Extend ベースの API へのアクセスを完全に制御できるようになりました。

ゲーム管理者向けのサイクル構成制御の強化

ライブゲームの構成管理には、しばしば待ち時間が伴います。これまでは、サイクル構成がロック状態に達するとゲーム管理者による変更や削除がブロックされ、変化するゲームのニーズに迅速に対応することが困難でした。今後は、自然なサイクルリセットのタイミングを待たずに、ゲーム管理者がいつでもサイクル構成の編集、削除、手動リセットを実行できるようになりました。

Shared Cloud スタジオ向けのカスタム入力検証および禁止語フィルタリング

これまで、パスワード要件や表示名の制限といった入力検証ルールは AccelByte によりグローバルに設定され、すべてのスタジオに一律で適用されていたため、各スタジオ管理者がゲームのニーズに合わせて調整する手段がありませんでした。今後は、Shared Cloud のスタジオ管理者が Extend アプリを使用して独自の入力検証ルールを構成し、カスタムの禁止語フィルターを設定できるようになり、ゲーム内でプレイヤー入力がどのように検証されるかを各スタジオが完全に制御できるようになりました。

置き換えられた SDK 関数:

  • Unreal: User::GetInputValidationsUser::GetInputValidationsByNamespace に置き換え
  • Unity: User.GetInputValidationsUser.GetInputValidationsByNamespace に置き換え

GetInputValidations は非推奨となり、2026.5 で削除される予定です。

権限の変更

AGS Private Cloud

このセクションは Private Cloud のお客様にのみ適用されます。

このリリースでは、Private Cloud Admin Portal のデフォルトロールに新しい権限を追加しました。Private Cloud のデフォルトロールについて初めて確認する方は、こちらで詳細を確認 してください。
独自のカスタムロールを運用している場合は、最新の権限で更新されていることを確認してください。

  • 新しい API バージョンへのリファクタリング後に Admin Portal で Input Validation を管理する場合
    • スーパー管理者ロール:
      • ADMIN:NAMESPACES:*:INPUTVALIDATION (Action 14 - Read,Update,Delete)
      • ADMIN:NAMESPACE:*:GRAFANA:WHITELIST (Action 15 - CRUD)
    • 表示管理者ロール:
      • ADMIN:NAMESPACES:*:INPUTVALIDATION (Action: 2 - Read)
  • デバッグおよび調査目的でプレイヤーのログイン履歴を照会する場合
    • スーパー管理者ロール:
      • ADMIN:NAMESPACE:*:HISTORY:LOGIN:USER:* (Action: 2 - Read)
    • 表示管理者ロール:
      • ADMIN:NAMESPACE:*:HISTORY:LOGIN:USER:* (Action: 2 - Read)

非推奨および廃止された機能

  • Unreal SDK Session V1

    • Session V1 サービスは終了しました。これに伴い、バージョン 2026.3 以降では、SessionV1 のコードベースが Unreal SDK から削除されます。ユーザーは Session V2 への移行を推奨します。[ドキュメントリンク]。
    • 本リリース以降、構成で bEnableV2Session が明示的に定義されていない限り、Session V2 はデフォルトで有効になります。

軽微な変更

Admin Portal

  • Custom DS 用のセッション構成テンプレートの作成・更新時に、deployment および requestedRegions フィールドが必須となりました。これらのフィールドが含まれていないテンプレートは、API によって拒否されます。アップグレード前に、Custom DS をターゲットとする既存のセッションテンプレートを確認し、これらのフィールドを含むように更新してください。

Matchmaking

  • マッチが見つからずにチケットが期限切れになった場合、マッチメイキングチケットの期限切れ通知が即時に送信されるようになりました。これまでは、これらの通知が遅延したり、まったく配信されない場合があり、プレイヤーがマッチメイキングの状況についてフィードバックを得られないことがありました。

Sessions

  • Custom Dedicated Server (Custom DS) を使用するゲームで、サーバーの再起動後も維持される永続セッションを作成できるようになりました。これはバックエンドのセッションサービスと DSM gRPC プラグインインターフェースの両方でサポートされており、Custom DS のオペレーターはサーバーのライフサイクルイベントのたびにセッションをリセットすることなく、長時間にわたるゲームセッションを維持できます。
  • セッション構成テンプレートの作成および更新における入力検証を強化しました。不正な形式のテンプレートが暗黙的に受け入れられることはなくなり、明確な検証エラーが返されるようになったため、構成ミスのセッションが実行時エラーを引き起こすリスクが軽減されます。

SDK

  • [AccelByte OSS] 他のエンドポイント (InitializePlayerAttributes および CreateUserProfile) を呼び出す前にプレイヤーコンプライアンスチェックを追加し、バックエンドからの 403 レスポンスを防止しました。

バグ修正

Admin Portal

  • スタジオのネームスペースが作成されていなかったために、登録後に管理者招待を完了できない問題を修正しました。
  • オーバーライド権限を除外した後、管理者が権限を再付与できない問題を修正しました。
  • ページを更新した後、除外された権限が誤って表示される問題を修正しました。

Leaderboards

  • リーダーボード作成時の ZOD 検証エラーを修正しました。
  • リーダーボードサイクルのリセット時に、統計更新イベントのバーストによって、アクティブシーズンのリーダーボードデータが破損する可能性があった問題を修正しました。

SDK

  • [Unreal Engine] DefaultEngine.ini に TURN サーバー構成がない場合のエラーログメッセージを更新しました。
  • [AccelByte OSS] チャットデリゲートの登録処理を分割・並べ替えることで、非同期チャット通知の取りこぼしを防止しました。

Visual Debugger

  • 表示するイベントがない場合に Event Controls スライダーを無効化することで、クラッシュを防止しました。