オプションメニューの概要 - クラウドセーブ - (Unreal Engine モジュール)
注釈:本資料はAI技術を用いて翻訳されています。
メニューの内容
このチュートリアルでは、Byte Wars のオプションメニューで利用可能なコンポーネントについて学習します。オプションメニューは、ゲームの音楽と効果音 (SFX) の音量を変更するための基本的なユーザーインターフェース (UI) を提供します。オプションメニューは リソース セクションで利用可能で、以下のファイルで構成されています。
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OptionsWidget: オプションメニューの機能が定義されている C++ クラス。- ヘッダーファイル:
/Source/AccelByteWars/Core/UI/MainMenu/HelpOptions/Options/OptionsWidget.h - CPP ファイル:
/Source/AccelByteWars/Core/UI/MainMenu/HelpOptions/Options/OptionsWidget.cpp
- ヘッダーファイル:
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W_Options: Unreal Motion Graphics (UMG) を使用して作成されたウィジェット Blueprint。親クラスはOptionsWidgetクラスです。この Blueprint は/Content/ByteWars/UI/MainMenu/HelpOptions/Options/W_Options.uassetにあります。
W_Options を見てみましょう。Unreal Editor でファイルを開くと、以下の画像のようなゲームオプションが表示されます。

画像からわかるように、オプションメニューには音楽と SFX の音量を設定する 2 つのスライダーと 1 つのチェックボックスがあります。このチェックボックスは今のところ無視してください。このモジュールとは関係ありません。以下がこれらのスライダーの宣言です。
private:
// ...
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidget, BlueprintProtected = true, AllowPrivateAccess = true))
UOptionListEntry_Scalar* W_OptionMusicVolumeScalar;
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidget, BlueprintProtected = true, AllowPrivateAccess = true))
UOptionListEntry_Scalar* W_OptionSFXVolumeScalar;
コアゲームクラスを変更しないようにするため、ウィジェットのアクティブ化と非アクティブ化時にトリガーされる 2 つのデリゲートが提供されています: OnOptionsWidgetActivated と OnOptionsWidgetDeactivated。次のセクションでは、これらのデリゲートを使用して実装をトリガーします。
public:
inline static FOnOptionsMenuActivated OnOptionsWidgetActivated;
inline static FOnOptionsMenuDeactivated OnOptionsWidgetDeactivated;
UI の準備
W_Options が正しく動作するようにするには、以下を完了する必要があります。
Byte Wars プロジェクトをビルドして Unreal Editor で開きます。次に、/Content/TutorialModules/Storage/CloudSaveEssentials/ に移動します。DA_CloudSaveEssentials というデータアセットがあります。これを開いて Is Starter Mode Active を有効にします。次に、データアセットを保存します。

リソース
- このチュートリアルセクションで使用されるファイルは、Byte Wars GitHub リポジトリで入手できます。