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SDK を使用してフレンドリストのクエリを実行する - フレンドリストを表示する - (Unity モジュール)

Last updated on February 4, 2026

注釈:本資料はAI技術を用いて翻訳されています。

スターターパックの内容

このチュートリアルモジュールでは、AccelByte Gaming Services (AGS) Game SDK を使用してフレンドリストのクエリを実行する方法を説明します。

FriendsEssentialsWrapper_Starter クラスを使用して、フレンドリストのクエリを実行し、フレンド解除イベントをリッスンします。

  • C# ファイル: Assets/Resources/Modules/Social/FriendsEssentials/Scripts/FriendsEssentialsWrapper_Starter.cs

また、以下のファイルで定義されている、ヘルパー定数変数と構造体を含む FriendsEssentialsModels モデルクラスもあります。

  • C# ファイル: Assets/Resources/Modules/Social/FriendsEssentials/Scripts/LeaderboardEssentialsModels.cs

FriendsEssentialsWrapper_Starter クラスには、いくつかの機能があります。

  • 他のスクリプトがリッスンできるソーシャル関連データのリストを保存する変数。これは後でフレンドリストのユーザープレゼンスを更新するために使用されます。

    public ObservableList<string> CachedFriendUserIds { get; private set; } = new ObservableList<string>();

FriendsEssentialsModels クラスには、いくつかの機能があります。

  • フレンド承認イベントを処理するデリゲート。これは、前のモジュールで AGS Game SDK コールバックを統合するために使用したイベントです。このデリゲートは、後でフレンドメニューで使用します。

    public static Action<string> OnRequestAccepted = delegate { };

フレンドリストの取得を実装する

  1. FriendsEssentialsWrapper_Starter.cs を開き、GetFriendList という関数を作成します。この関数は、フレンドリストを取得し、フレンドユーザー ID を CachedFriendUserIds リストに保存します。

    public void GetFriendList(ResultCallback<Friends> resultCallback = null)
    {
    lobby.LoadFriendsList(result =>
    {
    if (result.IsError)
    {
    BytewarsLogger.LogWarning("Error loading friends list, " +
    $"Error Code: {result.Error.Code} Error Message: {result.Error.Message}");
    }
    else
    {
    BytewarsLogger.Log("Successfully loaded friends list");
    CachedFriendUserIds.Add(result.Value.friendsId);
    }

    resultCallback?.Invoke(result);
    });
    }

リソース