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マッチプールを設定する

Last updated on February 4, 2026

注釈:本資料はAI技術を用いて翻訳されています。

概要

マッチプールは、AccelByte Gaming Services(AGS)マッチメイキングに送信されたマッチチケットとバックフィルチケットのコレクションを表し、同じゲームプレイ体験を求めているプレイヤーを表します。プール内のチケットは、関連するマッチルールセットとマッチ関数で定義されたロジックを使用して相互に評価され、実行可能なマッチを見つけます。

マッチプールはキューの一形態です。サービスがチケットをプールに追加し、それらのチケットを実行可能なマッチのためにさらに評価する方法を定義する5つの主要なコンポーネントがあります:

  • Session Template: テンプレートを使用して作成されたセッションが示す特性を定義します。これには、参加可能性、使用するゲームサーバーデプロイメント、デプロイを試みるリージョンが含まれます。
  • Match Ruleset: マッチメイキング中にプール内のチケットを評価して実行可能なマッチを識別するために使用されるルールを定義します。
  • Match Function: マッチメイキング中の評価プロセスに影響を与える可能性のある、サービス外で実装されたカスタム機能を定義します。
  • Match Ticket Timeout: チケットが期限切れとしてマークされ、プールから削除される前に評価に留まることができる時間を定義します。
  • Backfill Ticket Timeout: マッチチケットタイムアウトと同様ですが、バックフィルチケット用に定義されます。
  • Best latency calculation method: プレイヤーの場所とAccelByteデータセンター間のpingであるレイテンシに基づいてプレイヤーをマッチングする方法を定義します。

定義されたタイムアウトはマッチメイキング中のプレイヤー体験に影響を与えることに注意してください。そのため、チケットをタイムアウトする前にプレイヤーがプールで待機する期間を慎重に検討してください。

この記事では、関連するセッションテンプレート、マッチルールセット、マッチ関数の割り当て方法を含め、AGS Admin Portalでマッチプールを設定する方法を説明します。

目標

この記事は、マッチプールの仕組みと設定方法についての理解を提供することを目的としています。

前提条件

この記事のすべての手順を完了するには、以下が必要です:

Admin Portalでマッチプールを設定する

  1. AGS Admin Portalで、希望するネームスペースに移動します。次に、Multiplayer > Matchmaking > Matchmaking Configurationに移動します。

  2. Match Poolsタブで、+ New Match Poolをクリックします。

  3. 表示されるNew Match PoolフォームのMatch Poolページで、次のフィールドに入力します:

    • Basic Information
      • Match Pool Name: マッチプールの名前を入力します。
      • Match Ruleset: ドロップダウンメニューからMatch Rulesetを選択します。
      • Session Template: ドロップダウンメニューからSession Templateを選択します。
      • Ticket Expiration: チケットが期限切れになるまでの時間を入力します(秒単位)。
    • Backfill
      • Auto-accept Backfill Proposal: AGSマッチメイキングにバックフィルリクエストを処理させる場合は有効にし、ゲーム側でバックフィルを処理する場合は無効にします。
      • Backfill Proposal Ticket Expiration: バックフィル提案が期限切れになるまでの時間を入力します(秒単位)。
      • Backfill Ticket Expiration: バックフィルチケットが期限切れになるまでの時間を入力します(秒単位)。
    • Matchmaking Preferences
      • クロスプラットフォームの場合はCross-Playを選択し、特定のプラットフォームをカスタマイズする場合はPlatform Groupを選択し、マッチメイキングを単一のプラットフォームに制限する場合はPlatform Exclusiveを選択します。
備考

マッチプール設定でマッチメイキングルールセットの最大プレイヤーとセッションテンプレートの最大プレイヤーが一致しない場合、マッチメイキングの設定がセッションテンプレートを上書きするために使用されます。例えば:

  • マッチメイキングルールセットの最大プレイヤーは10です。
  • セッションテンプレートの最大プレイヤー数は8です。
  • プレイヤーがマッチプールにマッチメイキングを送信すると、ゲームセッションは8ではなく最大10人のプレイヤーで作成されます。
  1. Nextをクリックし、表示されるCustomizationページでオプションを設定します:

    • Function
      • Customization: マッチ関数のカスタマイズを許可する場合はこれを有効にし、AGSマッチメイキングにデフォルト設定を使用して処理させる場合は無効にします。
    • Override Specific Function
      • 各オプションの横にあるチェックボックスをオンにして、表示されるドロップダウンからカスタマイズされたマッチ関数を選択するか、AGSデフォルトを使用する場合はチェックを外したままにします。
  2. Nextをクリックします。

  3. Summaryページで設定を確認し、満足できる場合はCreateをクリックします。

備考

マッチメイキングがサーバータイプNONEまたはP2Pのセッションにプレイヤーをバックフィルする場合、マッチプール設定のAuto-accept Backfill Proposal設定に関係なく、バックフィル提案は常にそのセッションに自動承認されます。

最適なレイテンシ計算方法

優れたマッチメイキング品質のパラメータの1つは、プレイヤーを互いに、および専用ゲームサーバーをホストするデータセンターに対して可能な限り低いレイテンシでマッチングすることです。ただし、プレイヤー人口が少なく、複数のリージョンに分散している場合、これを達成することは困難です。これに対処するため、AGSはマッチメイキング用に2つのレイテンシ計算方法を提供しています:

  • Average(デフォルト):すべての参加者の平均レイテンシに基づいてプレイヤーをマッチングします。
  • P95:95パーセンタイルレイテンシに基づいてプレイヤーをマッチングし、大多数のプレイヤーが経験する最悪のケースのレイテンシを最小化することを目指します。

サンプルシナリオ:米国(US)から5人、ヨーロッパ(EU)から4人、アジア太平洋(AP)リージョンから1人のプレイヤーがいるゲーム。このシナリオでは、最大許容レイテンシを250ミリ秒と仮定し、ap-southeastプレイヤーの存在により、リージョンセレクターはus-eastをホストリージョンとして考慮します。この例は、リージョン選択を最適化することで、APプレイヤーに良好なレイテンシ体験を維持しながら、より高い最大レイテンシ(最大300ミリ秒)を許可できることを示しています。

各リージョン間のレイテンシを示す表は次のとおりです:

us-westus-easteu-westeu-centralap-southeast
ap-southeast player230 ms250 ms170 ms150 ms50 ms
us-east player50 ms20 ms120 ms130 ms260 ms
us-east player50 ms20 ms110 ms130 ms260 ms
us-east player50 ms20 ms110 ms130 ms260 ms
us-west player22 ms42 ms180 ms200 ms155 ms
us-east player50 ms20 ms110 ms130 ms260 ms
eu-central player200 ms150 ms40 ms20 ms150 ms
eu-central player200 ms150 ms40 ms20 ms150 ms
eu-west player180 ms130 ms30 ms50 ms170 ms
eu-west player180 ms130 ms30 ms50 ms170 ms

レイテンシ計算方法:

  • 平均レイテンシ

    us-westus-easteu-westeu-centralap-southeast
    Average Latency121 ms93 ms94 ms101 ms189 ms
  • P95レイテンシ

    us-westus-easteu-westeu-centralap-southeast
    P95 Latency217 ms205 ms176 ms178 ms260 ms

このシナリオでは、Averageレイテンシ方法はマッチメイキングの最適なリージョンとしてus-eastを選択しますが、P95方法はeu-westを選択します。これはap-southeastプレイヤーに対応するのにより適している可能性があります。方法の選択は、ゲーム開発者の設定とプレイヤーの分布に依存し、すべてのプレイヤーのニーズと全体的なレイテンシのバランスを取ることを目指します。

次のステップ

ゲーム用のマッチプールを設定したら、マッチメイキング中にそれを使用し始めることができます。ゲームクライアントへのマッチメイキングの統合を参照してください。