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2026.4.2 での変更点

Last updated on October 8, 2026

注釈:本資料はAI技術を用いて翻訳されています。

リリース日: 2026 年 10 月 6 日

コンポーネントバージョン​

AccelByte Development Toolkit (ADT) 2026.4.2 パッチリリースには、次のコンポーネントバージョンが含まれます。

  • ADT Hub v1.12.2
  • ADT Web v1.37.4
  • ADT SDK Unreal/Unity v2.34.2

リリースのハイライト​

クラッシュの手動マージと分割​

新機能

自動のクラッシュグループ化が、チームの調査方法と必ずしも一致するとは限りません。ADT Hub と ADT Web の両方で、同じ調査に属するクラッシュ issue をマージしたり、誤った issue にグループ化された単一のクラッシュを分割したりできるようになりました。

新着情報

  • Merge Selected: クラッシュ一覧で同じゲームのクラッシュ issue を 2 つ以上選択し、1 つにマージできます。どの issue を親にするかを選択でき、一度にマージできる issue の数に上限はありません。異なるゲーム間でのマージはできません。

  • 今後のクラッシュの扱い: マージのたびに、マージされた issue に類似する新しいクラッシュを引き続き自動的に親へ追加するか (Yes, merge automatically)、別々に保つか (No, keep separate) を選択します。1 回の回答が、そのマージに含まれるすべての issue に適用されます。

  • Merged Crash タブ: 親 issue の詳細ページに、現在マージされているすべての issue が、そのイベント、マージされた日時、新しいクラッシュを引き続き受け付けるかどうかとともに一覧表示されます。マージされた issue は、クラッシュ一覧に個別の行として表示されなくなります。

  • Unmerge: Merged Crash タブからマージを取り消せます。issue は再び単独の issue となり、クラッシュ一覧に戻ります。

  • Split into new issue: 誤って自動グループ化された issue から、単一のクラッシュイベントを取り出せます。取り出したクラッシュは単独の issue となり、必要に応じて正しい issue にマージできます。issue にクラッシュが 1 件しか含まれていない場合、分割オプションは表示されません。

  • 情報は失われません: マージ中は、親 issue のステータスと Jira リンクのみが表示されます。マージされた issue 自身のステータスと Jira リンクは保持され、マージが解除されると自動的に再表示されます。

  • アクセス制御: マージ、分割、マージ解除は Admin ロールと Coordinator ロールのみが利用できます。issue を閲覧できるその他のロールでも Merged Crash タブは表示されますが、これらの操作は表示されません。

本変更によるメリット

チームの実際の調査方法に合わせてクラッシュをグループ化できます (例: トリガーが異なる複数のメモリ不足クラッシュを、「時間の経過とともにメモリが不足する」という 1 つの issue にまとめる)。また、グループ化ルールの変更を待たずに、誤った自動グループ化を自分で修正できます。

試す方法

  • ADT Hub または ADT Web で、ゲームのクラッシュ一覧を開きます。

  • クラッシュ issue を 2 つ以上選択し、Merge Selected をクリックします。

  • 親 issue を選択し、ステータスと Jira リンクに関する注記を確認して、今後のクラッシュに関する質問に回答します。

  • 親 issue を開き、Merged Crash タブに移動して、issue を確認するか Unmerge します。

  • 誤って分類された単一のクラッシュを修正するには、issue を開いてクラッシュイベントを見つけ、Split into new issue を選択します。

Transfer Performance​

新機能

ADT Web で、名前空間の SmartBuild のダウンロードおよびアップロードのパフォーマンスを確認できるようになりました。これにより、ビルド転送が遅い原因が AccelByte 側にあるのか、自社のネットワークにあるのかを、サポートに問い合わせることなく判断できます。

新着情報

  • Settings > Monitoring の下に新しい Transfer Performance ページが追加されました。

  • ダウンロードとアップロードの Average と P99 の所要時間を示すサマリータイルが表示され、それぞれ前の期間と比較されます。P99 は最悪のケースを表し、転送の 99% がこの値より速く完了したことを意味します。

  • 平均と P99 を並べて表示する、日別の Download Time と Upload Time のグラフが表示されます。

  • データを自動で読み解くインサイトが生成されます。たとえば、遅い転送が多くの日に分散しているのではなく、少数の個別の転送に限られている場合に、それを指摘します。

  • By Network Location で、ネットワークの場所ごとの P99 ダウンロード時間の内訳が表示され、外れ値となる場所が強調表示されます。場所はネットワークデータから推定され、IP アドレスやメールアドレスは表示されません。

  • 過去 7 日、14 日、30 日、90 日の期間フィルターを利用できます。

本変更によるメリット

ビルドのダウンロードやアップロードが遅いと感じたときに、自分でデータを確認できます。多くの日にわたって一貫して転送が遅い場合は配信経路に原因がある可能性が高く、単発のスパイクや特定の場所だけが遅い場合は、通常ローカルネットワークの問題を示しています。

試す方法

  • ADT Web を開き、Settings > Monitoring > Transfer Performance に移動します。

  • 期間を選択し、サマリータイル、グラフ、インサイトを確認します。

  • By Network Location を確認し、他の場所より遅い場所がないかを調べます。

ビルドメニューからのログのダウンロード​

新機能

ADT Hub で、プレイテストを設定したり別のタブに移動したりすることなく、ビルドの ... (その他の操作) メニューから直接セッションログをダウンロードできるようになりました。

新着情報

  • トラックおよび My Builds 内のビルドの ... メニューに、Download Logs オプションが追加されました。

  • そのビルドのセッション一覧が、セッション ID と日付付きで表示されます。ログが利用可能なセッションは選択でき、ログがないセッションは理由の簡単な説明とともにグレー表示されます。

  • Logs from this machine: ビルドを起動したときに書き込まれたローカルのログファイルをダウンロードできます。

  • ログが利用できない場合のメッセージがわかりやすくなりました。たとえば、ビルドの再起動を求める代わりに、Shipping ビルドでは通常ログファイルが書き込まれないことを説明します。

  • ダウンロードしたログファイルには有効なデフォルトのファイル名が使用され、ダウンロード時のタイムスタンプが表示されます。

本変更によるメリット

ビルドのログの共有が、プレイテストセッションを何段階もかけて探す代わりに、メニュー操作と 1 回の選択だけで行えるようになりました。

試す方法

  • ADT Hub を開き、ビルド一覧または My Builds でビルドを見つけます。

  • ... をクリックし、Download Logs を選択します。

  • ログが利用可能なセッション、または Logs from this machine を選択し、ファイルを保存します。

セッション中の FPS 低下検出のオン/オフ切り替え​

新機能

ゲームの実行中に FPS 低下 (ヒッチ) の検出をオンまたはオフにできるようになりました。たとえば、ヒッチがすでに既知の問題であり、再度報告されたくない場合に便利です。

新着情報

  • 2 つの新しい Unreal コンソールコマンド BlackBox.DisableFPSDrop と BlackBox.EnableFPSDrop が追加されました。

  • 変更は現在のセッションにのみ適用されます。ADT Web と SDK の設定は変更されず、次のセッションでは設定済みの値が再び使用されます。

  • コンソールに新しい状態が表示されます。検出をオフにすると、キャプチャ済みでまだアップロードされていないヒッチも破棄されます。

  • Windows の Development ビルドで利用できます。FPS 低下検出を利用できないビルドでは、何も起こらないのではなく、コマンドが警告を表示します。

本変更によるメリット

テスターは、他のすべてのユーザー向けのゲーム設定を変更することなく、セッション中に既知のヒッチを無効化できます。

試す方法

  • プロジェクトを ADT SDK v2.34.2 に更新します。

  • セッション中に Unreal コンソールを開き、BlackBox.DisableFPSDrop を実行して検出を停止するか、BlackBox.EnableFPSDrop を実行して再開します。

バグ修正および改善​

  • クラッシュタイプの欠落: PS5 および Windows のクラッシュでクラッシュタイプが空になる問題を修正しました。この問題により、クラッシュタイプでフィルタリングした際にこれらのクラッシュが表示されませんでした。

  • ログストリームの 403 エラー: Windows およびコンソールのゲームログで、log stream batch rejected, http status: 403 エラーが繰り返し発生する問題を修正しました。このメッセージは情報レベルでログに記録されるようになり、バッチが 3 回連続で拒否されるとログストリーミングが停止します。

  • ADT Web のビルドページのエラー 414: 複数のビルドを開いた後にビルドの詳細ページを再読み込みすると、エラー 414 が発生する問題を修正しました。

  • アーカイブされたチャンネルの削除: ADT Hub で、一部のアーカイブされたチャンネルを削除できない問題を修正しました。チャンネルを削除できない場合は、ADT Hub がその理由を説明するようになりました。

既知の問題​

ADT コンポーネントの既知の問題の最新一覧、およびそれらのステータスや回避策については、ADT 既知の問題リスト を参照してください。