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用語集

Last updated on February 4, 2026

注釈:本資料はAI技術を用いて翻訳されています。

このセクションでは、AccelByte Gaming Services (AGS) を使用した開発時に使用される用語について説明します。一部の用語や用語の定義は、AGS に固有のものである場合があります。一般的なゲーム用語も含まれています。

AccelByte Glossary

ABCDEFGHIJKL
MNOPQRSTUVWXYZ

A

AGS

  • AccelByte Gaming Services (AGS) は、以前は AccelByte Cloud として知られていた、クラウドベースのバックエンドサービス製品です。

Anonymous Login

  • Anonymous Login を使用すると、プレイヤーは入力なしでログインしてゲームをプレイできます。これは、テストやデバッグのために AGS アカウントを取得し、ユーザートークンを認証する最も開発者にとって使いやすい方法です。公開されたゲームでは使用しないでください。

Asymmetric Parties

AccelByte Glossary


B

Backfilling

  • Backfilling は、既存のマッチにさらに多くのプレイヤーを追加するプロセスです。ゲームセッションは Matchmaking サービスにチケットを送信して、新しいプレイヤーの提案を受け取り、それを承認または拒否できます。ゲームセッションは Session Template を通じて自動バックフィルするように設定することも、ゲームサーバーが直接管理することもできます。

Bans

  • Bans を使用すると、ゲームへのアクセスを制限できます。アカウント BAN は、プレイヤーがゲームにアクセスするのを防ぎます。機能 BAN は、特定のゲーム内機能へのアクセスを制限します。デバイス BAN は、固有のデバイス ID で識別される特定のデバイスからゲームへのアクセスを制限します(BAN されたプレイヤーが新しいアカウントでゲームに再入場するのを防ぎます)。BAN は解除できます。

Blueprints

  • Blueprints は、クラウドアーキテクトが再利用可能な Azure リソースのセットを定義できるようにする Microsoft Azure テクノロジーです。この再利用可能なセットは、組織の標準プロセスで構成される場合があります。したがって、Blueprints により、開発チームは必要な要件に準拠していることを知りながら、プロジェクトをすばやく開始できます。

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C

Cancel Match on Disconnect

  • プレイヤーがロビーから切断された場合に Matchmaking リクエストをキャンセルする Lobby サービスの機能です。これは、AGS Admin Portal の Lobby Configuration で有効または無効にできます。

Chat

  • AGS 内のサービスで、プレイヤーがゲーム内で互いにコミュニケーションを取ることができます。AGS は、プレイヤー間のプライベートチャット、パーティ間のグループチャット、マルチプレイヤーゲームで一緒にプレイしているプレイヤー、および Lobby に接続されているすべてのプレイヤー向けのユニバーサルチャットをサポートしています。

Cluster

  • 同じ仮想プライベートネットワーク (VPN) 内のベアメタルまたはクラウドサーバーのグループで、同じ IP アドレスの下にあることを意味します。

Cross-platform Play

  • 異なるプラットフォーム(PC やコンソールなど)のプレイヤーがマルチプレイヤープレイで一緒にプレイできる機能です。AGS はクロスプラットフォームプレイをサポートしています。

Cross-platform Progression

  • プレイヤーが複数のデバイスやプラットフォームで保存されたデータにアクセスできる機能です。AGS はクロスプラットフォームプログレッションをサポートしています。

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D

DAU

  • Daily Active Users (DAU) は、1 日の期間におけるゲームの一意のユーザー数です。これは Analytics サービスを通じて利用できます。

Dedicated Server

  • DS と略されたり、Server と短縮されたりすることもあります。Dedicated Server は、ゲームをホストするコンピュータソフトウェアプログラムです。ゲームクライアントは Game Sessions 中に DS に接続し、DS にすべてのゲームロジックを実行させます。

Dedicated Server States

  • 専用サーバーのライフサイクルを追跡する状態です。状態は次のいずれかになります:Creating、Ready、Busy、Unresponsive、または Removing。

DLC

  • DLC と略される Downloadable Content は、プレイヤーがダウンロードしてインストールし、ビデオゲームのコンテンツを追加または置き換えることができる追加のデジタルコンテンツです。コンテンツは、ゲーム内でオンラインで配布することも、Steam や PlayStation Store などのゲームプラットフォームを介して配布することもできます。

Docker

  • Docker は、コンテナでアプリケーションを開発するためのオープンソースプラットフォームです。コンテナは、Dedicated Server のパフォーマンスが異なるデバイスや環境で同じであることを保証します。詳細については、Docker website を参照してください。

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E

Elo

  • Elo スコアは、互いにプレイしたことがない可能性のあるゼロサムゲームのプレイヤーの相対的なスキルレベルを計算する方法です。ゼロサムゲームの例には、チェスやポーカーがあります。2 人のプレイヤーのレーティングの差は、結果を予測する方法です。

Enable or Disable Lobby

  • ゲーム開発者が Lobby サービスへのアクセスをオンまたはオフにできる機能です。ロビーアクセスがオフになっている場合、プレイヤーはゲームに接続できません。これにより、メンテナンス中にプレイヤーがゲームにアクセスするのを防ぐことができます。ロビーアクセスは、AGS Admin Portal の Lobby Configuration で有効または無効にできます。

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F

Fleet

  • ゲームセッションを提供するための、アクティブまたはアイドル状態の Dedicated Servers のコレクションです。フリートは通常、各 Regional Cluster で個別に維持されます。

Flexing Roles

  • 既存のロール要件でマッチが見つからない場合に、特定の数のプレイヤーのロール要件を削除する Role-Based Matchmaking の設定です。

Flexing Rules

  • デフォルトの Matchmaking Attributes でプレイヤーが適切なマッチを見つけられない場合に使用される設定です。Flexing Rules により、より広範なプレイヤーの選択がマッチングされるようになり、プレイヤーがマッチを見つける可能性が高くなります。

Friends

  • AGS 内のサービスで、プレイヤーが他のプレイヤーと社会的につながることができます。プレイヤーがフレンドになると、互いの Presence を確認したり、互いに Chat したり、マルチプレイヤーで一緒にプレイするように招待したりできます。

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G

Game Mode

  • マッチの実施方法を決定する設定のグループで、1 つのマッチで何人のプレイヤーとチームが一緒にプレイできるか、Role-Based Matchmaking を使用するかどうかなどが含まれます。Sub-Game Modes を使用して、ゲームモードの複数のバリエーションを作成できます。

Game Server

Game Session

  • ゲームクライアントが Dedicated Server に接続されているか、Peer-to-Peer Matchmaking のために別のゲームクライアントに接続されているアクティブなプレイセッションです。これにより、複数のプレイヤーが競争的または協力的なプレイで一緒にプレイできます。

Global Statistics

  • すべての貢献する User Statistics からの累積値のセットです。統計をグローバル統計として設定して、ゲームユーザーからのゲーム全体の貢献を追跡できます。

Group

  • AGS 内のサービスで、複数のプレイヤーが一緒にコミュニティを形成できます。グループは、オンラインロールプレイングゲーム (RPG) のクランやギルドと同様に機能します。グループはマルチプレイヤーで一緒にプレイでき、競争的なプレイで他のグループと対戦できます。特定のプレイヤーをグループ管理者として指定でき、グループメンバーシップを管理する権限を持ちます。

gRPC

  • general-purpose Remote Procedure Call (gRPC) は、もともと Google によって開発されたオープンソースの高性能フレームワークです。このフレームワークは、あらゆる環境で実行でき、ロードバランシング、トレース、ヘルスチェック、認証をサポートして、データセンター内および間でサービスを効率的に接続できます。詳細については、gRPC.io を参照してください。

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H

Headless Account

  • ユーザーが外部の identity provider またはカスタムデバイス ID を使用して初めてサインインするときに作成できるアカウントです。有効なメールアドレスやその他の必要な情報がないことが、完全なアカウントとヘッドレスアカウントの違いです。

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I

IAM Client

  • Identity and Access Management (IAM) Client は、ゲームサーバーや Web サイトなどのアプリケーションとして定義され、保護されたプラットフォームデータとリソースへのアクセスを要求します。これらのクライアントを使用すると、特定のユーザーではなく、アプリケーションがアクセスできるリソースを制御できます。クライアントは、任意の Namespace(Publisher、Studio、または Game)で定義できます。

Identity Provider

  • ユーザー ID を保存および検証するテクノロジーです。通常、クラウドホスト型サービスであり、多くの場合、シングルサインオン (SSO) プロバイダーと連携してユーザーを認証します。Azure Active Directory、Google Workspace、OpenID Connect は、ID プロバイダーの例です。

Image

  • Image(またはサーバーイメージ)は、アップロードされた Dedicated Server です。

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J

Joinability

AccelByte Glossary


K

Keep Player's Activity

  • Lobby サービスの設定オプションです。このオプションが有効になっている場合、プレイヤーが切断しても、Lobby サービス内のプレイヤーの Presence データはリセットされません。このオプションは、Admin Portal の Lobby Configuration で有効または無効にできます。

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L

Leaderboard

  • プレイヤーとそのパフォーマンスまたはスキルベースのメトリック(ランキングやスコアなど)のリストです。このリストはプレイヤーに表示され、互いに比較して競争意識を高めることができます。リーダーボードは、AGS Admin Portal で特定の開始日と終了日を設定できます。

Leaderboard Code

  • マシン生成コードを使用する代わりに、Leaderboard Code は、開発者が簡単に追跡でき、コードで使用できるリーダーボードを識別するために使用される一意の文字列です。

Lobby

  • AGS 内のサービスで、プレイヤーが接続するゲームのメインハブを提供します。ゲームクライアントは Lobby サービスに接続してロビーに入り、ゲームクライアントは PresenceFriendsNotificationPartyChat、および Matchmaking サービスにアクセスできます。

Lobby Configuration

Lobby Concurrent User

  • ロビー内のアクティブなプレイヤーの総数を示すメトリックです。この値は 1 分ごとに更新されます。

Log Viewer

  • AGS 内のサービスからのトラフィックログを確認できるサービスです。AGS プラットフォームのエンドポイントとのすべてのユーザー、プレイヤー、またはアプリケーションのやり取りは、Log Viewer サービスによってログに収集および保存され、それらのログは Admin Portal でアクセスできます。

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M

Match Attributes

  • Matchmaking Rules に基づいてどのプレイヤーがマッチングされるかを決定するプレイヤーデータです。マッチ属性は通常、キル数や勝利したマッチ数など、プレイヤーのパフォーマンスを判断するために使用されるプレイヤー統計です。

Match Function

  • AGS がキューで待機しているチケットを評価するために使用する動作を定義します。デフォルトでは、マッチルールセットで定義されたロジックを使用しますが、gRPC プラグインを使用することで、サービスの動作を拡張する新しい関数を実装できます。

Match Pool

  • キューとも呼ばれ、ゲームモード、地域、言語などの選択された設定に基づいて、チケットとして表されるプレイヤーとパーティのセグメントを定義します。マッチプールに入ると、チケットは順番に評価され、ゲームモードに定義されたマッチルールセットに基づいてペアリングされ、Game Session に接続されます。

Matchmaking

  • AGS 内のサービスで、プレイヤーがマルチプレイヤープレイのために他のプレイヤーとペアリングされることを可能にします。

Matchmaking Rating

  • Matchmaking Rating (MMR) は、ゲームでのパフォーマンスに基づいてプレイヤーに付与されるスコアです。プレイヤーのパフォーマンスを判断するために使用される特定の統計は、Match Attributes として定義されます。

Matchmaking Rules

  • Matchmaking Ruleset とも呼ばれます。プレイヤーがどのようにマッチングされるかを決定する設定です。同様または異なるスキルレベルのプレイヤーをマッチングすることを選択できます。Flexing Rules または Role-Based Matchmaking を設定することもできます。

Matchmaking Ticket

  • プレイヤーと、該当する場合はその Party に代わって Matchmaking サービスに送信されるリクエストです。

Matchmaking Queue

  • マッチングを待っている Matchmaking Tickets の列です。キューの早い方にあるマッチメイキングチケットは、後の方にあるチケットよりも優先されます。

MAU

  • Monthly Active Users (MAU) は、1 か月の期間におけるゲームの一意のユーザー数です。これは Analytics サービスを通じて利用できます。

Max Server Waiting Time

  • マッチのために Dedicated Server がスピンアップされるのをゲームが待機する時間です。この制限時間を超えると、Lobby はサーバーが利用できないことを応答します。

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N

Namespace

  • ゲームスタジオ(AGS Private Cloud の場合は Publisher、AGS Shared Cloud の場合は Studio)、または個々のゲーム(Game)の一意の名前です。さまざまな属性や機能をリンクできるように、Namespace が必要です。1 つの Publisher または Studio namespace は、多くの Game namespace にリンクされる場合があります。IAM Clients は、どちらのタイプの namespace でも定義できます。

Nomad

  • HashiCorp によって構築された Server Orchestrator で、オンプレミスおよびクラウド全体でコンテナ化されたアプリケーションと非コンテナ化されたアプリケーションを大規模にデプロイおよび管理します。

Notification

  • AGS 内のサービスで、プレイヤーにテキストベースのメッセージを配信します。

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O

OpenID Connect

OSS

  • AGS Online Sub-system (OSS) は、Unreal Engine と AGS 間の高レベルのブリッジです。AGS 内のサービスと機能にアクセスするインターフェイスで構成されています。OSS は、非同期通信で高レベルのロジックを処理するように設計されています。

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P

Party

  • マルチプレイヤープレイで一緒にプレイしている Friends のプレイヤーのグループです。Team には 1 つまたは複数のパーティが存在できます。パーティサイズは AGS Admin Portal で設定できます。プレイヤーは、招待または Party Code を使用してパーティに参加できます。どちらも Party Leader が他のプレイヤーに送信できます。

Party Code

  • プレイヤーを Party に追加するために使用できる文字列です。パーティコードは Party Leader が生成でき、その後、他のプレイヤーにコードを送信できます。

Party Leader

  • マルチプレイヤープレイのために Game Session を開始して Party を作成するプレイヤーです。パーティリーダーは、他のプレイヤーをパーティに招待できます。パーティリーダーがパーティを離れると、パーティに最も長くいたプレイヤーがパーティリーダーに昇格します。

Pass

  • Pass(Season Pass または Battle Pass とも呼ばれます)は、シーズンイベント中に利用可能な特定のクラスの報酬へのアクセスをプレイヤーに付与します。パスはプレイヤーに無料で付与することも、購入可能にすることもできます。パスは作成したアイテムで表されますが、プレイヤーに付与される実際のゲーム内アイテムである必要はありません。

Peer-to-Peer Matchmaking

  • Peer-to-Peer (P2P) Matchmaking は、Dedicated Servers を使用しない Matchmaking のタイプですが、代わりに 1 人のプレイヤーを Game Session のホストとして指定し、他のプレイヤーはホストプレイヤーのマシンに接続して一緒にプレイします。

Permissions

  • AGS 内の特定のリソースへのアクセスを許可するために使用されます。ほとんどの AGS エンドポイントは、ユーザーまたはアプリケーションからアクセスするために権限が必要です。リソースは、権限が適用され保護されるものです。保護された各エンドポイントには、一意の権限文字列が必要です。Roles は権限のコレクションです。

Pod

Pod Configuration

  • CPU とメモリの割り当て、ゲームサーバーがリッスンするポートなど、実行中の Dedicated Server Docker コンテナに影響する設定です。

Presence

  • AGS 内のサービスで、プレイヤーがゲームに接続されているかどうかを記録します。Presence は他のプレイヤーに表示できるため、たとえば、プレイヤーはフレンドがオンラインであることを確認できます。

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Q

Quality of Service

  • Quality of Service (QoS) は、Dedicated Servers が実行できる各 Regions にデプロイされるサービスのセットです。SDK を使用して、ゲームクライアントは各地域の QoS を呼び出してネットワーク遅延を測定し、最も近い地域を決定して、Matchmaking が互いに近いプレイヤーをペアリングすることを保証できます。

Quality of Service Manager

  • Quality of Service Manager (QoSM) は、AGS 内のサービスで、すべてのライブ Quality of Service サーバーのリストを保持することにより、利用可能なすべての Regions を追跡します。

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R

  • プレイヤーがマルチプレイヤープレイの準備ができていることを確認するまでの時間(秒単位)で、この時間を過ぎるとマッチから削除されます。これは、AGS Admin Portal の Lobby Configuration で設定できます。

Region

  • プレイヤーが使用する Dedicated Server がデプロイされる地理的な場所です。地域は、1 つの国、複数の国、または大きな国の一部をカバーできます。デフォルトでは、AGS は Amazon Web Services (AWS) で利用可能な地域に従いますが、ゲーム開発者は必要に応じて特別な地域をリクエストできます。詳細については、Regions and Availability Zones を参照してください。

Regional Cluster

Reward

  • プレイヤーが Tier を完了したときに付与される権利です。たとえば、プレイヤーが Tier 1 から Tier 2 に移動すると、Tier 1 からの報酬が付与されます。報酬は、アイテム、経験値 (XP)、またはその他の権利です。

Role

  • ゲームにアクセスする User のタイプの定義です。オプションには、プレイヤー、閲覧のみ、管理者、スーパー管理者が含まれます。Role は Permissions のコレクションです。

Role-Based Matchmaking

  • ゲーム内のロールまたはクラス(タンク、ヒーラー、ダメージディーラーなど)に基づいて、マルチプレイヤープレイのためにプレイヤーをマッチングできる機能です。ロールベースのマッチメイキングは、Game Mode を設定するときに有効にできます。

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S

Season

  • プレイヤー向けの特別なチャレンジと報酬を含む期間限定イベントです。

Server Image

  • Image と同義です。

Server Orchestrator

  • Dedicated Servers のデプロイとライフサイクルを管理するアプリケーションです。現在の需要を満たすために常にハードウェアがあることを確認するために、仮想マシンをスケールアウトする責任があります。

Session Browser

  • AGS 内のサービスで、ゲーム内の各アクティブな Game Session のデータを保存します。

Session

Session Joinability

  • セッションに参加できるユーザーを決定します。Joinability は次のステータスで構成されます:Open、Invite Only、または Closed。

Session Template

  • セッションプロパティをテンプレートとして定義する方法です。テンプレートは、Admin API または AGS Admin Portal を使用して作成できます。テンプレートプロパティには、フレンドリ名、Session Joinability、タイムアウト、Chat プロパティ、Dedicated Server プロパティ、および同様のデータが含まれます。

Single Point of Presence

  • Single Point of Presence (SPOP) は、AGS バックエンドがプレイヤーを一度に 1 つのデバイスやプラットフォームでのみログインさせる概念です。これを実現するために、Lobby は同じユーザーアカウントからのアクティブな接続を 1 つだけ強制します。

Sub-Game Mode

  • 既存の Game Mode のバリエーションです。たとえば、4v4 プレイのゲームモードを持ち、Role-Based Matchmaking の異なるロール構成など、わずかに異なるルールを含むサブゲームモードを持つことができます。

Symmetric Parties

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T

Team

  • 同じ目標を共有するマルチプレイヤーマッチのプレイヤーのグループです。

Tier

  • シーズンイベントへの参加中にプレイヤーが占めるレベルです。プレイヤーは、経験値 (XP) を獲得するか、より高い Tier へのアクセスを購入することで、新しい Tier に移動できます。プレイヤーは Tier をクリアするたびに報酬が付与されます。Tier は作成したアイテムで表されますが、プレイヤーに付与される実際のゲーム内アイテムである必要はありません。

Timeouts

  • 専用サーバーのライフサイクルの一部の状態中に適用される制限時間です。これらのタイムアウトはすべて AGS Admin Portal で設定できます。例には、作成タイムアウト、クレームタイムアウト、セッションタイムアウト、および無応答タイムアウトが含まれます。

TURN server

  • TURN サーバーは、WebRTC プロトコルを使用して異なるデバイスが互いに通信できるようにし、ピアツーピア通信が失敗した場合にトラフィックをリレーするために使用されます。

AccelByte Glossary


U

User

  • プレイヤーと同義で、ユーザーは通常、ゲームを通じてバックエンドにサインインします。User Role は、プレイヤーがゲーム内のリソースにアクセスするために必要な権限を与える目的で、ユーザーアカウントの作成時に自動的に適用されます。

User-Generated Content

  • User-Generated Content (UGC) は、プレイヤーによって作成されたゲーム内コンテンツを管理するサービスです。UGC を使用すると、プレイヤーは、他のプレイヤーがダウンロードできるゲームアイテムを作成することで、クリエイターとしてコミュニティに貢献できます。

User Statistics

  • 勝利数やプレイしたゲーム数など、ユーザーごとに保存されるゲームデータの範囲です。ユーザー統計は、ゲームクライアントまたはゲームサーバーの両方から更新できます。ユーザー統計は Global Statistics に貢献するために使用されます。

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V

AccelByte Glossary


W

Wallets

  • プレイヤーの仮想通貨を保持するコンテナです。プレイヤーは、支払いアグリゲーターがサポートする任意の実際の通貨を使用して仮想通貨を購入できます。ゲームに複数の仮想通貨を持つことができますが、各ウォレットは 1 つの通貨しか保持できないため、プレイヤーは所有する各通貨にウォレットが必要です。

WebRTC

  • WebRTC は、インターネット上でアプリケーション間のリアルタイム通信を促進するオープンプロトコル標準です。WebRTC は、Interactive Connectivity Establishment (ICE) などの複数のプロトコルと技術を採用して、2 台のコンピューターが互いに通信できるようにし、ネットワークアドレストランスレーター (NAT)、ファイアウォール、およびその他のネットワークバリアに対処します。

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XYZ

XP

  • Experience Points (XP) は、プレイヤーがゲームプレイを通じて蓄積できるリソースで、より高いレベルや Tier にアクセスし、報酬をアンロックするために使用されます。