すべてをまとめる - ログインキュー - (Unreal Engine モジュール)
Last updated on February 4, 2026
注釈:本資料はAI技術を用いて翻訳されています。
ログインキューのステータスを表示するために UI を接続する
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LoginQueueWidget_StarterCPP ファイルを開き、NativeOnActivated()関数に移動して、以下のハイライトされたコードを追加します。これは、サブシステムで設定したデリゲートに UI 機能をバインドするためのものです。void ULoginQueueWidget_Starter::NativeOnActivated()
{
Super::NativeOnActivated();
LoginQueueSubsystem = GetGameInstance()->GetSubsystem<ULoginQueueSubsystem_Starter>();
ensure(LoginQueueSubsystem);
W_Parent = GetFirstOccurenceOuter<ULoginWidget_Starter>();
if (!W_Parent)
{
UE_LOG_LOGIN_QUEUE(Warning, TEXT("Deactivate Auth Essentials's starter mode or activate this module's starter mode to make this widget work properly."))
return;
}
Btn_CancelQueue->OnClicked().AddUObject(this, &ThisClass::CancelQueue);
LoginQueueSubsystem->OnLoginQueueCancelCompletedDelegates.AddUObject(this, &ThisClass::OnCancelQueueCompleted);
LoginQueueSubsystem->OnLoginQueuedDelegates.AddUObject(this, &ThisClass::OnLoginQueued);
LoginQueueSubsystem->OnLoginTicketStatusUpdatedDelegates.AddUObject(this, &ThisClass::OnLoginStatusUpdated);
} -
引き続き CPP ファイルで、
NativeOnDeactivated()関数に移動し、以下のハイライトされたコードを追加します。ここでは、UI が閉じられたときに UI 機能のバインドを解除して、望ましくない動作を防ぎます。void ULoginQueueWidget_Starter::NativeOnDeactivated()
{
Super::NativeOnDeactivated();
Btn_CancelQueue->OnClicked().RemoveAll(this);
LoginQueueSubsystem->OnLoginQueueCancelCompletedDelegates.RemoveAll(this);
LoginQueueSubsystem->OnLoginQueuedDelegates.RemoveAll(this);
LoginQueueSubsystem->OnLoginTicketStatusUpdatedDelegates.RemoveAll(this);
} -
次に、
CancelQueue()関数に移動します。お気づきかもしれませんが、その関数内にプレースホルダーのインラインコメントがあります。そのインラインコメントを以下のコードに置き換えます。ここでキャンセルリクエスト機能を呼び出します。void ULoginQueueWidget_Starter::CancelQueue() const
{
Ws_Root->SetActiveWidget(W_Loading);
LoginQueueSubsystem->CancelLoginQueue(GetOwningPlayer());
} -
AccelByteWars プロジェクトをビルドし、コンパイルエラーがないことを確認します。
リソース
- このチュートリアルセクションで使用されているファイルは、Byte Wars GitHub リポジトリで入手できます。