SDK を使用してフレンドリストのクエリを実行する - フレンドリストを表示する - (Unity モジュール)
Last updated on February 4, 2026
注釈:本資料はAI技術を用いて翻訳されています。
スターターパックの内容
このチュートリアルモジュールでは、AccelByte Gaming Services (AGS) Game SDK を使用してフレンドリストのクエリを実行する方法を説明します。
FriendsEssentialsWrapper_Starter クラスを使用して、フレンドリストのクエリを実行し、フレンド解除イベントをリッスンします。
- C# ファイル:
Assets/Resources/Modules/Social/FriendsEssentials/Scripts/FriendsEssentialsWrapper_Starter.cs
また、以下のファイルで定義されている、ヘルパー定数変数と構造体を含む FriendsEssentialsModels モデルクラスもあります。
- C# ファイル:
Assets/Resources/Modules/Social/FriendsEssentials/Scripts/LeaderboardEssentialsModels.cs
FriendsEssentialsWrapper_Starter クラスには、いくつかの機能があります。
-
他のスクリプトがリッスンできるソーシャル関連データのリストを保存する変数。これは後でフレンドリストのユーザープレゼンスを更新するために使用されます。
public ObservableList<string> CachedFriendUserIds { get; private set; } = new ObservableList<string>();
FriendsEssentialsModels クラスには、いくつかの機能があります。
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フレンド承認イベントを処理するデリゲート。これは、前のモジュールで AGS Game SDK コールバックを統合するために使用したイベントです。このデリゲートは、後でフレンドメニューで使用します。
public static Action<string> OnRequestAccepted = delegate { };
フレンドリストの取得を実装する
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FriendsEssentialsWrapper_Starter.csを開き、GetFriendListという関数を作成します。この関数は、フレンドリストを取得し、フレンドユーザー ID をCachedFriendUserIdsリストに保存します。public void GetFriendList(ResultCallback<Friends> resultCallback = null)
{
lobby.LoadFriendsList(result =>
{
if (result.IsError)
{
BytewarsLogger.LogWarning("Error loading friends list, " +
$"Error Code: {result.Error.Code} Error Message: {result.Error.Message}");
}
else
{
BytewarsLogger.Log("Successfully loaded friends list");
CachedFriendUserIds.Add(result.Value.friendsId);
}
resultCallback?.Invoke(result);
});
}
リソース
- このチュートリアルで使用されているファイルは、Unity Byte Wars GitHub リポジトリで入手できます。