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統計データ入門

Last updated on February 4, 2026

注釈:本資料はAI技術を用いて翻訳されています。

概要

AccelByte 統計データサービスは、ユーザーの永続的な統計追跡を行うための簡単な方法を提供します。統計データは個々のユーザーアカウントに関連付けられており、リーダーボード実績マッチメイキング報酬などの他の AccelByte 機能へのさらなる統合の参照として使用できます。

ユーザー統計データを参照として追跡することで、他の多くの機能を有効にできます。

  • ユーザーの総勝利数を追跡するリーダーボード。
  • アイテムが消費された回数を追跡する実績。
  • マッチメイキングレーティング(MMR)スコアに基づいてユーザーをグループ化するマッチメイキングルールセット。
  • ユーザーが特定のレベルまたはポイントスコアに達したときにゲーム内アイテム報酬をトリガーする。

ゲームでのユーザーエンゲージメントをサポートするために探索できる他の多くの異なるシナリオもあります。

次のセクションでは、統計データサービスに関連する主要な概念、サポートされている機能、およびいくつかのベストプラクティスを含むサービスの追加の可能な使用方法について学習します。

主要な概念

統計データサービスとのシームレスな統合を確実にするために、サービスの設計で使用されているいくつかの主要な概念を理解することが重要です。

統計設定

統計設定は、各統計データに適用される一連のルールを提供します。各統計設定では、統計データを識別するための一意の文字列、許可される最小値、許可される最大値、およびその他の設定を設定できます。

Stat Code

マシンで生成されたコードを使用する代わりに、Stat Code は、ユーザーに関連付けられた統計データを識別するために使用される一意の文字列です。これにより、開発者は簡単に追跡して使用できます。例:

  • "total-wins"
  • "MMR"
  • "total-potions-consumed"

グローバル統計データ

グローバル統計データは、統計データに貢献するすべてのユーザーからの累積値です。ゲーム全体のすべてのユーザーからの貢献を追跡するために、統計データをグローバル統計データとして設定することを選択できます。たとえば、total-matches-played 統計データをグローバル統計データとして設定すると、各ユーザーの total-matches-played だけでなく、すべてのユーザーを合わせた total-matches-played も追跡されます。

統計値

統計データ内には、複数の異なる値の概念があります:

  • デフォルト値 これは、ユーザー統計データに割り当てられる開始値です。たとえば、experience-points のデフォルト値を 0 に設定すると、プラットフォームに登録されているすべてのユーザーは experience-points = 0 で開始します。

  • 最小値と最大値 これらは、各統計データに許可される最小値と最大値です。ユーザー統計データは、設定に設定された最小値と最大値を超えることはできません。必要に応じて、負の値を設定することもできます。

備考

最小値と最大値は、0 から 1.7976931348623157e+308 の範囲内である必要があります。

増分のみ

これは、統計データが減少しないようにする機能です。時間の経過とともに増加する値のみを許可する統計データの追跡に適した追加のサーバー側検証を提供します。

Set By

これは、統計データをゲームサーバーまたはゲームクライアントのどちらで更新できるかを決定できる機能です。サーバーに設定すると、追加のサーバー側検証が有効になり、統計データがゲームから直接更新されるのを防ぎます。これにより、チートを防ぐことができます。

Tied Status

これは、統計設定がユーザーによって既に使用されているかどうかを追跡するために使用されるステータスです。統計データが使用されると、ステータスは tied に変更され、削除できなくなります。

ユーザー統計データの更新と統合フロー

このセクションでは、ユーザー統計データがどのように更新され、他の AccelByte サービスと統合されるかについて説明します。フローを理解することで、サービスを最適に活用する方法を理解しやすくなります。

Some Image

ユーザー統計データは、ゲームクライアントとゲームサーバーの両方から更新できます。Set By 機能を使用して追加の検証を追加することを選択できます。

ユーザー統計データが更新されるたびに、サービスは他の AccelByte サービスによって使用されるイベントを発行し、実績のロック解除、アイテムの付与などのさらなるアクションを実行します。

ベストプラクティス

統計データサービスを使用する最適なシナリオは次のとおりです:

  • ユーザー統計データを追跡するための一貫性のある、永続的で安全な方法が必要な場合。
  • リーダーボードランク、マッチメイキング、実績などの他の目的で統計データを追跡する必要がある場合。

各統計データは個別に設定する必要があるため、プレイヤースキル属性などのかなりの量のプレイヤー属性を保存する必要がある場合には適していない可能性があることに注意してください。

さらなる統合のために統計データを追跡する必要がなく、プレイヤー属性を保存するためのストレージソリューションのみが必要な場合は、Cloud Save サービスを利用できます。