すべてをまとめる - ゲームクライアント統合 - (Unreal Engine モジュール)
Last updated on February 4, 2026
注釈:本資料はAI技術を用いて翻訳されています。
UI をカスタムマッチメイキングに接続する
このセクションでは、以前に作成したサブシステムとカスタムマッチメイキングメニューを使用して、ゲームクライアントをサンプルマッチメイキングバックエンドサービスに接続します。
CustomMatchmakingWidget_StarterCPP ファイルを開き、StartMatchmaking関数に移動して、関数の最後に以下の関数呼び出しを追加します。これにより、実際のマッチメイキング開始プロセスが開始されます。
void UCustomMatchmakingWidget_Starter::StartMatchmaking()
{
// ...
Subsystem->StartMatchmaking();
}
StopMatchmaking関数に移動し、関数の最後に以下の関数呼び出しを追加します。これにより、マッチメイキングサーバーからゲームを停止して切断します。
void UCustomMatchmakingWidget_Starter::StopMatchmaking()
{
// ...
Subsystem->StopMatchmaking();
}
NativeOnActivated関数に移動し、関数の最後に以下のコードを追加します。これにより、メニューが開いた直後に UI がマッチメイキングイベントに接続されます。
void UCustomMatchmakingWidget_Starter::NativeOnActivated()
{
// ...
// Bind events
Subsystem->OnMatchmakingStartedDelegates.AddUObject(this, &ThisClass::OnMatchmakingStarted);
Subsystem->OnMatchmakingErrorDelegates.AddUObject(this, &ThisClass::OnMatchmakingFailed);
Subsystem->OnMatchmakingMessageReceivedDelegates.AddUObject(this, &ThisClass::OnMessageReceived);
Subsystem->OnMatchmakingStoppedDelegates.AddUObject(this, &ThisClass::OnMatchmakingFailed);
}
- 最後に、
NativeOnDeactivated関数に移動し、関数の最後に以下のコードを追加します。これにより、メニューが閉じるとすぐに UI がマッチメイキングイベントから切断されます。
void UCustomMatchmakingWidget_Starter::NativeOnDeactivated()
{
// ...
// Unbind events
Subsystem->OnMatchmakingStartedDelegates.RemoveAll(this);
Subsystem->OnMatchmakingErrorDelegates.RemoveAll(this);
Subsystem->OnMatchmakingMessageReceivedDelegates.RemoveAll(this);
Subsystem->OnMatchmakingStoppedDelegates.RemoveAll(this);
}
リソース
- このチュートリアルセクションで使用されるファイルは、Byte Wars Unreal GitHub リポジトリで入手できます。