よくある質問
注釈:本資料はAI技術を用いて翻訳されています。
ログイン情報
Q: メール確認に失敗しました。どうすればよいですか?
確認リンクの有効期限が切れているか、無効である可能性があります。これは、メールがすでに確認されている場合に発生する可能性があります。以下の手順を実行してください:
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メールの受信箱を確認し、件名が「AccelByte Development Toolkit Account Activation」のメールを検索します。ADT にログインするためのリンクと認証情報が記載されています。
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メールが見つからない場合は、ADT 登録ページからいつでも試用版を再登録できます。
Q: 忘れたパスワードをリセットすることは可能ですか?
はい、ログインページで利用可能な「Forgot Password」ボタンを使用してパスワードをリセットできます(注:最初にネームスペースにログインする必要があります)。

Q: 誤ったメールアドレスを入力した後で、それを変更することは可能ですか?
はい。単に「Sign in」ボタンをクリックすると、間違ったアドレスを入力した場合、正しいアドレスを入力できるログインフォームにリダイレクトされます。
クラッシュ関連
Q: Windows サーバープラットフォームでサーバークラッシュが機能しないのはなぜですか?
RunUAT.exe ビルドプロセスを実行する際に -crashreporter フラグを追加していることを確認してください。詳細については、Unreal Crash Report Client URL の管理を参照してください。
Q: クラッシュビデオを有効または無効にし、ハードウェアとソフトウェア情報を保存するにはどうすればよいですか?
Game Settings に移動し、Global Crash Configs メニューを選択します。Enable Basic Profiling と Enable Crash Reporter のトグルを OFF に設定します。デフォルトでは、設定は ON に設定されています。

Q: Crash Reporter はゲームクライアントまたはゲームサーバーをサポートしていますか?
はい、サポートしています。唯一の違いは CLI の手順です。
以下の例では、ビルドを登録し、PDB をアップロードする際に --platform-name を windows-server として設定するコマンドを使用して、ゲームサーバーで使用していることを示しています。
ビルドを登録するには、次のコマンドを使用します:
`BlackBoxCLI.exe build register --platform-name windows-server --platform-arch x64 --game-project /path/to/yourgame/project`
PDB(シンボル)をアップロードするには、次のコマンドを使用します:
`BlackBoxCLI.exe upload --platform-name windows-server --platform-arch x64 --game-server-archive /path/to/gameserver/packagedbuild/`
ゲームクライアント用にコマンドを使用するには、--platform-name を windows に変更するだけです。
詳細については、ビルドの管理を参照してください。
Q: プロジェクトフォルダ内の設定ファイルを設定または見つけるにはどうすればよいですか?
設定ファイルを設定するには、ADT CLI の設定の手順に従ってください。
バイナリをアップロードしようとすると、次のエラーメッセージが表示される場合があります。
Cannot locate project config file, please make sure that the game project path is correct or run "config set --game-project <your game-project path>" command to set a valid game project path
このエラーが表示される場合、これは --game-engine パラメータが Unreal Engine ルートフォルダ内の Engine サブフォルダを見つけることを期待しており、--game-project パラメータがそのフォルダ内の .uproject ファイルを見つけることを期待しているためです。
正しいパスが設定されていることを確認してください。
ビルド関連
Q: CLI を通じてビルドを登録したときに、ビルドが失敗したのはなぜですか?
ビルド登録の失敗の一般的な理由の 1 つは、ゲームエンジンのインストール場所の設定が正しくないことです。
インストールパスは、Unreal Engine の実際のインストールディレクトリと一致する必要があります。パスが正しくないか欠落している場合、CLI は必要なエンジンファイルを見つけることができず、ビルド登録が失敗します。
これを修正するには、次の操作が必要です:
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マシン上の Unreal Engine インストールパスを再確認します。
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build registerコマンドで--game-engineオプションを使用してインストールパスを指定します。
詳細については、ビルドの登録を参照してください。
Q: ビルド配布のみを行いたい場合、SDK プラグインを Unreal に追加する必要がありますか?
いいえ、ビルド配布を行うために SDK プラグインを Unreal に追加する必要はありません。詳細については、AccelByte Development Toolkit (ADT) Web の紹介を参照してください。
Q: ユーザーが購読するチャネルを指定する方法はありますか?
はい、ADT Hub 内でチャネルのユーザー表示を管理する柔軟性があります。仕組みは次のとおりです:ユーザーグループを作成し、各グループに関連するチャネルを割り当てるだけです。これにより、ユーザーは直接関連付けられているチャネルのみを表示できます。これらのグループサブスクリプションを管理するには、ADT ユーザーグループの管理を参照してください。ユーザーがチャネルと対話するには、ADT Hub でチャネルに参加することが依然として必要であることに注意することが重要です。

Q: ダウンロード用のビルドタイプごとに個別のビルドチャネルが必要ですか?例えば、ADT Hub を使用してユーザーがダウンロードできるように Windows クライアント、Windows サーバー、Linux サーバーのビルドをアップロードしたいと考えています。それぞれにチャネルが必要ですか?
プラットフォームごとに個別のビルドチャネルは不要になりました。チャネルに Tracks を含めることができるようになり、これは各プラットフォームの Last Known Good(LKG)バージョンのサブフォルダとして機能します。例えば、「My Game」というチャネルを作成し、Windows クライアント、Windows サーバー、Linux サーバーのビルドをそのチャネル内のトラックとして追加できます。
ローカルキャッシュサーバー関連
Q: ローカルキャッシュサーバーを設定するにはどうすればよいですか?
ADT Web Downloadsページにアクセスし、Other Tools セクションまでスクロールします。Local Cache Server シェルスクリプトを見つけ、Download ボタンをクリックしてダウンロードを開始します。
自己完結型のシェルスクリプトは、Linux マシンでのみ利用可能です。詳細については、ADT Web Local Cache Server の設定を確認してください。
Q: AccelByte Development Toolkit (ADT) でクライアントとサーバーを区別するにはどうすればよいですか?
バージョン名を通じてクライアントとサーバーを区別できます。これはビルドを登録するときに行われます。詳細については、ビルドの管理またはゲームサーバービルドで ADT Crash Reporter を有効にするを確認してください。
Q: ADT クライアントは配布用の Linux サーバーサポートを持っていますか?
はい、Linux Server 配布をサポートしています。ビルドを登録する際に、--platform コマンドに値 linux-server を指定する必要があります。
Development Kit (Devkit) 関連
Q: ADT がサポートする DevKit バージョンを知るにはどうすればよいですか?
過去に、PlayStation(PS4 および PS5)と Xbox の DevKit を統合してサポートしていました。各コンソールの Long Term Support(LTS)オペレーティングシステム(OS)をサポートしていました。
AccelByte Development Toolkit(ADT)は現在、以下の OS バージョンをサポートしています:
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PlayStation OS バージョン 9.00 - 9.04
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Xbox OS バージョン 10.0^
古い OS バージョンを使用すると、互換性の問題に直面します。
Game DevKit でのみ DevKit をサポートしています。
Q: SDK をすでにインストールしているのに、「PS5 SDK (Publishing Tools) Unavailable」というエラーが表示されるのはなぜですか?
一般的な SDK はすでにインストールされていますが、パブリッシングツールが不足しています。SDK をインストールする際に、これらの追加ツールをインストールする必要があります。
Q: 宛先 DevKit を変更するにはどうすればよいですか?
ADT Hub は、Target Manager のデフォルト DevKit を宛先として使用します。ある DevKit から別の DevKit に変更するには、他の DevKit をデフォルトにする必要があります。これは、ADT Hub(Devices Menu)または Target Manager のいずれかを通じて行います。
Q: DevKit で間違ったビルドをプレイしているように見えるのはなぜですか?
これは、プレイしたいビルドが以前のインストールと同じバージョンを持っているためです。これを解決するには、Play ボタンの横にある省略記号をクリックし、次に Redeploy をクリックしてビルドを再デプロイします。これにより、システムはビルドを強制的に再インストールします。
Q: デプロイ/プレイボタンが表示されないか、デフォルト DevKit が利用できないのはなぜですか?
このエラーは、ADT Hub 内の機能が適切に呼び出されていない場合に発生します。これは、この場合は接続であるターゲットが欠落しているためです。コンピュータとデフォルト DevKit 間の接続を確認してください。
Q: 複数の DevKit でプレイできますか?
現在、ADT Hub は複数の DevKit 機能を提供していません。現在、一度に 1 つの DevKit のみをデプロイしてプレイできます。
Q: DevKit から切断すると、プロセスも閉じられますか?
DevKit をデプロイしていた場合、デプロイはキャンセルされます。DevKit に再接続すると、失敗したプロセスは自動的に再デプロイされません。
プレイしていた場合、切断にもかかわらず、プロセスは DevKit で引き続きプレイされます。
Q: PS5/PS4 ビルドを含むビルドチャネルが表示されないのはなぜですか?
特定のビルドを含むビルドチャネルを作成するよう管理者に依頼する必要があります。
Q: ビルドチャネルで新しいアップデートをダウンロードすると、自動的に新しいバージョンがデプロイされますか?
いいえ、新しいアップデートをダウンロードした後、新しいバージョンをデプロイする必要があります。
Q: ビルドチャネルから購読を解除またはアンインストールすると、DevKit のアプリも削除されますか?
ビルドチャネルから購読を解除しても、すでにファイルを持っている場合、それは Discover チャネルセクションに移動します。PC および DevKit のファイルはアンインストールされません。
Track をアンインストールした場合、DevKit のファイルは残っているため、DevKit または Target Manager を通じて手動でアンインストールする必要があります。
Q: ADT Hub と Target Manager 間のアクションは同期されますか?
はい、ADT Web または Target Manager のいずれかで実行するすべてのアクションは、もう一方に反映されます。