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バリデーション用の不適切表現フィルターを有効化する

Last updated on April 7, 2026

注釈:本資料はAI技術を用いて翻訳されています。

はじめに

この記事では、スタジオ namespace で不適切表現フィルターを有効化してプレイヤーの表示名を検証する方法を説明します。

備考
  • 不適切表現フィルター機能は現在、プレイヤーの表示名のみを検証します。

前提条件

  • デフォルトの不適切表現データベースを使用するには、デフォルトの不適切表現フィルターデータベースに不適切表現単語を追加していることを確認してください。デフォルト不適切表現データベースを管理する を参照してください。
  • 独自の不適切表現フィルターチェックをカスタマイズするには、指定された不適切表現フィルター Extend アプリを作成・設定しているか、独自のカスタムサーバーを設定していることを確認してください。カスタム不適切表現フィルターを作成・管理する を参照してください。

表示名バリデーション用の不適切表現フィルターを有効化する

プレイヤーの表示名を検証するための不適切表現フィルターを有効化するには、以下の 2 つの方法で設定できます。

Profanity Management メニューから有効化する

  1. AGS Admin Portal で、スタジオ namespace に移動します。
  2. サイドバーメニューで、Tools & Utilities > Profanity Management > Profanity Database に移動します。
  3. 設定ページで List of Services セクションに移動します。
  4. 不適切表現フィルターをサポートするサービスが表示されます。
  5. status トグルをオンにします。
  6. Profanity filter トグルを有効化した後、Target database ドロップダウンから使用するデータベースフィルターを選択します。不適切表現フィルターのデータベースを選択できます。
    1. Default: デフォルト不適切表現データベースを管理する を参照してください。
    2. Custom: カスタムフィルターを作成する を参照してください。
      list of services

Input Validation メニューから有効化する

  1. AGS Admin Portal で、スタジオ namespace に移動します。
  2. サイドバーで、Identity & Access > Account & Profile Setup > Input Validation に移動します。
  3. Display Name セクションで、Profanity filter トグルをオンにします。
  4. Profanity filter トグルを有効化した後、Profanity Filter Database オプションから使用するデータベースフィルターを選択します。不適切表現フィルターのデータベースを選択できます。
    1. Default AGS database: デフォルト不適切表現データベースを管理する を参照してください。
    2. Custom: カスタムフィルターを作成する を参照してください。
      profanity filter on display name
  5. Save をクリックします。

クライアント SDK で不適切表現フィルターを実装する

ユーザー検証エンドポイントは、Unity SDK と Unreal SDK の両方の User クラスに含まれています。

ユーザー入力を検証する

このエンドポイントを有効にするには、FUserInputValidationRequest モデルをパラメーター関数に指定します。AGS には DisplayNameUniqueDisplayName などのいくつかのバリデーションがあります。レスポンスが有効な場合は true を返します。そうでない場合は、エラーメッセージとともに false を返します。

FUserInputValidationRequest UserInputValidationRequest{};
UserInputValidationRequest.DisplayName = "badwordsexample";
FUserInputValidationResponse UserInputValidationResponse{};

auto ApiClient = AccelByteOnlineSubsystemPtr->GetApiClient(TEXT("YOUR_KEY"));
auto UserApi = ApiClient->GetUserApi().Pin();
UserApi->ValidateUserInput(UserInputValidationRequest, THandler<FUserInputValidationResponse>::CreateLambda([&](const FUserInputValidationResponse& Response)
{
UE_LOG(LogAccelByteUserServiceTest, Log, TEXT("Success"));
}), FErrorHandler::CreateLambda([&](int32 ErrorCode, const FString& ErrorMessage)
{
UE_LOG(LogAccelByteUserServiceTest, Warning, TEXT("Error Code: %d, Reason: %s"), ErrorCode, *ErrorMessage);
}));