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用語集

Last updated on July 14, 2026

注釈:本資料はAI技術を用いて翻訳されています。

このセクションでは、AccelByte Gaming Services (AGS) を使用した開発で用いられる用語について説明します。一部の用語やその定義は AGS 特有のものです。一般的なゲーミング用語も含まれています。

AccelByte 用語集

ABCDEFGHIJKL
MNOPQRSTUVWXYZ

A

AGS

  • AccelByte Gaming Services (AGS) は、以前 AccelByte Cloud と呼ばれていた、当社のクラウドベースのバックエンドサービス製品です。

Anonymous Login

  • Anonymous Login では、プレイヤーは入力を必要とせずにログインしてゲームをプレイできます。これは、テストやデバッグのために AGS アカウントを取得しユーザートークンを認証する、開発者にとって最も手軽な方法です。公開されたゲームで使用してはいけません。

Asymmetric Parties

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B

Backfilling

  • Backfilling は、既に成立しているマッチに追加のプレイヤーを加えるプロセスです。ゲームセッションは Matchmaking サービスにチケットを送信して新しいプレイヤーの候補を受け取り、それを承認または拒否できます。ゲームセッションは Session Template を通じて自動バックフィルを行うように設定できるほか、ゲームサーバー側で直接管理することもできます。

Bans

  • Bans は、ゲームへのアクセスを制限する機能です。account ban はプレイヤーがゲームにアクセスすることを防ぎます。feature ban は特定のゲーム内機能へのアクセスを制限します。device ban は、一意のデバイス ID で識別された特定のデバイスからのアクセスを制限します(BAN されたプレイヤーが新しいアカウントで再度ゲームに入ることを防ぎます)。BAN は解除することができます。

Blueprints

  • Blueprints は、クラウドアーキテクトが再利用可能な Azure リソースのセットを定義できる Microsoft Azure のテクノロジーです。この再利用可能なセットは、組織の標準プロセスで構成できます。これにより、Blueprints は開発チームが必要なコンプライアンス要件を満たしていることを把握した上で、プロジェクトを迅速に開始できるようにします。

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C

Cancel Match on Disconnect

  • リクエストを行ったプレイヤーがロビーから切断された場合に Matchmaking リクエストをキャンセルする、Lobby サービスの機能です。この機能は、AGS Admin Portal の Lobby Configuration で有効化または無効化できます。

Chat

  • ゲーム内でプレイヤー同士がコミュニケーションできるようにする AGS 内のサービスです。AGS はプレイヤー間のプライベートチャット、パーティー間のグループチャット、マルチプレイヤーゲームで一緒にプレイしているプレイヤー同士のチャット、Lobby に接続しているすべてのプレイヤーのためのユニバーサルチャットをサポートしています。

Cluster

  • 同じ仮想プライベートネットワーク (VPN) 内にあるベアメタルまたはクラウドサーバーのグループで、同じ IP アドレス配下にあることを意味します。

Cross-platform Play

  • 異なるプラットフォーム(PC やコンソールなど)のプレイヤーがマルチプレイヤープレイで一緒にプレイできる機能です。AGS はクロスプラットフォームプレイをサポートしています。

Cross-platform Progression

  • プレイヤーが複数のデバイスやプラットフォーム間で保存データにアクセスできる機能です。AGS はクロスプラットフォームプログレッションをサポートしています。

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D

DAU

  • Daily Active Users (DAU) は、1 日の期間におけるゲームのユニークユーザー数です。この情報は Analytics サービスから取得できます。

Dedicated Server

  • DS と略されたり「サーバー」と短縮されることもある Dedicated Server は、ゲームをホストするコンピュータソフトウェアプログラムです。ゲームクライアントは Game Sessions 中に DS へ接続し、すべてのゲームロジックを DS 上で実行させます。

Dedicated Server States

  • Dedicated Server のライフサイクルを追跡する状態です。状態は次のいずれかになります: CreatingReadyBusyUnresponsive、または Removing

DLC

  • DLC と略される Downloadable Content(ダウンロード可能コンテンツ)は、プレイヤーがダウンロードしてインストールすることで、ビデオゲームにコンテンツを追加または置き換えることができる追加のデジタルコンテンツです。コンテンツはゲーム内でオンライン配信することも、Steam や PlayStation Store などのゲーミングプラットフォーム経由で配信することもできます。

Docker

  • Docker は、コンテナ内でアプリケーションを開発するためのオープンソースプラットフォームです。コンテナは、異なるデバイスや環境間で Dedicated Server のパフォーマンスが一定になることを保証します。詳細については Docker のウェブサイト を参照してください。

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E

Elo

  • Elo スコアは、これまでに対戦したことがないかもしれない ゼロサムゲーム のプレイヤーの相対的なスキルレベルを計算する方法です。ゼロサムゲームの例としては、チェスやポーカーがあります。2 人のプレイヤーのレーティングの差は、結果を予測する手法として使われます。

Enable or Disable Lobby

  • ゲーム開発者が Lobby サービスへのアクセスをオン/オフできる機能です。Lobby へのアクセスがオフになっている場合、プレイヤーはゲームに接続できなくなります。これにより、メンテナンス中にプレイヤーがゲームにアクセスすることを防ぐことができます。Lobby へのアクセスは、AGS Admin Portal の Lobby Configuration で有効化または無効化できます。

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F

Fleet

  • ゲームセッションを処理するための、アクティブまたはアイドル状態の Dedicated Servers の集合です。Fleet は通常、各 Regional Cluster 内で個別に管理されます。

Flexing Roles

  • Role-Based Matchmaking の設定で、既存のロール要件ではマッチが見つからない場合に、一定数のプレイヤーについてロール要件を取り除くものです。

Flexing Rules

  • デフォルトの Matchmaking Attributes では、プレイヤーが適切なマッチを見つけられない場合に使用される設定です。Flexing rules を使うことで、より広範囲のプレイヤーをマッチングできるようになり、プレイヤーがマッチを見つけやすくなります。

Friends

  • プレイヤーが他のプレイヤーと交流できる AGS 内のサービスです。プレイヤーがフレンドになると、互いの Presence を確認したり、Chat したり、マルチプレイヤーで一緒にプレイするために互いを招待したりできます。

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G

Game Mode

  • 1 つのマッチをどのように進行させるかを決定する設定のグループで、1 回のマッチで何人のプレイヤーやチームが一緒にプレイできるか、また Role-Based Matchmaking を使用するかどうかなどが含まれます。Sub-Game Modes を使用することで、ゲームモードの複数のバリエーションを作成できます。

Game Server

Game Session

  • ゲームクライアントが Dedicated Server や、Peer-to-Peer Matchmaking の場合は別のゲームクライアントに接続している、アクティブなプレイセッションです。これにより、複数のプレイヤーが競争的または協力的にプレイできます。

Global Statistics

  • すべての貢献元となる User Statistics から集計された値のセットです。統計をグローバル統計として設定することで、ゲームユーザー全体からのゲーム全体への貢献を追跡できます。

Group

  • 複数のプレイヤーが一緒にコミュニティを形成できる AGS 内のサービスです。Group はオンラインロールプレイングゲーム (RPG) のクランやギルドと同様に機能します。Group はマルチプレイヤーで一緒にプレイしたり、競争プレイで他の Group と対戦したりできます。特定のプレイヤーは Group 管理者として指定され、グループメンバーシップを管理する権限を持つことができます。

gRPC

  • general-purpose Remote Procedure Call (gRPC) は、元々 Google によって開発されたオープンソースの高性能フレームワークです。このフレームワークはどのような環境でも実行でき、負荷分散、トレーシング、ヘルスチェック、認証をサポートしながら、データセンター内および複数のデータセンター間でサービスを効率的に接続できます。詳細については gRPC.io を参照してください。

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H

Headless Account

  • ユーザーが外部の identity provider やカスタムデバイス ID を使って初めてサインインしたときに作成できるアカウントです。有効なメールアドレスやその他の必要な情報が欠けている点が、フルアカウントとヘッドレスアカウントの違いです。

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I

IAM Client

  • Identity and Access Management (IAM) Client とは、ゲームサーバーやウェブサイトなど、保護されたプラットフォームデータやリソースへのアクセスを要求するアプリケーションのことです。これらのクライアントを使用することで、特定のユーザーではなくアプリケーションがアクセスできるリソースを制御できます。クライアントは、任意の Namespace(Publisher、Studio、または Game のいずれか)の下で定義できます。

Identity Provider

  • ユーザー ID を保存および検証する技術です。通常はクラウドでホストされるサービスで、シングルサインオン (SSO) プロバイダーと連携してユーザーを認証することがよくあります。Azure Active Directory、Google Workspace、OpenID Connect が Identity Provider の例です。

Image

  • Image(または Server Image)は、アップロードされた Dedicated Server です。

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J

Joinability

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K

Keep Player's Activity

  • Lobby サービスの設定オプションです。このオプションを有効にすると、プレイヤーが切断されても Lobby サービス内のプレイヤーの Presence データはリセットされません。このオプションは、Admin Portal の Lobby Configuration で有効化または無効化できます。

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L

Leaderboard

  • プレイヤーとそのパフォーマンスやスキルに基づく指標(ランキングやスコアなど)のリストです。このリストはプレイヤーに表示され、互いを比較して競争意識を高めることができます。リーダーボードは、AGS Admin Portal で特定の開始日と終了日を設定できます。

Leaderboard Code

  • マシン生成のコードを使う代わりに、Leaderboard Code はリーダーボードを識別するための一意の文字列で、開発者が簡単に追跡し、コード内で使用できます。

Lobby

  • プレイヤーが接続する、ゲームのメインハブを提供する AGS 内のサービスです。ゲームクライアントは Lobby サービスに接続してロビーに入り、そこから PresenceFriendsNotificationPartyChatMatchmaking の各サービスにアクセスできます。

Lobby Configuration

Lobby Concurrent User

  • ロビー内のアクティブなプレイヤーの総数を示す指標です。この値は 1 分ごとに更新されます。

Log Viewer

  • AGS 内のサービスからのトラフィックログを確認できるサービスです。AGS プラットフォームのエンドポイントに対するすべてのユーザー、プレイヤー、またはアプリケーションのやり取りは Log Viewer サービスによって収集・保存され、それらのログは Admin Portal でアクセスできます。

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M

Match Attributes

  • Matchmaking Rules に基づいて、どのプレイヤーが一緒にマッチングされるかを決定するプレイヤーデータです。Match Attributes は通常、キル数や勝利したマッチ数など、プレイヤーのパフォーマンスを判断するために使われるプレイヤー統計です。

Match Function

  • AGS がキュー内で待機しているチケットを評価するために使用する動作を定義します。デフォルトでは match rulesets で定義されたロジックを使用しますが、gRPC プラグインを使用することで、サービスの動作を拡張する新しい関数を実装できます。

Match Pool

  • キューと呼ばれることもある Match Pool は、ゲームモード、リージョン、言語などの選択された優先事項に基づいて、チケットとして表現されるプレイヤーとパーティーのセグメントを定義します。Match Pool に入ると、チケットは順番に評価され、ゲームモードに定義された match ruleset に基づいてペアリングされ、Game Session に接続されます。

Matchmaking

  • プレイヤーがマルチプレイヤープレイのために他のプレイヤーとペアリングされる AGS 内のサービスです。

Matchmaking Rating

  • Matchmaking Rating (MMR) は、プレイヤーのゲーム内でのパフォーマンスに基づいて付与されるスコアです。プレイヤーのパフォーマンスを判断するために使用される具体的な統計は、Match Attributes として定義されます。

Matchmaking Rules

  • Matchmaking Ruleset とも呼ばれます。プレイヤーがどのようにマッチングされるかを決定する設定です。似たスキルレベル、または異なるスキルレベルのプレイヤーを一緒にマッチングするよう選択できます。また、Flexing RulesRole-Based Matchmaking を設定することもできます。

Matchmaking Ticket

  • プレイヤー、および該当する場合はそのプレイヤーの Party を代表して Matchmaking サービスに送信されるリクエストです。

Matchmaking Queue

  • マッチングされるのを待っている Matchmaking Tickets の列です。キューの先頭にある Matchmaking Ticket は、後方にあるものより優先されます。

MAU

  • Monthly Active Users (MAU) は、1 か月の期間におけるゲームのユニークユーザー数です。この情報は Analytics サービスから取得できます。

Max Server Waiting Time

  • ゲームがマッチのために Dedicated Server が立ち上がるのを待つ時間です。この時間制限を超えると、Lobby は利用可能なサーバーがないことを応答します。

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N

Namespace

  • ゲームスタジオ(AGS Private Cloud の場合は Publisher、AGS Public Cloud の場合は Studio)または個々のゲーム(Game)を表す一意の名前です。さまざまな属性や機能を Namespace にリンクできるようにするために Namespace が必要です。1 つの Publisher または Studio Namespace は、複数の Game Namespace にリンクできます。IAM Clients は、どちらの種類の Namespace の下にも定義できます。

Nomad

  • HashiCorp によって構築された Server Orchestrator で、オンプレミスやクラウド全体でコンテナや非コンテナ化アプリケーションを大規模にデプロイおよび管理します。

Notification

  • プレイヤーにテキストベースのメッセージを配信する AGS 内のサービスです。

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O

OpenID Connect

OSS

  • AGS Online Sub-system (OSS) は、Unreal Engine と AGS をつなぐ高レベルのブリッジです。AGS 内のサービスや機能にアクセスするインターフェースで構成されています。OSS は非同期通信を用いた高レベルロジックを処理するように設計されています。

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P

Party

  • マルチプレイヤープレイで一緒にプレイしている Friends のプレイヤーのグループです。1 つの Team に 1 つまたは複数のパーティーが存在できます。パーティーサイズは AGS Admin Portal で設定できます。プレイヤーは招待、または Party Leader から送信される Party Code を使用することでパーティーに参加できます。

Party Code

  • Party にプレイヤーを追加するために使用できる文字列です。パーティーコードは Party Leader によって生成され、他のプレイヤーに送信できます。

Party Leader

  • マルチプレイヤープレイのために Game Session を開始することで Party を作成したプレイヤーです。パーティーリーダーは、他のプレイヤーをパーティーに招待できます。パーティーリーダーがパーティーを離れると、最も長くパーティーに在籍していたプレイヤーがパーティーリーダーに昇格します。

Pass

  • Pass(Season Pass や Battle Pass とも呼ばれます)は、シーズンイベント中に利用可能な特定のカテゴリの報酬へのアクセスをプレイヤーに付与します。パスはプレイヤーに無料で付与することも、購入可能にすることもできます。パスはあなたが作成するアイテムとして表現されますが、実際にプレイヤーに付与されるゲーム内アイテムである必要はありません。

Peer-to-Peer Matchmaking

  • Peer-to-peer (P2P) Matchmaking は、Dedicated Servers を使用しない Matchmaking の一種で、代わりに 1 人のプレイヤーを Game Session のホストとして指定し、他のプレイヤーはそのホストプレイヤーのマシンに接続して一緒にプレイします。

Permissions

  • AGS 内の特定のリソースへのアクセスを許可するために使用されます。ほとんどの AGS エンドポイントは、ユーザーまたはアプリケーションからのアクセスに関わらず、アクセスするための Permission が必要です。リソースは Permission が適用され保護される対象です。保護された各エンドポイントには、一意の Permission 文字列が必要です。Roles は Permission の集まりです。

Pod

Pod Configuration

  • CPU やメモリの割り当て、ゲームサーバーがリスンするポートなど、実行中の Dedicated ServerDocker コンテナに影響する設定です。

Presence

  • プレイヤーがゲームに接続しているかどうかを記録する AGS 内のサービスです。Presence は他のプレイヤーに表示できるため、たとえばプレイヤーはフレンドがオンラインかどうかを確認できます。

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Q

Quality of Service

  • Quality of Service (QoS) は、Dedicated Servers が実行される各 Regions にデプロイされるサービスのセットです。SDK を使用することで、ゲームクライアントは各リージョンの QoS を呼び出してネットワークレイテンシを測定し、最も近いリージョンを判断することで、Matchmaking が近くにいるプレイヤーをペアリングできるようにします。

Quality of Service Manager

  • Quality of Service Manager (QoSM) は、稼働中のすべての Quality of Service サーバーのリストを保持することで、利用可能なすべての Regions を追跡する AGS 内のサービスです。

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R

  • プレイヤーがマッチから削除される前に、マルチプレイヤープレイの準備が完了したことを確認するために持つ時間(秒単位)です。これは AGS Admin Portal の Lobby Configuration で設定できます。

Region

  • プレイヤーが使用するために Dedicated Server がデプロイされる地理的な場所です。リージョンは 1 つの国、複数の国、または大きな国の一部をカバーできます。デフォルトでは、AGS は Amazon Web Services (AWS) で利用可能なリージョンに従いますが、ゲーム開発者は必要に応じて特別なリージョンをリクエストできます。詳細については リージョンとアベイラビリティーゾーン を参照してください。

Regional Cluster

Reward

  • プレイヤーが Tier を完了したときに付与される権利です。たとえば、プレイヤーが Tier 1 から Tier 2 に移動すると、Tier 1 の報酬が付与されます。報酬はアイテム、経験値 (XP)、またはその他の権利になります。

Role

  • ゲームにアクセスする User の種類を定義するものです。オプションには、プレイヤー、閲覧専用、管理者、スーパー管理者などがあります。Role は Permissions の集まりです。

Role-Based Matchmaking

  • ゲーム内でのロールやクラス(タンク、ヒーラー、ダメージディーラーなど)に基づいて、マルチプレイヤープレイのためにプレイヤーをマッチングできる機能です。Role-based matchmaking は、Game Mode を設定する際に有効化できます。

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S

Season

  • プレイヤー向けの特別なチャレンジや報酬を含む期間限定イベントです。

Server Image

  • Image と同義です。

Server Orchestrator

  • Dedicated Servers のデプロイとライフサイクルを管理するアプリケーションです。現在の需要を満たすために常にハードウェアが確保されるように、仮想マシンのスケールアウトを担当します。

Session Browser

  • ゲーム内のアクティブな各 Game Session のデータを保存する AGS 内のサービスです。

Session

Session Joinability

  • 誰がセッションに参加できるかを決定します。Joinability には、Open、Invite Only、Closed のステータスがあります。

Session Template

  • セッションのプロパティをテンプレートとして定義する方法です。テンプレートは、Admin API または AGS Admin Portal を使用して作成できます。テンプレートのプロパティには、わかりやすい名前、Session Joinability、タイムアウト、Chat プロパティ、Dedicated Server プロパティなどのデータが含まれます。

Single Point of Presence

  • Single Point of Presence (SPOP) は、AGS バックエンドがプレイヤーを一度に 1 つのデバイスまたはプラットフォームでのみログインさせる概念です。これを実現するために、Lobby は同じユーザーアカウントからの接続を 1 つのみ許可します。

Sub-Game Mode

  • 既存の Game Mode のバリエーションです。たとえば、4v4 プレイのゲームモードに対して、Role-Based Matchmaking のロール構成が少し異なるサブゲームモードを持つことができます。

Symmetric Parties

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T

Team

  • 同じ目的を共有するマルチプレイヤーマッチ内のプレイヤーのグループです。

Tier

  • シーズンイベントへの参加中にプレイヤーが位置するレベルです。プレイヤーは経験値 (XP) を獲得するか、上位のティアへのアクセスを購入することで新しいティアに移動できます。プレイヤーはティアをクリアするたびに報酬を獲得します。ティアはあなたが作成するアイテムとして表現されますが、実際にプレイヤーに付与されるゲーム内アイテムである必要はありません。

Timeouts

  • Timeouts とは、ライフサイクルの一部の状態の間、Dedicated Server に適用される時間制限です。これらのタイムアウトはすべて AGS Admin Portal で設定可能です。例としては、creation timeoutsclaim timeoutssession timeoutsunresponsive timeouts があります。

TURN server

  • TURN サーバーは、異なるデバイスが WebRTC プロトコルを使用して互いに通信できるようにするもので、Peer-to-peer 通信が失敗した場合にトラフィックをリレーするために使用されます。

AccelByte 用語集


U

User

  • player と同義で、User は通常ゲームを通じてバックエンドにサインインします。User Role は、プレイヤーがゲーム内のリソースにアクセスするために必要な権限を付与する目的で、ユーザーアカウントが作成されたときに自動的に適用されます。

User-Generated Content

  • User-Generated Content (UGC) は、プレイヤーによって作成されたゲーム内コンテンツを管理するサービスです。UGC を使用すると、プレイヤーは他のプレイヤーがダウンロードできるゲームアイテムを作成することで、クリエイターとしてコミュニティに貢献できます。

User Statistics

  • 勝利数やプレイしたゲーム数など、ユーザーごとに保存される幅広いゲームデータです。User Statistics はゲームクライアントまたはゲームサーバーの両方から更新できます。User Statistics は、Global Statistics への貢献に使用されます。

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V

AccelByte 用語集


W

Wallets

  • プレイヤーの仮想通貨を保持するコンテナです。プレイヤーは、決済アグリゲーターがサポートする実際の通貨を使用して仮想通貨を購入できます。ゲーム内に複数の仮想通貨を持つことができますが、各ウォレットは 1 つの通貨のみを保持できるため、プレイヤーは所有する通貨ごとにウォレットが必要になります。

WebRTC

  • WebRTC は、インターネット上でアプリケーション間のリアルタイム通信を促進するためのオープンプロトコル標準です。WebRTC は、Interactive Connectivity Establishment (ICE) など複数のプロトコルや技術を使用して、2 台のコンピュータが互いに通信できるようにし、ネットワークアドレス変換 (NAT)、ファイアウォール、その他のネットワーク障壁に対処します。

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XYZ

XP

  • Experience Points (XP) は、プレイヤーがゲームプレイを通じて蓄積し、より高いレベルやティアへのアクセスを獲得し、報酬を解除するために使用できるリソースです。