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AGS 3.79.0 リリースノート

注意

This is an unsupported AGS version. AccelByte no longer provides any updates, bug fixes, security patches, or technical support for these versions. Please refer to the AGS Version Support Lifecycle document for more information.

Last updated on September 23, 2026

注釈:本資料はAI技術を用いて翻訳されています。

リリース日:2024年11月25日

公告​

2025年から始まるAccelByte Gaming Services (AGS) のバージョニング変更​

製品アップデートの伝達方法を強化し、リリースサイクルに関する明確性を提供するための継続的な取り組みの一環として、来年からバージョニング体系を更新予定です。具体的には以下の通りです:

  1. 現在のバージョニング (2024年):
    • 2024年の残り期間について、現在のバージョニングシステム(例:3.76、3.77、3.78など)を継続使用します。
    • このサイクルの最終リリースはバージョン 3.80 で、2025年1月初旬から配置開始予定です。
  2. 新しいバージョニング形式 (2025年以降):
    • 2025年 から、リリースの年に基づき、その年の各主要リリースごとに増分するバージョニング形式(2025.1、2025.1.1.2、2025.2、2025.2.4.5 など)を採用します。例:
      1. 2025.3 は2025年の第3主要リリースを意味します。 2. 2025.4.2.5 は2025年の第4主要リリースで、2つのマイナー更新と5つのホットフィックスを含みます。

この変更を行う理由は何ですか?​

この新しいバージョニングシステムは、製品開発とリリーススケジュールに合致した、より直感的で年ベースのアプローチを反映しています。このアップデートにより、顧客がアップデートの頻度を理解し、今後のリリースを予測しやすくなると考えています。

これはお客様にとって何を意味しますか?​

  • 機能への影響なし: これらの変更はバージョン付けとリリース伝達方法のみに関連しています。製品の機能はバージョニングの変更の影響を受けません。
  • 今後のリリーススケジュール: 前述の通り、最終的な2024年リリース(バージョン3.80)は 2024年12月 までに完了し、3.80の配置は 2025年1月 から開始されます。
  • 2025年バージョニングへの移行: 2025年サイクルを開始する際、最初のリリースはバージョン 2025.1 で、その後 2025.2 など、年間を通じて続きます。

主要な日付​

  • 2024年12月: 現在のバージョニング下での最終リリース(バージョン3.80)。
  • 2025年1月: バージョン3.80の配置が開始されます。
  • 2025.1: 新しいバージョニング形式下での最初のリリースは 2025年2月 に配置開始予定です。

これらの変更に関してご質問やご懸念がある場合は、AccelByteサポートにお気軽にお問い合わせください。

バージョン​

AGS Game SDK​

Extend SDK (以前はServer SDKとして知られていました)​

AccelByte Multiplayer Servers (AMS) CLI​

  • AMS CLI: 0.245.31

ハイライト​

  • [Play] パーティーセッションストレージ

    • パーティーセッションストレージツールは Session Storage と同じ機能を提供しますが、パーティーメンバーに関連する属性や値を保存するように設計されており、マッチメイキングを促進するためにパーティーセッションストレージを活用できます。その使用は、ゲームの要件とパーティー関連データの管理方法によって異なります。
    注記

    AccelByteは、より柔軟で堅牢なシステム設計を確保するために、メンバーの詳細情報を収集するためにパーティー属性に過度に依存しないことを推奨しています。

    • [Unreal Engine] フィルター除外セッションのサポートを追加しました。
      • FOnlineSessionSearchAccelByte に新しい構造体 FAccelBtyeModelsGameSessionExcludedSession を導入しました。このフィールドにより、プレイヤーは不要または過去にプレイしたゲームセッションを除外するための追加情報を渡すことでマッチメイキングを開始できます。
      • プレイヤーの過去のゲームセッションは記録でき、パーティーメンバーと共有することもできます。除外されたセッションリストはパーティーセッション全体で自動的に同期でき、パーティーリーダーが各メンバーの除外または過去のゲームセッションを蓄積できます。
    • SDKからこの機能にアクセスして使用する方法:
      • 自動キャッシングと同期プロセスを有効にするには:
        1. FOnlineSessionV2AccelByte インターフェース (Session Interface) からこの関数を呼び出してください: void SetEnablePartyMemberPastSessionRecordSync(bool bEnable, uint32 AmountOfPastSessionRecorded)。
        2. bEnable を true に設定します。AmountOfPastSessionRecorded はこのプレイヤーによって記録またはキャッシュされる過去のセッションの数です。
    • REST APIを通じてアクセスする方法:
      • Session API /session/v1/public/namespaces/{namespaces}/parties/{partyID}/storage を使用します。
      • Session API /session/v1/public/namespaces/{namespace}/parties/{partyID}/storage/users/{userID}/reserved を使用します。
  • [Play] マッチメイキング属性の重み付け

    • 重み付けにより、ゲーム開発者は特定のルールを他のルールよりも優先することで、マッチの作成方法を形成する柔軟性が得られます。例えば、プレイヤーのスキルレベル (MMR) が類似しているマッチングが低レイテンシ接続を見つけることより重要だと考える場合、MMRの重みを増加させることができます。これにより、マッチメイキングシステムは潜在的なマッチを選択する際にプレイヤーのスキルの違いにより密接に注意を払うようになります。

    この機能は、ゲーム開発者にゲームに最適だと思われるものに基づくプレイヤーエクスペリエンスの制御を提供します。開発者が異なるルールに優先順位を付けると、独自のゲームプレイ体験が生じます。例えば、MMRに焦点を当てると、プレイヤーがより均等にマッチしていると感じるより均衡の取れた競争的なマッチが生じます。一方、レイテンシが優先されると、プレイヤーはより滑らかなゲームプレイを経験する可能性があり、これは特にペースの速いゲームに重要です。この選択は最終的にプレイヤーが各ゲームセッションでどのように感じるかに影響を及ぼすため、開発者はマッチメイキングをゲームのスタイルと目標に合わせてカスタマイズできます。

    重みはマッチメイキング優先順位付けの加重スコアを作成するためと、再バランシングプロセス (特定のマッチングルール用) に使用されます。例えば:

    • MMRの重みがレイテンシを超える場合、レイテンシが高い場合でもマッチメイキングは最も近いMMRの検索を優先します。
    • レイテンシの重みがMMRを超える場合、MMRの差が大きい場合でも、マッチメイキングは近いレイテンシの検索を優先します。

    重みはデフォルトでは同じですが、管理者は一致するパラメータの重みを設定できます。

    • Admin Portalでこの機能にアクセスして使用する方法:
      1. Admin Portalサイドバーで Multiplayer > Matchmaking Configuration に移動します。Match Configurations ページが表示され、名前空間内のマッチルールセットのリストが表示されます。
      2. リストから、設定するルールセットを開きます。
    • REST APIを通じてこの機能にアクセスして使用する方法:
      1. MatchmakingV2 API (/match2/v1/namespaces/{namespace}/rulesets) を使用します。
      2. ruleset with weight*MMR スコアで加重レイテンシを追加します。
      3. ルールセットで region_latency_rule_weight*Latency スコアで加重MMRを追加します。
  • [AMS] ベアメタルサーバー (servers.com が提供) のサポートを追加しました。

    • ベアメタルサーバーは、プライベートクラウドの顧客向けAMSで利用可能になりました。servers.comを活用したベアメタルサーバーは、安定したコスト効率的なパフォーマンスをデータ転送手数料なしで提供し、定常的なゲームワークロードに最適です。AMS アカウント用のベアメタルサーバーを取得するには、AccelByteカスタマーサポートポータル を通じてリクエストを送信してください。新しいマシンのプロビジョニングに最大1ヶ月かかる可能性があるため、可用性の遅延を防ぐために事前計画が重要です。マシンがプロビジョニングされると、Admin Portalのアカウントに追加されます。これらのインスタンスは、必要に応じて任意のフリートで即座に配置できます。ベアメタルインスタンスの価格情報については、AMS instance types and pricing ページを参照してください。

    • Admin Portalでこの機能にアクセスして使用する方法: マシンがプロビジョニングされた後、フリートを作成し、ベアメタルインスタンスオプションを選択します。

    • SDKからこの機能にアクセスして使用する方法: 通常のサーバー作成プロセスと同じフローに従います。

    • REST APIを通じてこの機能にアクセスして使用する方法: 通常のサーバー作成プロセスと同じフローに従います。

  • [OS] Microsoft Clawbackサービスを通じてXboxの払い戻し、チャージバック、チャージバック反転を自動的に処理するサポートを追加しました。

    • 以前は、XboxからのPAY-PER-VIEW、チャージバック、またはチャージバック反転イベントがあるたびに、管理者はAGSで対応する没収または履行を手動で実行する必要がありました。このリリースでは、AGSはMicrosoft Clawbackサービスと統合され、AGSが払い戻しまたはチャージバックイベントを検出し、プレイヤーのエンタイトルメントと所有権を自動的に没収または回復できるようになりました。

    • Admin Portalでこの機能にアクセスして使用する方法:

      1. Admin Portalサイドバーで Game Setup > Store > 3rd Party Configuration に移動します。
      2. Xbox タブを開き、Clawback Service オプションを有効にします。
  • [OS] 複数の国に対して法的文書を作成する機能を追加しました。

    • 法的ポリシーは複数の国に適用でき、複数の国に対して重複したポリシーを作成する必要がなくなりました。
    • Admin Portalでこの機能にアクセスして使用する方法:
      1. Admin Portalサイドバーで Game Setup > Legal Agreements Legal Documents に移動します。
      2. 法的文書を作成し、その中に新しいポリシーを作成します。
  • [OS] 検証コードを生成するためのルールを設定する機能を追加しました。

    • 管理者は、生成された検証コードの長さやいくつかの許可された文字(文字のみ、数字のみ、混合など)など、MFAの検証コードの生成方法を設定できるようになりました。この設定は、AGSによって生成されたコードにのみ適用されます(メールメール検証やワンタイムコードなど)。サードパーティのサービス(2FAアプリなど)からのコードには影響しません。

    • Admin Portalでこの機能にアクセスして使用する方法: Admin Portalサイドバーで Settings > Verification Code に移動します。

  • [OS] Admin Portalを通じてログインウェブサイトURLを設定するサポートを追加しました。

    • 管理者は、Admin Portalから直接、環境のログインウェブサイトドメインまたはURLを設定できるようになりました。

    • Admin Portalのこの機能にアクセスして使用する方法: Admin Portalサイドバーで Settings > General Settings に移動します。

  • Admin Portalからプレイヤーのチャレンジ進行状況を管理します。

    • ゲーム管理者はAdmin Portalからプレイヤーのチャレンジ進行状況を直接確認または監査できるようになりました。このアップデートにより、アクティブなチャレンジ、目標の進行状況、およびプレイヤーが請求した報酬を可視化できます。

    • Admin Portalのこの機能にアクセスして使用する方法: Admin Portalサイドバーで Engagement > Challenges > Lookup Challenge に移動します。

  • admin game recordsに時間-生存 (TTL) 機能を追加しました。

    • TTL機能はadmin game recordsに実装され、ゲーム管理者がこれらのレコードの有効期限を設定できるようになりました。この機能により、admin game recordsは指定された時間後に自動的に削除されます。詳細については、Managing admin game records ページを参照してください。
    • エンドポイント:
    • SDK support for admin game records TTL:
      • Unreal Engine
        • admin game record ServerCloudSave でTTL設定を追加しました:
          • CreateAdminGameRecord
          • ReplaceAdminGameRecord
        • Cloud Save インターフェース FOnlineCloudSaveAccelByte に新しい関数を追加しました。
          • CreateAdminGameRecord
          • ReplaceAdminGameRecord
          • GetAdminGameRecord
          • GetAdminGameRecordFromCache
        • Cloud Save インターフェースに新しいデリゲートを追加しました:
          • OnGetAdminGameRecordCompleted
          • OnModifyAdminGameRecordCompleted
      • Unity
        • GameRecord データモデルを追加の TTLConfig フィールドで更新しました。
        • Server.CloudSave.SaveGameRecord および Server.CloudSave.ReplaceGameRecord インターフェースにメタデータオプションパラメータを使用したオーバーロードを追加しました。
  • Statistics Configuration の最大値と最小値を特定の Statistic Cycle でオーバーライドする機能を追加しました。

    • ゲーム管理者は、特定の Statistic Cycle の Statistics 設定の最小値と最大値を設定できるようになりました。これにより、各サイクルのユーザー統計の値が設定された境界内に留まり、最大値を超えるまたは最小値を下回る更新を防ぐことができます。

    • Admin Portalでこの機能にアクセスして使用する方法:

      1. Admin Portalサイドバーで Progression & Inventory > Statistics > Cycles に移動します。
      2. サイクルの詳細ページに移動して編集します。
      3. 統計の最小値と最大値をオーバーライドします。
    • エンドポイント経由でこの機能にアクセスして使用する方法:

  • Challenge API応答に GoalProgressionId を追加しました。

    • GoalProgressionId データが以下の Challenge API応答に追加されました:
    • Unreal Engine
      • Challenge::GetRewards
      • ServerChallenge::GetUserRewards
    • Unity
      • Api.Challenge.GetRewards
      • Server.Challenge.GetUserRewards
  • 部分的なバックフィル提案のサポートを追加しました。

    • Unreal Engine: FOnlineSessionV2AccelByte::AcceptBackfillProposal を更新して、ゲームサーバーが提案を部分的に受け入れることができるようにしました。
      • 関数署名が追加のオプションパラメータ構造体で更新されました: FAccelByteModelsV2MatchmakingBackfillAcceptanceOptionalParam
      • 受け入れられたチケットIDは、上記の構造体の AcceptedTicketIDs フィールドに配列を設定することで指定できます。
      • 関数署名: bool AcceptBackfillProposal(const FName& SessionName, const FAccelByteModelsV2MatchmakingBackfillProposalNotif& Proposal, bool bStopBackfilling, const FOnAcceptBackfillProposalComplete& Delegate, FAccelByteModelsV2MatchmakingBackfillAcceptanceOptionalParam const& OptionalParameter = {});
      • 提案の他のチケットIDは、AcceptedTicketIDs で指定されていない場合は拒否されます。
    • Unity: バックフィル提案を部分的に受け入れるオプションを追加しました。受け入れられていないメンバーはキューに戻されます。この機能をサポートするために、以下の新しいインターフェースが追加されました:
      • public void AcceptBackfillProposal(MatchmakingV2BackfillProposalNotification backfillProposal, ResultCallback<AcceptBackfillProposalResponse> callback)
      • public void AcceptBackfillProposal(MatchmakingV2BackfillProposalNotification backfillProposal, AcceptBackfillProposalOptionalParams optionalParam, ResultCallback<AcceptBackfillProposalResponse> callback);

    この機能のサポートを改善するために、AGS version 3.79 から開始して、以下の関数は非推奨になり、AGS version 3.82 で削除される予定です: public void AcceptBackfillProposal(MatchmakingV2BackfillProposalNotification backfillProposal, bool stopBackfilling, ResultCallback callback)。

    備考

    詳細については、Manage backfill tickets using AGS SDK ページを参照してください。

  • Unreal Engine

    • QosApi を SharedPtr を使用するようにリファクタリングしました。ビルドの破損を防ぐために、一時的な継続性を提供するための軽減策が含まれています。この軽減策は直ちに非推奨としてマークされ、将来のリリースで削除される予定です。
    important

    AccelByteは、できるだけ早くコードを更新し、ApiClient->Qos の使用を ApiClient->GetQosApi().Pin() に置き換えることを推奨しています。

    • Meta Quest Native Platform Handlerのサポートを追加し、ログイン、Friend Sync、IAPをサポートしています。

      • ログイン
        • OSS: Meta Quest認証情報を使用したログインのサポートを追加しました。
        • Friend Sync
          • SDK: User::BulkGetUserByOtherPlatformUserIdsV4 でMeta QuestアプリスコープIDを使用するためのサポートを追加しました。
          • OSS: FOnlineFriendsAccelByte::SyncPlatformFriends メソッドを追加して、Native Platform Handlerを使用してネイティブプラットフォームフレンドを同期しました。
      備考

      現在、Meta Quest Native Platform Handlerのみがこの機能をサポートしています。

      • アプリ内購入 (IAP)
        • SDK:
          • enum member PARTIAL_REVOKED および REVOKED を EAccelByteEntitlementIAPOrderStatus に追加しました。
          • IAccelBytePlatformWrapper に新しいメソッドを追加しました:
            • GetProductsBySku
            • GetPurchasedProducts
            • CheckoutProduct
            • ConsumeProduct
        • OSS:
          • FOnlineStoreV2AccelByte に新しいメソッドを追加しました:
            • QueryPlatformOfferBySku
          • FOnlinePurchaseAccelByte に新しいメソッドを追加しました:
            • QueryPlatformReceipts
            • PlatformCheckout
          • FOnlineEntitlementsAccelByte を使用してMeta QuestのPurchasesとDLCを同期するためのサポートを追加しました:
            • SyncPlatformPurchase
            • SyncDLC
      • Meta Quest Platform Handler
        • OVRPlatformSDK バージョン68.0をサポート追加しました。
        • 以下の関数を持つ FAccelByteMetaQuestPlatformWrapper という新しいクラスを追加しました:
          • Meta Questトークンを oculus_id:nonce 形式で取得して、IAAMにログインするための FetchPlatformToken
          • App IDを取得するための GetAppId
          • アプリケーションスコープのMeta QuestユーザーIDを取得するための GetPlatformUserId
          • Meta Questプラットフォームフレンドを取得するための FetchPlatformFriends
        • FAccelByteMetaQuestPlatformWrapper に新しいメソッドをIAPに追加しました:
          • GetProductsBySku
          • GetPurchasedProducts
          • CheckoutProduct
          • ConsumeProduct
    • 複数のユーザーのレコードを置き換えるための新しいGame Server APIsを追加しました。

      • ServerCloudSave::BulkGetUserRecord
      • ServerCloudSave::BulkReplaceUserRecord
    • プレイヤーが友人の招待を送っているが招待者にブロックされているシナリオのために FriendRequesterIsBlockedByRequestee エラーコードを追加しました。

    • Entitlement::GetUserEntitlementByIds 関数を追加しました。

    • FOnlineChatAccelByte に新しい ReportChatMessage メソッドを追加しました。

    • FAccelByteChatMessage にチャットIDとトピックIDを追加し、以下のゲッターメソッドを使用しました:

      • GetChatId
      • GetTopicId
    • ServerCloudSave::BulkGetUserRecordsByKeys を公開しました。

    • 機能フラグ bServerUseAMS (Dedicated Serverに対してAMS機能を有効または無効にするために使用) のデフォルト値を false から true に変更しました。AMS を使用していない場合は、bServerUseAMS を false に設定する必要があります。

    • Dedicated Server (DS) watchdog_url コマンドラインパラメータを必須からオプションに戻しました。

  • Unity

    • 実装を簡素化し、デフォルトでベストプラクティスを促進するために、ログインシステムをデフォルトのログインキュー機能を含むように強化しました。合理的なエクスペリエンスを提供するために、ログイン動作を変更するためのオプションとともに、これらの新しいインターフェースを追加しました:

      • CancellationToken: 現在進行中のキューに入れられたログインをキャンセルするためのトークン。
      • OnCancelledEvent: ログインがキャンセルされたときのデリゲート。
      • OnQueueUpdatedEvent: キューチケットが更新されたときのデリゲート。
      • LoginTimeout: タイムアウトを指定します。タイムアウトに達すると、ログインインターフェースはエラー ResultCallback を呼び出します。

      この新しい機能により、ログインチケットIDはSDKによって管理されるようになりました。その結果、すべての LoginV4 メソッドの TokenDataV4 コールバック型が TokenData に置き換えられました。AGS バージョン 3.79 で TokenDataV4 コールバックを使用するすべてのログインメソッドを非推奨にし、AGS バージョン 3.82 で削除する予定です。

      備考

      詳細については、Login Queue ガイドを参照してください。

    • AutoCalculateLatency パラメータ (デフォルトでオン) を Api.Turnmanager.GetTurnServer に公開しました。このパラメータを false に設定して、ping計算をスキップしてください。

    • API.User.BulkGetUserByOtherPlatformUserIds のオプションパラメータを追加しました:

      • RawPuid
      • PidType
    • パーティーリーダーがパーティー招待をキャンセルできるようにする新しい機能を追加しました。招待がキャンセルされると、パーティーリーダーとメンバーは通知を受け取ります。

    注記

    パーティーリーダーのみが招待をキャンセルできます。

    • 使用方法:

      • AccelByte.Api.Session.CancelPartyInvitation(string partyId, string userId, ResultCallback callback)
    • パーティーリーダー、メンバー、および拒否された招待者は、2つの異なるLobbyイベントを通じて通知を受け取ります:

      • パーティーリーダーと現在のメンバー:

        AccelByte.Api.Lobby.SessionV2GameSessionMemberChanged += notification =>
        {
        // Handle notification
        }
      • 拒否された招待者:

        AccelByte.Api.Lobby.SessionV2PartyInvitationCancelled += notification =>
        {
        // Handle notification
        }
    • [プレビュー] WebGLプラットフォームにP2P機能を導入しました。

    • Api.Session を変更してプレイヤー属性を変更するための新しいインターフェースを追加しました:

      • GetPlayetAttributes
      • StorePlayerAttributes
      • ResetPlayerAttributes
    • Telemetry.cs および TelemetryApi.cs の未使用のクラスとエンドポイントを削除しました。AccelByte Telemetry機能にアクセスするには、Api.GetGameTelemetry() を使用してください。

    • 新しいロビー PartyCreatedNotification タイプを追加しました。

非推奨および削除された機能​

このセクションには、このリリースおよび今後のリリースで非推奨および削除されたAGSツールの機能、SDK関数、エンドポイント、およびその他のAGSツールが一覧表示されます。

important

各非推奨または削除について、必要な移行手順に従ってください。

WalledPaid と WalledExpired イベント​

  • WalletPaid および WalletExpired イベントが、タイポを含む既存イベント WalledPaid および WalledExpired を置き換えるために追加されました。
  • 古いイベント WalledPaid および WalledExpired は非推奨としてマークされており、Q3 2025内に削除される予定です。新しいイベント WalletPaid および WalletExpired に移行してください。

Challenge Goalレスポンスモデルの Schedule フィールド​

"Schedule" フィールドの非推奨化 (当初 AGS バージョン 3.80 を予定していた) は AGS バージョン 3.81 に延期されました。元のお知らせの詳細については、AGS バージョン 3.78 リリースノート を参照してください。ご理解いただきありがとうございます。スムーズな移行に努めています。

IAM ListUserIDByPlatformUserIDV3 エンドポイント​

AGS バージョン 3.76 リリースノートの事前のお知らせに基づいて、このリリース (AGS バージョン 3.79) から開始して、以下の関数は最大100のユーザーIDのみを受け入れます:

  • [Unreal Engine] User::BulkGetUserByOtherPlatformUserIds
  • [Unity] Api.GetUser().BulkGetUserByOtherPlatformUserIds()
注記

呼び出し頻度が過度になると、レート制限が適用される可能性があります。UIをに入力するのに十分なデータのみをリクエストするように呼び出しパターンを最適化することをお勧めします。詳細については、Use best practices for game integration を参照してください。

(Unity SDK) AccelBytePlugin および MultiRegistry インターフェース​

AGS バージョン 3.76 リリースノート の事前のお知らせに基づいて、メインインターフェース AccelBytePlugin および MultiRegistry は AGS バージョン 3.79 で削除されます。これらのインターフェースは AccelByteSDK に置き換えられています。AccelBytePlugin または MultiRegistry から移行する方法を学習するには、Enable multiple registries support in your game (Unity) ページを参照してください。

Unity SDK 関数​

AGS バージョン 3.76 リリースノート の事前のお知らせに基づいて、以下の関数は AGS バージョン 3.79 で削除されました:

  • ApiClient.GetServiceVersion: ApiClient.GetVersionService に移行してください。
  • ApiClient.GetHeartBeat: ApiClient.GetHeartBeatService に移行してください。
  • ApiClient.GetStoreDisplay: ApiClient.GetStoreDisplayService に移行してください。

(Unity SDK) Networking.Ping メソッド​

AGS バージョン 3.79 から開始して、Networking.Ping は非推奨になり、AGS バージョン 3.82 で削除される予定です。pingメソッドを区別するために、Networking.UdpPing および Newtorking.HttpPing に分離されました。

注記

UdpPing はまだWebプラットフォームではサポートされていません。

マイナー変更または改善​

  • ユーザーがデフォルトの不適切な言葉リストを設定するための新しいページを提供しました。

Admin Portal​

  • Admin Portalで Lookup User メニューを移動して、アクセシビリティとユーザーエクスペリエンスを改善しました。
  • Admin Portalサイドバーの Multiplayer メニュー下のすべてのアイテムを削除 (Turn Server Configuration を除く) して、別のセクションに移動しました。
  • Chat および Blocklist メニュー下のすべてのアイテムを削除しました。
  • Revocations History ページに追加フィルターオプションとして "IAP" を追加しました。
  • ページの言語を中国語に設定したときに、"Purchase Requirements" ページの演算子リストが正しく翻訳されるようになりました。
  • Code Redemption ページの Generate Codes モーダルの Batch Name フィールドに空白を追加すると、ページが応答しなくなるようになりました。
  • アカウントリンクプロセス中に、Link to AccelByte Account ページの応答しない Continue ボタンが修正されました。
  • 編集不可能なトグルは、ビューのみユーザー向けの Price Details モーダルに表示されるようになりました。
  • ビューのみのロールを持つユーザーがAdmin Portalで設定を変更できた問題が修正されました。
  • 法的文書関連ページに関するUIの改善を実装しました。
  • IAM クライアント関連ページに関するUIの改善を実装しました。
  • Input Validation メニューで Custom Regex が有効になっている場合、Regex フィールドは最大3,000文字をサポートするようになりました。
  • ゲーム管理者が作成しているチャレンジ設定(ローテーションの仕組みなど)をプレビューできるプレビューボタンを提供しました。
  • Admin Portalの Challenge メニューから "Early Access" タグを削除しました。
  • Inventory メニューを強化して、Inventory List および Inventory Details ページの両方にインベントリIDを表示して、簡単に識別できるようにしました。
  • チャレンジがローテーションを持たないように設定されている場合、目標繰り返しフィールドの表示を削除しました。
  • ゲーム名前空間に関連する発行者名前空間から目標要件を設定する場合、有効な目標オプションのみが表示されるようになりました。
  • ツールチップがインベントリ設定を作成するための実際の検証ルールに合致するようになりました。
  • インベントリ検索のプレースホルダーをインベントリIDを指定するように更新しました。
  • 目標検索バーフィルターを修正して、チャレンジ設定の目標名ではなく目標コードを使用するようにしました。
  • Multiplayer Sessionsで Sync XBOX Cert ボタンを公開して、XBOX pfx設定を Session service に同期しました。
  • Analytics Dashboard v2 メニューにフィルターを追加し、Overview ボタンを非表示にしました。

GDPR​

  • GET /gdpr/s2s/namespaces/{namespace}/requests/{requestId} エンドポイントを追加しました。このエンドポイントは requestId を受け入れて個人データリクエストを取得します。
  • 以下のエンドポイントは、レスポンスに requestId が含まれています:
    • GET /gdpr/s2s/namespaces/{namespace}/requests/finished
    • POST /gdpr/s2s/namespaces/{namespace}/users/{userId}/requests

Basic​

  • POST /basic/v1/admin/namespaces エンドポイントは以下の特殊文字をサポートするようになりました:
    • アポストロフィ (')
    • カンマ (,)
    • ドット (.)
    • ハイフン (-)

Platform​

  • Wallet Operations イベントにメタデータが追加されました。
  • GET /platform/admin/namespaces/{namespace}/users/{userId}/entitlements エンドポイントは ignoreActiveDate という追加パラメータがあるようになりました。これは activeOnly=true でのみ機能します。新しいパラメータをtrueに設定すると、エンドポイントはエンタイトルメントの startDate および endDate を無視します。
  • ユーザーエンタイトルメントをIDで取得する GET /admin/namespaces/{namespace}/users/{userId}/entitlements/byIds エンドポイントを追加しました。これはすべてのエンタイトルメントをステータスに関係なく返します。

IAM​

  • 未使用または非アクティブな法的文書を削除する機能を追加しました。
  • GET /iam/v3/public/namespaces/{namespace}/requests/{requestId}/async/status エンドポイントは、「リクエストが見つかりません」エラーに対して「400」ステータスを正しく返すようになりました。
  • Platform User IDs (puid) はリフレッシュ時にアクセストークンに含まれていません。
  • IAMはログイン中にファーストパーティから取得された国コード (Steam、PSNなど) を検証するようになりました。
  • POST /iam/v4/public/namespaces/{namespace}/platforms/{platformId}/users エンドポイントはOculusをアプリユーザーIDで照会するためのサポートを行うようになりました。
  • メールスコープは id_token claims をサポートするようになりました。

Cloud Save​

  • キー検証を強化しました。実装はレコードキーで *** (ドル) *** および ***. (ドット) *** 文字を含むキーのデータベースレベルの検証に依存するようになり、手動のサービスチェックを排除してアップデートプロセスを合理化しました。
  • updatedAt フィールド形式をOpenAPI仕様の並行更新エンドポイント全体で日付-時刻に標準化しました。

Challenge​

  • 結合されたチャレンジを削除するプロセスを最適化して、完了時間を大幅に削減しました。
  • "Create goal" エンドポイント説明を強化して、アカウントリンクのサードパーティ値オプションについて詳しく説明しました。

Inventory​

  • エンタイトルメントの collection ID を変更する場合、理由のメッセージを更新して、わかりやすくしました。
  • インベントリ構成の時間秒分数を最適化して、Unreal Engine 4.27 パースをサポートしました。
  • 保存項目エンドポイント説明を強化して、より詳細な情報を提供しました。
  • slotUsed、カスタム属性、およびサーバー属性のカスタムデータを定義できるようにアイテム保存ロジックを改善しました。
  • 消費およびチェーーン操作エンドポイントをアップグレードして、オプションボックス項目の消費をサポートしました。

Season Pass​

  • サービスで使用されている OpenJDK をバージョン21に更新しました。

Session​

  • Session serviceのXbox Multiplayer Activity機能を改善しました:
    • Xbox native session sync for MPA で使用される Xbox PFX認証情報を同期するための新しい PUT /session/v1/admin/namespaces/{namespace}/platform-credentials/{platformId}/sync エンドポイントを追加しました。
    • Xbox PFX設定を削除するために DELETE /session/v1/admin/namespaces/{namespace}/platform-credentials/{platformId} を追加しました。
    • セッション内に招待されたユーザーが他のメンバーによって再び招待されるのを防ぐことができるようにXbox multiplayer activity sync を改善しました。
  • ゲームセッションおよびパーティーリクエスト招待にメタデータを追加して、ゲーム開発者がレシーバーにコンテンツを追加できるようにしました。
  • パーティーの joinability タイプが FRIENDS_OF_LEADER、FRIENDS_OF_MEMBERS、または FRIENDS_OF_FRIENDS の場合、プレイヤーがコードでパーティーセッションに参加するのを防いだ問題が修正されました。
  • キックされたユーザーがパーティーセッションから新しいパーティーを作成するのを防いだ問題が修正されました。

Matchmaking​

  • バックフィル提案はDS Hubサービスに接続せずにマッチメイキングで作成できるようになりました。
  • Matchmakingサービスがセッションの更新に失敗する場合に対応するためにバックフィルプロセスを強化しました。

Session History​

  • adminが以下のエンドポイントを使用してソロマッチメイキングチケット履歴を照会した場合にHTTPエラーコード404が生成された問題が修正されました: GET /sessionhistory/v1/admin/namespaces/{namespace}/tickets/{ticketId}
  • GET /sessionhistory/v1/admin/namespaces/{namespace}/tickets エンドポイントでクエリフィルターが正しく機能しないという問題が修正されました。

AMS​

  • "ready" Dedicated Servers (DS) に適用され、設定された時間内に要求されない場合は置き換えられるオプションの "claim timeout" を追加しました。
  • これらのエンドポイントのオプションパラメータを明確にするためにOpenAPI specを更新しました:
    • post /ams/v1/admin/namespaces/{}/fleets
      • パラメータ: imageDeploymentProfile/timeout/claim
    • put /ams/v1/admin/namespaces/{}/fleets/{}
      • パラメータ: imageDeploymentProfile/timeout/claim
  • Session IDsが Fleet History ページに表示されるようになりました。
  • Instance Type リストのメモリ値が Max memory から Usable memory に更新されました。
  • フリート名に空白文字を含むのを防ぐための検証を追加しました。
  • Server Image エンドポイントで新しいクエリを追加しました。

GameSDK​

  • [Unreal Engine] FAccelByteModelsRewardItem 構造体は正しく解析された SKU および IdentityType フィールドを含むようになりました。
  • [Unreal Engine] Quality of Service (QoS) 内のラムダキャプチャの任意の this を WeakPtr に変更しました。
  • [Unreal Engine] UnbindLobbyMulticastDelegate 失敗ログレベルを警告からログに削減しました。
  • [Unreal Engine] Session インターフェースが Identity インターフェースの前に破棄されるようにしました。
  • [Unreal Engine] 誤って設定されたベースURLを使用して任意のHTTP要求を使用するときはエラーがトリガーされます。エラーが発生した場合は、設定を確認することをお勧めします。
  • [Unreal Engine] 以下のデリゲートが各イベントごとに1回だけトリガーされるようにしました:
    • キックパーティ: FOnlineAsyncTaskAccelByteKickV2GameSession::TriggerDelegates()。
    • Game Sessions: リーダーの FOnlineSessionV2AccelByte::UnregisterLeftSessionMember()。

Extend​

  • Extend課金の精度を改善しました。

バグ修正​

Admin Portal​

  • 前の日を使用して生年月日を変更する問題が修正されました。
  • Log out ボタンをクリックして "404 Namespace Not Found" ページにリダイレクトされた問題が修正されました。
  • Cloud Save検索のプレースホルダーを正しいレコード型に更新しました。
  • Achievement詳細セクションの追加フィールドの削除ボタンが表示されなかった問題が修正されました。
  • ビューのみのロールを持つ管理者の場合、Inventory Integrationメニューの Inventory Integration トグルが無効になりました。
  • グループロールの詳細ページの管理者の表示のみのロールの Add Role ボタンが非表示になりました。
  • ビューのみのロールを持つ管理者の場合、Statistics Configuration メニューの Export configuration ボタンが機能しないという問題が修正されました。
  • 管理者が Session History Details ページから Matchmaking History ページにアクセスした場合、タブが見つからないという問題が修正されました。
  • 大画面でAdmin Portalを表示するユーザーの場合、すべてのゲーム名前空間がサイドバーに表示されなかった問題が修正されました。
  • 法的検索フィールドに同じキーワードを入力すると、それが最近の検索に新しいキーワードとして扱われる問題が修正されました。
  • ユーザーが別のスタジオからテーブルクエリデータにアクセスできる可能性がある場合は、データが既にキャッシュされている問題が修正されました。
  • モバイルビューでLog Viewer結果が表示されなかった問題が修正されました。

Challenge​

  • チャレンジリストエンドポイントを通じて完了したチャレンジを表示できなかった問題が修正されました。
  • 耐久性があり、スタック不可能なアイテムの報酬を請求するときに "HTTP status code 500" エラーが発生する問題が修正されました。
  • 複数の報酬を同じStat Codeで請求すると、正しい統計値が付与されなかったという問題が修正されました。

Cloud Save​

  • プレイヤーのレコードの更新が「二重ヒット」によって引き起こされた場合、"HTTP status code 500" エラーが返される問題が修正されました。今はそれは正しく "409 Conflict HTTP" エラーを返します。

Inventory​

  • 複数の非スタック可能なアイテムを保存しようとするときに検証がありませんでした。
  • 未発行のアイテムを追加する試みがある場合に未処理の例外が発生し、以前は "HTTP status code 500" エラーが返されます。
  • 非スタック可能なアイテムの移動中に未処理の例外が発生し、以前は "HTTP status code 500" エラーが返されます。
  • インベントリコードが64文字を超えるインベントリ設定を作成すると、不正確な "HTTP status code 500" エラーが発生するという問題が修正されました。
  • 名前が239文字を超えるタグを作成すると、不正確な "HTTP status code 500" エラーが発生するという問題が修正されました。
  • デフォルトストア設定がない新しく作成されたユーザー統計項目でグローバル統計計算がデフォルト値を含まないという問題が修正されました。

Session​

  • キックされたプレイヤーがパーティーを作成することを防ぐ問題が修正されました。
  • パーティーの joinability タイプが FRIENDS_OF_LEADER、FRIENDS_OF_MEMBERS、または FRIENDS_OF_FRIENDS の場合、プレイヤーがコードでパーティーセッションに参加するのを防いだ問題が修正されました。

Session History​

  • Query Xray Matchに負の値が表示される問題が修正されました。
  • ソロマッチメイキングのクエリを防ぐ問題が修正されました。
  • ソート結果が間違っていたという問題が修正されました。

Login Website​

  • ユーザーが無効な値を入力フィールドに追加したときに入力検証エラーが表示されなかった問題が修正されました。
  • "third-party login only" フラグを有効にするとAdmin Portalの忘れたパスワードルートがブロックされるという問題が修正されました。

Player Portal​

  • 他にリンク可能なサードパーティログインがない場合、Link an Account + ボタンが非表示になりました。
  • ユーザーがログインなしでプレイヤーポータルにアクセスしたときに Account Overview ページが1~2秒間表示される(ちらつき) という問題が修正されました。
  • すべての法的文書を非表示に設定したが、国ドロップダウンは表示されたままという問題が修正されました。
  • Page not found エラーページでのスタイル問題が修正されました。
  • ワンタイムコードを使用して既存のアカウントでサードパーティアカウントをリンクした後、ユーザーが "Page not found" エラーを見ていたという問題が修正されました。
  • 優先言語を変更した後、My Profile ページの Save Change ボタンが灰色表示されるという問題が修正されました。
  • ヘッドレスアカウントを使用したサードパーティログインのリダイレクト問題が、ログインウェブサイトにリダイレクトで修正されました。
  • ヘッドレスサードパーティアカウントを使用したログインがアップグレードアカウント画面で立ち往生するという問題が修正されました。
  • ワンタイムコードフロー から "Early age-gate" 実装が欠落している問題が修正されました。
  • ワンタイムコードページの指定された領域から長いメール がはみ出すUI モバイルビューの問題が修正されました。
  • マークダウンを使用する法的文書に箇条書きを表示できなかったという問題が修正されました。
  • Password & Security - Change Password ページの各パスワード入力検証に追加のピリオド (.) を削除しました。
  • ローカリゼーション機能に関するさまざまなバグ修正と改善。
  • Twitchドロップ報酬を再度請求するときにアカウント同期化が404エラーを返したという問題が修正されました。
  • セッションが見つからないときにバックフィルチケットが削除されないという問題が修正されました。
  • バックフィルを受け入れるときのマッチメイキングサービスで発生するパニックエラーが修正されました。
  • Admin Portalを通じて禁止を有効にするときに矛盾した動作を引き起こす問題が修正されました。
  • 重複した禁止通知を引き起こす問題が修正されました。

App Editor​

  • ヘッダーとフッターのカスタマイズが特殊文字と東アジア文字を除去していたという問題が修正されました。

Analytics​

  • AIS-connectorが単一のKafkaトピックをすべてのイベントに消費できるようになりました。
  • ゲーム テレメトリを変更して、すべてのイベントに単一のKafkaトピックのみを使用するようにしました。
  • Kafka-connect サービスに依存しないように設定を更新しました。
  • ゲーム テレメトリを共通ログライブラリを使用するように更新しました。
  • analytics-vis-api を共通ログライブラリを使用するように更新しました。
  • ゲーム テレメトリ テストイベントエンドポイントを調整して、ユーザーの一意の識別子 (UID) を処理しました。
  • analytics-vis-api のハートビート トピックが修正されました。
  • elastic search ロールオーバー失敗の問題が修正されました。

AMS​

  • フリート情報の Running DS count の値と フリートリストテーブルの Running DS (Target) が、Ready DS count ではなく Ready + Claimed DS のみを表示していたという問題が修正されました。
  • Server List から Session ID 情報へのリダイレクト問題が修正されました。
  • "ttx1 instance type" および "How to link AMS account" の破損したリダイレクトリンクが修正されました。
  • LogsおよびArtifactsの sort by created at オプションが、ページ2から始まるページで機能していないという問題が修正されました。
  • Fleets server list エンドポイントのポートプロトコル情報が空白になっていた問題が修正されました。
  • 検索フィルターを削除したときにページごとに表示されるアイテム数が矛盾していたという問題が修正されました。
  • Validation on DS Host region 設定が特定の条件下で機能していなかった問題が修正されました。

Extend​

  • Admin Portalの不正な脆弱性ラベルが修正されました。
  • Extend App の設定リソース値が修正されました。
  • ユーザーがより読みやすい形式にAMS データソース名を変更しました。
  • 脆弱性検出に関連する CSM 動作が修正されました。

GameSDK​

  • [Unreal Engine] ClearOnQueryUserInfoCompleteDelegates から ClearOnQueryUserProfileCompleteDelegates への FOnlineUserAccelByte::PostLoginBulkGetUserProfileCompleted で正しいデリゲートがトリガーされるようになりました。
  • [Unreal Engine] 禁止期間の終了時に重複した禁止通知が送信されていたが、禁止が既に手動で解除されていたという問題が修正されました。
  • [Unreal Engine] ゲームクライアントはサーバーによってWebSocket接続が閉じられ、複数の同時ログインまたは禁止通知が原因で再接続を試みなくなりました。
  • [Unity] AccelByte.Models.UpdateUserStatItemValueResponse に除去されたコンストラクタの例外が修正されました。