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2026.4 での変更点

Last updated on August 10, 2026

注釈:本資料はAI技術を用いて翻訳されています。

リリース日: 2026 年 8 月 10 日

コンポーネントバージョン

AccelByte Development Toolkit (ADT) 2026.4 メインリリースには、次のコンポーネントバージョンが含まれます。

  • ADT Hub v1.12.0
  • ADT Web v1.37.0
  • ADT Mobile Web v1.3.0.3
  • ADT SDK Unreal/Unity v2.34.0
  • ADT CLI v2.31.0

リリースのハイライト

Persona Reports — アルファ

アルファ Labs

ADT Web に新しい Reports メニューが追加されました。単一の画一的なダッシュボードではなく、チームの役割に合わせたゲームヘルスのビューを提供します。Persona Reports は既存の Game Health Overview と並んで配置され、それぞれ異なる指標を重視する QA リード、開発者、経営層/プロデューサー向けに設計されています。

注記

Persona Reports は アルファ 機能です。Labs メニューから有効化してください (機能フラグ adt_persona_reports、デフォルトでは無効)。

新着情報

  • 3 つのペルソナ別ビュー: QA ReportDeveloper ReportExecutive/Producer Report

  • 全ビュー共通のフィルター: 期間 (7/14/30/90 日またはカスタム)、ゲームバージョン、プラットフォーム、ビルド。

  • Health Score (crash-free sessions ÷ total sessions × 100) と、ヘルスが改善傾向 (Improving)、安定 (Stable)、悪化傾向 (Declining) のいずれであるかを示す Health Indicator

  • 重要な日程を控えたリスクを示す Milestone Readiness インジケーター (赤 / 黄 / 緑)。

  • ビルドダウンロードのテレメトリから算出される 「Time Saved by ADT」 ウィジェット。

  • メール購読 — 任意のレポートを毎日・毎週・毎月のプレーンテキストメールとして受け取れます。ワンクリックでの購読解除にも対応しています (ユーザー・ネームスペースごとに最大 5 件まで購読可能)。

  • レポートはオンデマンドで生成され、60 分間のキャッシュにより、重いクエリを繰り返すことなくデータの鮮度が保たれます。

本変更によるメリット

QA リード、開発者、プロデューサーは、自分の役割に関係する指標を見つけるために共有ダッシュボードを掘り下げる必要がなくなりました。各ペルソナに特化したビューが提供され、Milestone Readiness やヘルスの傾向も自動的に表示されます。メール購読により、関係者は ADT Web にログインしなくても最新情報を把握できます。

試す方法

  • ADT Web で Labs を開き、Persona Reports を有効化します。

  • 新しい Reports メニューに移動します。

  • QADeveloperExecutive/Producer のいずれかのビューを選択し、期間、バージョン、プラットフォーム、ビルドでフィルターを適用します。

  • Health Score、Health Indicator、Milestone Readiness を確認します。

  • 必要に応じて、任意のレポートの毎日・毎週・毎月のメールダイジェストを購読します。

Issue Reporter の改善

アルファ

ゲーム内の Issue Reporter が、より充実したキャプチャツールと AI 支援によって大幅にアップグレードされました。テスターやプレイヤーが対応可能なバグをより速く報告できるようになり、開発者もそれらをより速くトリアージできるようになります。

注記

Issue Reporter の改善は アルファ 機能です。現時点では UE SDKWindows 向けにのみ提供されています。

新着情報

  • Multi-Screenshot Quick ReportF8 を複数回押すことで、1 件のレポートに最大 5 枚のスクリーンショットをキャプチャできます。各スクリーンショットには個別に注釈を付けられます。

  • F9 での動画キャプチャ — バックグラウンドで 10 秒間のプリレコーディングバッファが常時稼働しており、F9 を押すとそのバッファが確定され、さらに最大 20 秒間の録画が継続します (20 秒の時点で自動停止、その間は一時停止・再開にも対応)。これにより最大 30 秒のクリップが生成され、ハードウェアアクセラレーションによるエンコードとゲーム音声の収録が行われます。

  • 自動ランタイムメタデータ — CPU、RAM、GPU、FPS、ビルドバージョンが、すべてのキャプチャに付与されます (拡張可能な新しい JSON スキーマ v2)。

  • ゲーム内のレポートポップアップから直接利用できる AI 支援による Issue のフォーマット

  • ADT Hub 上の AI による Issue サマリー — レポートが取り込まれた後に自動生成されます。

  • ゲーム固有のコンテキスト添付 — 開発者はコールバックを登録することで、カメラ位置やプレイヤー座標などのカスタムゲーム状態をすべてのキャプチャに付与できます。

  • 新しい SDK の設定コントロール により、スクリーンショットと動画キャプチャをそれぞれ個別に切り替えられます。なお、動画キャプチャを利用するには、Labs でネームスペースごとに有効化する必要もあります。

本変更によるメリット

バグレポートには、複数の注釈付きスクリーンショット、直前の出来事のリプレイ、ランタイム統計、さらには AI が作成したサマリーまで、はるかに豊富なコンテキストが付与されるようになりました。しかも報告者側に追加の手間はかかりません。開発者は問題の再現に費やす時間を減らし、修正により多くの時間を充てられます。

試す方法

  • プロジェクトを最新の UE SDK に更新します。

  • ゲーム内で F8 を押すと注釈付きスクリーンショットをキャプチャでき、F9 を押すとプリレコーディングバッファを確定して動画キャプチャを開始できます。必要に応じて一時停止・再開でき、20 秒後には自動停止します。

  • レポートを送信します — ランタイムメタデータおよび登録済みのゲームコンテキストが自動的に付与されます。

  • ADT Hub で Issue を開くと、AI が生成したサマリーを確認できます。

クラッシュタイムライン (Breadcrumbs)

セッションおよびクラッシュの詳細ページに、Breadcrumbs タイムラインが追加されました。これはクラッシュ発生前 (および直後) のイベントを時系列で記録したトレイルであり、複数のログを相互参照することなく、何が起きたかを再構築できます。

新着情報

  • ErrorsWarningsHitchGame EventsADT ActivityInformational のカテゴリでフィルタリングできる統一タイムライン。

  • すべての breadcrumb エントリを対象にした キーワード検索 により、関連するイベントを素早く見つけられます。

  • カスタムフィルターチップ — 「Add filter」の入力欄にキーワードまたは key=value 形式のペア (例: playerId=bob) を入力すると、一時的なフィルターを作成できます。標準のカテゴリチェックボックスと合わせて、複数のチップを同時に有効にできます。

  • 元となったセッションへ素早く戻れる セッション ID のツールチップ

  • 「After crash」 バッジ (アンバー色の枠線) により、クラッシュ発生後に記録されたイベントが明確に示されます。

  • パフォーマンスグラフオーバーレイ (Unreal Engine のみ) — 各ログエントリは、セッションのパフォーマンスグラフ上にも、クリック可能な色分けされたピンとして表示されます。同一秒内に 3 件以上のエントリがある場合は、件数バッジ付きの 1 つのピンにまとめられます。Unity のクラッシュには対応していません (プロットするタイムスタンプが存在しないため)。

本変更によるメリット

エラー、警告、アクティビティといった個別のログをつなぎ合わせる代わりに、クラッシュに至るまでのすべての出来事を 1 つの時系列ビューで確認できます。さらに Unreal Engine プロジェクトではパフォーマンスグラフ上に視覚的なオーバーレイも表示され、根本原因分析が大幅に速くなります。

試す方法

  • 任意のセッションまたはクラッシュの詳細ページを開きます。

  • 新しい Breadcrumbs タイムラインを表示し、カテゴリでフィルタリングしたり、キーワードで検索したりします。

Unreal Insights 統合 — アルファ

アルファ Labs

Unreal Engine 5.3 以降を利用しているスタジオ向けに、ADT はゲームプレイセッション中の Unreal Insights トレースを自動的にキャプチャし、セッション詳細ページ上にそのまま表示できるようになりました。手動でのトレース設定は不要です。

注記

Unreal Insights 統合は アルファ 機能であり、Labs メニューから利用できます。UE_TRACE_ENABLED を有効にした UE 5.3 以降が必要です。対応はデスクトッププラットフォームのみ (Windows、macOS、Linux) であり、コンソール (PS5、Xbox) およびモバイル (iOS、Android) は本リリースの対象外です。

新着情報

  • セッション起動時に行われる 自動トレースキャプチャ。セッションの他のデータと合わせてアップロードされます。

  • ゲーム内コンソール (Trace.StartTrace.StopTrace.SnapshotFile) を用いた セッション中のトレース制御。注: セッション途中に (Trace.Start で) 開始したトレースは、一部のメタデータがエンジン初期化時にしか出力されないため、Unreal Insights 上で一部のイベントに「unknown」ラベルが表示される場合があります。

  • セッション詳細ページに新しく追加された Traces タブでは、各トレースの種類、時刻、長さ、チャンネル、プラットフォーム、サイズが一覧表示され、直接ダウンロードすることもできます。

  • シンプルなタグ入力欄で指定できる 記録チャンネルの設定 — デフォルトでは軽量プロファイル (CPU、GPU、Frame、Bookmark) が使用されます。

  • 設定可能な保持期間 — トレースファイルは、セッションやビルドとは別に、スタジオごとに 1〜7 日の範囲で設定できる独自の保持期間に従います。期限切れのトレースは、セッションページ上に「Expired」ラベル付きで表示され続けますが、ダウンロードはできなくなります。

  • トレースのアップロード、ダウンロード、ストレージ使用量が、ネームスペースの 利用状況の統計 に表示されるようになりました。

本変更によるメリット

パフォーマンスプロファイリングデータが通常のプレイセッションの一部として自動的にキャプチャされるため、手動でトレースを記録して問題を再現しなくても、ヒッチやクラッシュが発生したセッションを含め、任意のセッションの Unreal Insights トレースを確認できます。

試す方法

  • Labs を開き、Unreal Insights Integration を有効化します。

  • プロジェクトが UE 5.3 以降 でビルドされており、UE_TRACE_ENABLED が有効になっていることを確認します。

  • 必要に応じて、プロジェクト設定で記録チャンネルを設定します (デフォルトは CPU/GPU/Frame/Bookmark)。

  • セッションをプレイします — トレースが自動的にキャプチャされ、セッション終了時にアップロードされます。

  • セッション詳細ページを開き、新しい Traces タブからトレースファイルをダウンロードします。

Steam へのビルドプロモート

アルファ

ADT Hub からビルドを直接 Steam に公開できるようになりました — 手動での SteamCMD 操作や VDF ファイルの調整はもう不要です。ADT Hub は、ADT で設定した認証情報とマッピングを使用して、お使いのマシン上でローカルに SteamCMD をオーケストレーションします。

注記

Steam へのビルドプロモートは アルファ 機能です。本リリースでは beta ブランチ へのプロモートのみをサポートしています。プロモートは Windows 上で実行されている ADT Hub からのみトリガーできます — macOS 版の Hub ではプロモート履歴の閲覧はできますが、本リリースではプロモートの開始・再試行・管理はできません。Windows、macOS、Linux のいずれのビルドターゲットもプロモート対象にできます。この制限は、ビルド自体ではなく Hub を実行しているマシンに対するものです。本機能の現時点でのその他の制限については、ADT 既知の問題リスト を参照してください。

新着情報

  • Namespace Settings → Steam Integration で Steam の公開用 (bot) アカウントを接続します。認証情報は Vault に安全に保管されます。

  • Game Settings → SteamSteam App ID、depot のマッピング、track と branch のマッピングを設定します。

  • Hub Settings → Integrations → SteamCMD で、ローカルの SteamCMD path を一度だけ設定します。

  • ゲームレベルの Promotions メニュー、Tracks タブ、Versions メニューの 3 つの入口からプロモートできます。

  • Build and TargetDetailsReview and Confirm の 3 ステップからなるガイド付き確認フォーム。

  • アップロード中に、ステップごとのタイムラインとストリーミングログを表示する ライブ進捗ドロワー

  • In Progress、Succeeded、Failed、Uncertain のステータスでフィルタリングできる プロモート履歴

  • 1 プロジェクトにつき、同時に実行できるプロモートは 1 件のみです。それ以上のリクエストは、実行中のプロモートが終了状態に達するまでキューに保持されます。

本変更によるメリット

Steam へのビルドプロモートは、前提条件のチェックや古いビルドに関する警告から、リアルタイムのアップロード進捗、検証可能な結果まで、すべてを可視化したアプリ内のガイド付きワークフローになりました。手動でエラーの起きやすいコマンドラインでの作業はもう不要です。

試す方法

  • Namespace Settings → Steam Integration で、Steam の公開用アカウントの認証情報を接続します。

  • Game Settings → Steam で App ID を設定し、depot と branch のマッピングを構成します。

  • Windows マシン上で、Hub Settings → Integrations → SteamCMD にローカルの SteamCMD path を設定します。

  • TracksVersionsPromotions のいずれかのメニューから Promote to Steam を選択し、確認フォームを入力したうえで、求められたら Steam Guard コードを入力します。

  • ライブ進捗ドロワーで進捗を確認し、Promotions の履歴で結果を確認します。

バグ修正および改善

  • Issue Reporter と Framerate Drop Reporter の競合: framerate drop のキャプチャが進行中に Issue Reporter が正しく動作しない問題を修正しました。

  • スクリーンショットの注釈: issue reporter のスクリーンショットに付けた矢印の注釈が、初期位置から動かせなかった問題を修正しました。

  • ADT Hub の自動更新: ADT Hub のサイレント自動更新が正しく実行されない問題を修正しました。

  • CLI のエラーメッセージ: CLI に無効なゲームエンジンパスが指定された際に表示されるエラーメッセージを改善しました。

  • Issue Reporter のスクリーンショットキャプチャ: ゲーム内のスクリーンショットキャプチャが、エラーを表示しないまま失敗して画像を生成できず、フォールバック手段が必要になっていたケースを修正しました。

  • PS5 SDK バージョンの警告: PS5 ビルドのパッケージング時に誤って表示されていた「SDK version mismatch」の警告を修正しました。

  • SDK 2.32 での PS5 クラッシュ: PS5 タイトルに影響していた、SDK の HTTP リクエスト処理パスにおけるクラッシュを修正しました。

  • PS5 SDK 13 のサポート: PS5 SDK 13 のサポートを追加しました。

  • UE 5.7.4 のコンパイル警告: UE 5.7.4 のプロジェクトに影響していた、非推奨 API に関するコンパイル警告 (GGPUFrameTime) を修正しました。

  • Test 構成のコンパイル修正: その構成では利用できない STATS によって制御されていたコードが原因で発生していた、Test 構成ビルドのコンパイル問題を修正しました。

  • CI でのヘルパーダウンロード失敗: Unreal Editor 本体を起動しない CI マシンで、必要な Blackbox ヘルパー実行ファイルのダウンロードに失敗していた問題を修正しました。

  • ADT Hub でのドラッグ&ドロップアップロード: ビルドフォルダや APK を ADT Hub にドラッグ&ドロップすると失敗することがあった問題を修正しました。

  • ビルドのエントリポイント (.bat) の起動: エントリポイントが .bat ファイルであるビルドが、ADT Hub の Play から起動できない問題を修正しました。

  • Windows Firewall のプロンプト: 以前に承認済みのディレクトリへ追加のビルドをダウンロードする際、ADT Hub が Windows Firewall/UAC のプロンプトを繰り返し表示しないようにしました。

  • マウスのナビゲーションボタン: ADT Hub 内のナビゲーションで、マウスの戻る/進むボタンに対応しました。

  • クラッシュ/Issue の URL コピー: クラッシュ詳細ページに、クラッシュ/Issue の URL をコピーするボタンを追加しました。

  • ダウンロード可能なクラッシュダンプ: クラッシュ詳細に、利用可能な場合はダウンロード可能な GPU クラッシュダンプファイルが含まれるようになりました。

  • FPS Drop Reporter のローカルキュークリーンアップ: 未送信の framerate drop レポート (スクリーンショットおよび動画クリップ) のローカルキューが、設定可能な TTL (デフォルト 7 日) 後に期限切れとなり、設定可能な合計サイズ (デフォルト 1 GB) の上限も設けられるようになりました。これにより、アップロードが繰り返し失敗した場合でもローカルディスクの使用量が際限なく増加することを防ぎます。

  • クラッシュグルーピングルールのバリデーション: カスタムのクラッシュグルーピングルールが保存時にバリデーションされるようになりました。無効なパターンが、警告もないまま一度もマッチしない状態で放置される (ある事例ではクラッシュの取り込み処理自体がクラッシュする) ことはなくなり、保存の時点で拒否されます。ドキュメントも修正され、クラッシュグルーピングのパターンは正規表現ではなく glob 構文を使用することが明記されました。

  • ロール名の変更: 分かりやすさのため、ADT のロール名が変更されました。User、QA、Developer、Administrator は、それぞれ User、Member、Coordinator、Admin になりました。Standard ライセンスの Member は、作成・更新・削除の権限がない点を除き Coordinator と同じ範囲で、Health の柱 (Dashboard、Crashes、Hitches、Sessions、Issues、User Insights) を読み取り専用で閲覧できるようになりました。

既知の問題

ADT コンポーネントの既知の問題の最新一覧、およびそれらのステータスや回避策については、ADT 既知の問題リスト を参照してください。