プレイテスト - ゲームクライアント統合 - (Unreal Engine モジュール)
注釈:本資料はAI技術を用いて翻訳されています。
マッチメイキング開始のテスト
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プロジェクトをコンパイルし、Unreal Editor で開きます。
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エディタでゲームをプレイします。
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メインメニューに入ったら、Custom Matchmaking > Start Matchmaking に移動します。実装が正しければ、Requesting メッセージが表示され、ゲームがマッチメイキングサービスへの接続を試みていることを示します。サンプルマッチメイキングバックエンドサービスをまだ起動していないため、ゲームクライアントにバックエンドサービスに到達できないという接続エラーメッセージが表示されます。サンプルマッチメイキングバックエンドサービスの実行方法については、次のチュートリアルモジュールで学習します。

ターゲットマッチメイキングサーバーの変更
前のページで、SetupWebSocket 関数に既にいくつかのロジックがあることに気付いたかもしれません。このコードは、設定可能なマッチメイキングサーバーアドレスの実装です。これにより、ゲームがマッチメイクするサーバーを簡単に変更できます。
このターゲットアドレスを設定する方法は2つあります:DefaultEngine.ini と起動パラメータです。起動パラメータが最優先され、次に DefaulEngine.ini、そしてデフォルト値の ws://127.0.0.1:8080 となります。テスト目的で値を変更する必要がある場合、つまりサンプルマッチメイキングバックエンドサービスを別のコンピュータで実行する場合は、Editor メソッドの使用をお勧めします。
起動パラメータ経由
これは、ゲームがアドレスを取得する最優先の方法です。つまり、これが設定されている場合、他の設定は無視されます。これは、パッケージ化されたゲーム、アンクック、またはエディタでのプレイなど、複数の方法で実行できます。
パッケージ化されたゲーム
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Unreal Engine エディタで Byte Wars プロジェクトを開きます。
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Platforms > Windows に移動してプロジェクトをパッケージ化し、Build Configuration が Development に設定され、Build Target が AccelByteWars(ゲームクライアントのビルドターゲット)に設定されていることを確認してから、Package Project をクリックします。
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パッケージ化が完了したら、以前に出力場所として設定したフォルダを開き、Windows フォルダ内に移動します。そのフォルダで Windows Powershell を開きます。
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次のコマンドを使用してゲームを実行します:
.\AccelByteWars.exe -CustomMatchmakingUrl="ws://target_mm_address:port"
アンクック
任意の場所で Windows Powershell を開き、次のコマンドを実行します:
& "<your_ue5_dir>\UnrealEditor.exe" "<your_project_dir>\AccelByteWars.uproject" -game -CustomMatchmakingUrl="ws://target_mm_address:port
エディタ
任意の場所で Windows Powershell を開き、次のコマンドを実行します:
& "<your_ue5_dir>\UnrealEditor.exe" "<your_project_dir>\AccelByteWars.uproject" -CustomMatchmakingUrl="ws://target_mm_address:port
DefaultEngine.ini 経由
この設定は起動パラメータよりも優先度が低くなります。これは、起動パラメータが存在しない場合にのみ使用されます。これは、エディタプレイとパッケージ化されたゲームの両方で機能します。
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Config/DefaultEngine.iniファイルを開きます。 -
[CustomMatchmaking]カテゴリの下にCustomMatchmakingUrlがあります。その変数の値を編集します。 -
プロジェクトをコンパイルし、Unreal Editor で開きます。マッチメイキングは新しいアドレスを指すようになります。