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AGS 2025.1.0 リリースノート

注意

This is an unsupported AGS version. AccelByte no longer provides any updates, bug fixes, security patches, or technical support for these versions. Please refer to the AGS Version Support Lifecycle document for more information.

Last updated on July 31, 2026

注釈:本資料はAI技術を用いて翻訳されています。

リリース日:2025年2月4日

バージョン

AccelByte Gaming Services (AGS) Game SDK

最高の品質を確保するために、Game SDK はリリース予定日が2025年2月17日に予定されています。

Extend SDK (以前はServer SDKとして知られていました) 最新バージョン:

それぞれの GitHub リリースページを参照してください:

AccelByte Multiplayer Servers (AMS) CLI

  • AMS CLI: 0.245.31

ハイライト

  • [AMS] AMS (Shared Cloud) での Bare Metal Servers.com のサポート

    Bare Metal サーバーが Shared Cloud のお客様向け AMS で利用可能になりました。これは最も要望されていたフィーチャーの1つです。Servers.com による電力供給により、これらのサーバーはデータ転送料金のない安定したコスト効率の高いパフォーマンスを提供し、安定したゲームワークロードに最適です。

    • Admin Portal からこのフィーチャーにアクセスする方法
      • ams-bare-metal-support@accelbyte.net にメールでリクエストを送信してください。
      • リクエストが承認されたら、フリート作成に移動して Bare Metal プロバイダーオプションを見つけてください。
      • Game Namespace - Billing & Usage - Billing に移動して、Bare Metal の課金レポートを確認してください。
    • SDK からアクセス/使用する方法
      • 通常のサーバー構成と同じフロー
    • REST API を通じてアクセスする方法
      • 通常のサーバー作成と同じフロー
  • [Extend] VM Sharing オプション

    Extend アプリの管理をより費用効果的で効率的にする新しいエンハンスメントをご紹介します。以前は、各ネームスペースは個別の VM を必要としており、コストと複雑性が増加していました。このアップデートにより、Extend アプリは、共有クラウドか プライベートクラウド かどうかにかかわらず、同じスタジオ内のすべてのネームスペースにわたって VM を共有できるようになりました。これは、VM コストの低下を意味します。

    • Admin Portal からこのフィーチャーにアクセスする方法
      • Extend Service を選択 - アプリを開きます。
      • アプリ名の下に、ラベルが「CURRENT NAMESPACE VM」または「ALL-NAMESPACE VM」を示していることを確認してください。
      • 3 ドットメニュー - Setting をクリックします。
      • 「Host app in」メニューを「All-namespace VM」または「Current Namespace VM」に変更します。
      • Save をクリック
    • SDK からアクセス/使用する方法
      • なし
    • REST API を通じてアクセスする方法
      • 新しい Extend アプリの作成
        • エンドポイント: POST /csm/v2/admin/namespaces/{namespace}/apps/{app}
        • 説明: 指定された VM 共有構成で新しい Extend アプリを作成します。
        • 必須フィールドは、VM 共有のレベルを定義する vmSharingConfiguration です:
          • Game-level
          • Studio-level
      • 既存のアプリの VM Shared 構成を更新する
        • エンドポイント: PATCH /csm/v2/admin/namespaces/{namespace}/apps/{app}/resources
        • 説明: 既存の Extend アプリの VM 共有構成を更新します。
        • vmSharingConfiguration フィールドを以下の値の1つで変更してください:
          • Game-level
          • Studio-level
  • Virtual Currency Expiration を有効または無効にするオプション (日本地域)

    デフォルトでは、日本地域から発信される仮想通貨の180日間の有効期限が有効になっています。日本法、特に支払いサービス法 (2009年法律第59号) の下では、実際の金銭で購入されたゲーム内通貨 (VC) とアイテムは、特定の登録、届出、および保証金 (第3条、第5条、第7条、および第14条) を要求する前払い支払い手段の対象となります。仮想通貨の発信元である日本地域に180日間の有効期限を実装することで、前払い支払い手段 (第4条) から除外されます。

    支払いサービス法に規定された要件を満たすことができるクライアントの場合、デフォルトの仮想通貨有効期限を無効にすることが可能になりました。詳細については、ドキュメントを参照してください。

    • Admin Portal からアクセスする方法
      • Admin Portal サイドバーで、Online > Wallets & Payment > Wallets > VC Expiration Time Rules に移動します。
      • 必要に応じて VC 有効期限を有効または無効にしてください。
  • タグとチャレンジコードを使用したチャレンジ構成の検索、グループ化、カテゴリ化のサポート

    以前は、ユーザーがチャレンジ構成を効率的にクエリ、カテゴリ化、またはグループ化できるオプションがありませんでした。これに対処するために、チャレンジ構成にタグを導入しました。ユーザーはタグでチャレンジリストをフィルター処理し、キーワード検索を実行できるようになりました。注: キーワード検索は現在、Challenge Code によってのみ フィルター処理されます。

    • Admin Portal からアクセス/使用する方法
      • Admin Portal サイドバーで、Online > Challenges > Configurations に移動します。
      • 新しいチャレンジ構成を作成するか、既存のチャレンジを編集してから、構成にタグを追加します。
    • GameSDK の調整:
      • チャレンジのリストをフィルター処理するために、次の関数に新しいオプションのパラメータ Tags および Keyword を追加しました:
        • [Unreal Engine] Challenge::GetChallenges (ブループリント を使用しているデベロッパーの場合は、新しく追加されたブループリント関数 UABChallenge::GetChallengeList を使用してください)。
        • [Unity] Api.Challenge.GetChallenges(optionalParams, callback) および ServerApi.Challenge.GetChallenges(optionalParams, callback)
    • REST API を通じてアクセスする方法
  • 新しい統計サイクルクランプ動作

    以前は、統計とそれに関連する統計サイクルの最小値と最大値が同じであり、特定のゲームデザインユースケースが制限されていました。たとえば、ゲームが毎日の統計サイクルの最大値を10に設定する必要があるが、全体的な統計構成で最大値が1,000,000 を許可している場合、統計サイクルと全体的な統計構成の間で制限が独立して適用されるため、このセットアップを達成できませんでした。

    この新しい実装では、ゲーム管理者はユーザー統計とそのサイクルのクランプ動作を構成できます。これにより、統計構成の最小/最大値も統計サイクルを制限し、その逆も制限され、値が定義された制限を超えることを効果的に防止します。詳細については、ドキュメントを参照してください。

    • Admin Portal からアクセス/使用する方法
      • Admin Portal サイドバーで、Online > Statistics > Configuration に移動します。
      • 既存の統計を編集してから、Cap Cycle Override を有効にしてください。
        • このフィールドは、サイクルが更新中に最大値または最小値に達したときのクランプ動作を制御します。
        • これは、統計がサイクルに関連付けられ、統計サイクルがオーバーライドされている場合にのみ適用されます。
  • ゲームセッションのマルチチャット: チームベースゲーム向けの強化された通信

    このフィーチャー前は、ゲームセッション中の通信はかなり限定されていました。すべてのセッションは1つのチャットチャネルのみを持っていました。チーム A にいるか、チーム B にいるか、さらに単独でプレイしているかにかかわらず、誰もが同じチャットルームに閉じ込められました。チームメイトと戦略を立てようとしている間に、相手も同じ部屋にいる状況を想像してみてください。それは混乱していて、チームベースのゲームには適していません。デベロッパーは、プレイヤーが必要とするプライベートチャットスペースを提供する方法がありませんでした。これは機能面での大きなギャップでした。

    この新しいフィーチャーを使用すると、ゲーム開発者は同じゲームセッション内で複数のチャットチャネルを作成できます。しかし、本当のゲームチェンジャーは、チーム固有のチャットルームを設定する機能です。プレイヤーは、相手や他のプレイヤーからの気晴らしなしに、自分のチームと個人的に戦略を立てることができるようになりました。これは、チームベースのゲームにまったく新しいレベルの協力と競争を追加します。

    その根底では、このフィーチャーには3つの主な目的があります。まず、プライベートでチーム固有のチャットを有効にして、通信をシームレスにすることです。次に、協力が鍵となるような環境を提供するため、プレイヤーにイマーシブなエクスペリエンスを与えることです。3番目に、デベロッパーに本当に魅力的なチームベースのゲームを作成するために必要なツールを提供してください。それはすべて、最善の方法で接続と競争を促進することです。

    • Admin Portal からアクセス/使用する方法
      • admin portal に移動します。
      • セッションテンプレートに移動します。
      • 複数のチャット構成を構成します。
    • SDK からアクセス/使用する方法
      • SDK 機能なし
    • REST API を通じてアクセスする方法
      • /session/v1/admin/namespaces/{namespace}/configuration
  • 新しい Game Standard Events の SDK サポートが追加されました:

    • Mission イベント:
      • mission_Started
      • mission_Step_Ended
      • mission_Ended
    • Matchinfo イベント:
      • matchinfo
      • matchinfo_Player
      • matchinfo_Ended
    • Popup イベント: popup_Appear
    • Progression イベント:
      • entity_Leveled
      • entity_Dead
    • Resource イベント: resource_Flow

    すべての Game Standard Events は以下で見つけることができます:

    • Unreal Engine:
        auto OnlineSubsystem = static_cast<FOnlineSubsystemAccelByte*>(IOnlineSubsystem::Get("ACCELBYTE"));
      if(OnlineSubsystem != nullptr)
      {
      const auto GameStandardEventInterfacePtr = OnlineSubsystem->GetGameStandardEventInterface();
      if(GameStandardEventInterfacePtr.IsValid())
      {
      GameStandardEventInterfacePtr-><Event Function>();
      }
      }
    • Unity: AccelByteSDK.GetClientRegistry().GetGameStandardEvents().*
  • [Unreal Engine] プレイヤーが接続を失った後、セッションを更新して同期する際にトリガーされる新しいデリゲート FOnlineSesionV2AccelByte::AddAccelByteOnReconnectedRefreshSession が追加されました。

  • [Unreal Engine] SDK は FOnlineAsyncTaskAccelByteFindV2GameSessionById を呼び出して、Session 情報をクエリしてから autoJoin を処理します。これは FOnlineSessionV2AccelByte::OnGameSessionUpdatedNotification および FOnlineSessionV2AccelByte::OnDsStatusChangedNotification で行われます。

  • [Unity] ゲームセッションを作成および更新する際に、リクエストに新しいオプションパラメータ TeamId が追加されました。 影響を受けるインターフェイス:

    • Api.Session.CreateGameSession(request, callback)
    • ServerApi.Session.UpdateGameSession(sessionId, request, callback)
  • [Unity] WebSocket が接続を確立できない場合に Lobby.Connect() への自動再試行メカニズムが追加されました。

  • [Unity] Api.Session.KickUserFromGameSession および ApiServer.Session.KickUserFromGameSession インターフェイスが追加されました。 参照: ゲームセッションを統合する | AccelByte Documentation

廃止および廃止された機能

  • PII リークエンドポイントの廃止マーク & 今後の廃止予定

    複数のエンドポイントが廃止予定としてマーク されていますが (PII リークのリスクが潜在的にあるため)、機能的なままです 。これは、即座に重大な変更を防ぐためです。

    • 影響を受けるエンドポイント:
      • /iam/namespaces/{namespace}/users/byLoginId
        • 代替エンドポイント: /iam/v3/public/namespaces/{namespace}/users
      • /iam/namespaces/{namespace}/users/byPlatformUserID
        • 代替エンドポイント:
          • /iam/v4/public/namespaces/{namespace}/platforms/{platformId}/users/{platformUserId}
          • /iam/v3/admin/namespaces/{namespace}/platforms/{platformId}/users/{platformUserId}
      • /iam/namespaces/{namespace}/users/listByLoginIds
        • 代替エンドポイント:
          • /iam/v3/public/namespaces/{namespace}/users/platforms
          • /iam/v3/admin/namespaces/{namespace}/users/search/bulk
      • /iam/namespaces/{namespace}/users/{userId}
        • 代替エンドポイント:
          • /iam/v4/public/namespaces/{namespace}/users/{userId}
          • /iam/v3/admin/namespaces/{namespace}/users/{userId}
      • /iam/namespaces/{namespace}/users/{userId}/platforms
        • 代替エンドポイント:
          • /iam/v3/public/namespaces/{namespace}/users/{userId}/platforms
          • /iam/v3/admin/namespaces/{namespace}/users/{userId}/platforms
      • /iam/v2/public/namespaces/{namespace}/users/{userId}
        • 代替エンドポイント:
          • /iam/v4/public/namespaces/{namespace}/users/{userId}
          • /iam/v3/admin/namespaces/{namespace}/users/{userId}
      • /iam/v3/public/namespaces/{namespace}/users/{userId}
        • 代替エンドポイント: /iam/v4/public/namespaces/{namespace}/users/{userId}
      • /iam/v3/public/namespaces/{namespace}/platforms/{platformId}/users/{platformUserId}
        • 代替エンドポイント: /iam/v4/public/namespaces/{namespace}/platforms/{platformId}/users/{platformUserId}
      • /iam/v3/public/namespaces/{namespace}/users/bulk/basic
        • 代替エンドポイント: /iam/v3/public/namespaces/{namespace}/users/platforms
    • GameSDK の調整
      • [Unreal Engine] 以下の関数が廃止予定されました:

        • User:
          • GetUserByUserId
          • GetUserByOtherPlatformUserId
          • BulkGetUserInfo
        • ServerUser: BulkGetUserInfo

        移行するための以下の新しい関数を提供しました:

        • User:
          • GetUserPublicInfoByUserId
          • GetUserPublicInfoByOtherPlatformUserId
          • GetUserOtherPlatformBasicPublicInfo
        • ServerUser: GetUsersInfoByEmails
      • [Unity] 以下の関数が廃止予定されました:

        • Api.User.GetUserByUserId(userId, callback)
        • Api.User.GetUserByOtherPlatformUserId(platformType, otherPlatformUserId, callback)
        • Api.User.BulkGetUserInfo(userIds, callback)

        移行するための以下の新しい関数を提供しました:

        • Api.User.GetUserPublicInfo(userId, callback)
        • Api.User.GetUserByOtherPlatformUserIdV4(platformType, platformUserId, callback)
        • Api.User.GetUserOtherPlatformBasicPublicInfo(requestPayload, callback)
        • ApiServer.UserAccount.GetBulkUserByEmailAddress(emailAddresses, callback)
    • 影響を受けるエンドポイントは AGS バージョン 2025.4 で廃止される予定です。
  • Challenge Goal レスポンスモデルの「Schedule」フィールド廃止計画の更新

    より円滑な移行を確保するため、Challenge Goal レスポンスモデルの「Schedule」フィールドの廃止計画を更新しました。

    主な更新:

    • AGS バージョン 2025.1:
      • Challenge と特定のゴールのスケジュールのリストを取得するための新しいエンドポイントが導入されました。

      • GameSDK の調整: Challenge ゴールの schedule 情報は 廃止予定 です。2025.4 から、それは入力されなくなり、Challenge ゴールはスケジュール情報を含まなくなります。以下のモデルが影響を受けます:

        • Unreal Engine: FAccelByteModelsChallengeGoal::Schedule
        • Unity: GoalResponseInfoSchedule フィールド。

        エクスペリエンスを強化するために、スケジュール済みチャレンジのリストをクエリするための新しいインターフェイスを追加しました:

        • Unreal Engine
          • Challenge::ListSchedules
          • Challenge::ListScheduleByGoal
        • Unity
          • Api.Challenge.ListSchedules
          • Api.Challenge.ListScheduleByGoal
    • AGS バージョン 2025.4:
      • Challenge Goal レスポンスモデルの「Schedule」フィールドの廃止が、このバージョンに変更されました。必要に応じて新しいエンドポイントへ移行する追加の時間を提供します。

    元の廃止に関する詳細については、AGS バージョン 3.78 リリースノートを参照してください。

  • Unity SDK

    • Release Notes AGS 3.78 での廃止に関する通知に続き、Unity SDK から以下の関数を削除しました:
      • 2025.1Api.TurnManager.GetClosestTurnServer インターフェイスを削除しました。TURN サーバーを取得する際のエクスペリエンスを向上させるために、Api.TurnManager.GetTurnServers の結果から GetClosestTurnServer() メソッドへの移行をお勧めします。この変更は、ワークフローを合理化し、全体的なパフォーマンスを向上させます。詳細については、Configure P2P in Unity SDK ガイドを参照してください。

      • 2025.1MatchmakingV1 サービスの Api.SessionBrowser と MMv1 Lobby イベントを削除しました。エクスペリエンスを向上させるために、以下にリストされている新しいインターフェイスとイベントに移行してください:

        • 影響を受けるインターフェイス: Api.SessionBrowser -> Api.Session
        • 影響を受けるロビーイベント:
          • MatchmakingCompleted -> SessionV2InvitedUserToGameSession
          • ReadyForMatchConfirmed -> SessionV2PartyMemberChanged
          • MatchmakingRejected -> MatchmakingV2MatchmakingCanceled
          • RematchmakingNotif -> MatchmakingV2MatchmakingStarted
      • 2025.1Api.GetPresenceBroadcastEvent を削除しました。プレゼンスイベントの使用を継続するには、ClientRegistry.GetPresenceBroadcastEvent を使用してください。

      • 2025.1Api.GetMiscellaneous().GetCountryGroups を削除しました。インターフェイスが Api.GetUser().GetCountryGroupV3 に移動しました。

      • Qos.GetServerLatencies を廃止予定にしました。

        アクティブな Quality of Service (QoS) サーバーを取得するには、Qos.GetAllActiveServerLatencies を使用してください。

        important

        GetServerLatencies2025.4 で廃止される予定です。

マイナー変更

Profanity Filter

  • Profanity Filter ページ (Admin Portal では「Profanity Management」と呼ばれるようになりました。以前は「Profanity Filter」と呼ばれていました) に対して、複数の UX 改善が行われました。

IAM

  • IP レート制限が以下のエンドポイントでサポートされるようになりました:
    • /iam/v3/oauth/token
    • /iam/v3/oauth/platforms/{platformId}/token
    • /iam/v4/oauth/token
    • /iam/v4/oauth/platforms/{platformId}/token
      • 注: デフォルトで無効。有効化については、AccelByte Support に問い合わせてください。
  • User State を User ID で取得するための新しいエンドポイント /iam/v3/admin/namespaces/{namespace}/users/{userId}/state が導入されました。
  • IAM は userAccountBanned (トピック: userAccount) イベントペイロードの endDate 値 (RFC3339 形式) を送信するようになりました。
  • このエンドポイント /gdpr/admin/namespaces/{namespace}/users/{userId}/requests/{requestDate}/generate のパスワードパラメータがオプションになりました。

Admin Portal

  • 使いやすさと明確性を向上させるために、Profanity Management システムに対して複数のエンハンスメントが行われました:
    • Profanity Word Sort の改善。
    • Profanity Filter Database ドロップダウンの改善。
  • Store Categories を構成する際に使用可能な文字を表示するためにツールチップが追加されました。
  • Cloud Save 検証がフィールド名として使用されるときに、$ (ドル) と . (ドット) 文字に対して削除されました。
  • Custom ロール割り当てを使用した Challenge Configurations を作成するためのワークフローが改善されました。
  • Challenge Rotations を構成する際に Reset Time フィールドを空のままにした場合に適用されるデフォルト値に関する、より明確な情報が提供されました。

AMS

  • AMS アクティビティの Audit Log にチェンジログを表示します。
  • インゲームセッションでサーバーをクレームするためにフリートに許可する最大時間を設定するために、Admin Portal に Claim Timeout を表示します。

App Editor

  • ログインのフッターカスタマイズをサポートするための、App Editor 内に新しい機能が追加されました。

Challenges

  • Challenge メトリクスがサービスパフォーマンスを監視するために、イベント処理時間に対して追加されました。
  • 不要なエラーノイズを減らすため、Challenge サービスバックグラウンドプロセスのログレベルが調整されました。
  • 無効な日付を使用してスケジュール検索を処理するための検証が追加されました。

Cloud Save

  • 未使用および重複メトリクスが削除されました。

Login

  • ワンタイムリンクコードフローで、発信元プラットフォームに一致する特定のサードパーティログインボタンを非表示にすることで、ログイン内の3番目のパーティログインリストのロジックが改善されました。

Platform

  • グラントされていないアイテムの検証に役立つ XBOX レスポンスから DLC ID のリストが追加されました。
  • applyUserRedemption の API ドキュメントが最新のエラーコード を含むように更新されました。

Player Portal

  • Player Portal とログイン全体で言語検出のアプローチが改善および標準化されました。
  • ユーザーの地理と言語設定の両方を適切に考慮するために、法的文書の言語検出が改善され、統一されたユーザーエクスペリエンスが確保されました。

Sessions

  • DSM Extension Override の欠落フィールドを追加しました。

Chat

  • チャットパーソナルメッセージにプラットフォームフィールドが追加されました。

Statistics

  • 共有クラウド環境の統計構成クエリを改善するために、新しいインデックスが追加されました。

GameSDK

  • [Unreal Engine] EventNamespace が指定されていない場合、FOnlineAnalyticsAccelByte::IsValidTelemetry()GameNamespace にデフォルトされるようになりました。
  • [Unreal Engine] Quality of Service (QoS) リージョンPing の失敗を0 ms ping レイテンシー の代わりに 9999 ms ping レイテンシーを返すように変更しました。
  • [Unreal Engine] OSS がダイレクトリファレンスの代わりに API 呼び出しに共有ポインタを使用するようにリファクターされました。
  • [Unreal Engine] AccelByteSDK モジュールがシャットダウンされた場合に、FMultiRegistryAccelByteInstance が正しくリリースされるようになりました。
  • [Unreal Engine] Subsystem が破棄されたときに、OnlineSubsystemAccelByteAccelByteInstance が正しくリリースされるようになりました。
  • [Unity] 受信同時イベントの競合状態を修正することで、ロビーサービスの信頼性が改善されました。

バグ修正

IAM

  • /iam/v3/oauth/authorize エンドポイントは、デコードされた redirect_uri に正しくリダイレクトされるようになりました。

Agreements/Legal

  • ユーザー許可の履歴がある (つまり、許可/拒否) 法的ポリシーは削除できません。
  • Admin Portal で「Mandatory Update」として設定された Legal ポリシーでは、ユーザー/プレイヤーがサインアップ & / またはサインインプロセス中 (以前に承認されていない場合) に前提条件として承認する必要があります。ユーザー/プレイヤーは継続することができます。

Admin Portal

  • Stat Cycle で Edit Stat Value Override をキャンセルした後に、Stat 値が前の値にリセットされない問題が修正されました。
  • ログイン時にホームページに Admin がアクセスしたときに不要な権限チェックが削除されました。
  • Debit Wallet の「Reason」フィールドがスペースを許可しない問題が修正されました。

AMS

  • Account Linking ドキュメントの壊れたリンクが修正されました。
  • Log と Artifact ページで「created at」ソートを使用した場合に間違ったリストを表示する問題が修正されました。
  • 開発構成をクエリするときに、imageID と image コマンドが欠落していた問題が修正されました。
  • Fleet History で「status」に基づくフィルターの場合に間違ったロジックを表示する問題が修正されました。

Challenges

  • スケジュール済みエンドポイントのオフセットおよびリミットフィールドの配置が調整されました。
  • Goal Schedule リストがソート済みスケジュールを返すことを確認するために修正されました。
  • Reset Day を入力せずにローテーションタイプ (日次から他へ) を変更するために、Game Admins が変更できなかったという問題が解決されました。検証エラーが原因です。
  • PERIOD ONLY 構成の目標の表示機能を使用しているチャレンジのリスト進行で特定のゴールコードを検索するために、ユーザーが検索できなかった問題が修正されました。
  • イベントベースの要件でゴールが無効にされたとしても、完了できる問題が解決されました。

Matchmaking

  • マッチメイキングがゲームセッションへの提案に失敗した後、同じセッションにバックフィルしてはいけないバグが修正されました。

Sessions

  • ローカル DS の空のリージョンを使用したセッションの作成が許可されていない問題が修正されました。
  • セッションが終了してホストが何も記録されなかったバグが修正されました。セッション履歴で。

Chat

  • チャット履歴のネームスペースフィルターが正常に機能していない問題が修正されました。

Session History

  • ユーザーID とチケット ID でクエリするときのチケット詳細の年齢の不一致が修正されました。

GameSDK

  • [Unreal Engine] Enhanced Presence イベントの不正なタイムスタンプ形式が ISO8601 を使用するように修正されました。
  • [Unity] ピア間で大きすぎるパケットを解析するときの P2P 例外が修正されました。
  • [Unreal Engine] Nintendo Switch でのリンカーエラーを修正するために libjuice ライブラリが更新されました。
  • [Unreal Engine][OSS] 任意の User Agreement を受け入れた後など、同じユーザーに対して ApiClient が新しいもので置き換えられている問題が修正されました。
  • [Unity] ServerApi.Inventory.SaveUserInventoryItem() の不正なパラメータが修正されました。