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Peer-to-Peer

Last updated on August 3, 2026

注釈:本資料はAI技術を用いて翻訳されています。

概要

AccelByte Gaming Services (AGS) Peer-to-Peer (P2P) は、専用サーバーをデプロイせずに、1 人のプレイヤーがゲームセッションをホストできるようにします。このセクションは、Matchmaking でホスティングモデルとして P2P を選択した後に使用してください。

共通のマッチメイキングフローは Matchmaking モジュールで説明されています。P2P で変わるのは、マッチングされたプレイヤーがゲームセッションに参加した後の処理です。

  1. AGS Matchmaking が P2P セッションテンプレートからゲームセッションを作成します。
  2. プレイヤーはゲームセッション招待を受け取り、そのセッションに参加します。
  3. 最初に参加したメンバーがゲームセッションリーダーおよび P2P ホストになります。
  4. 他のメンバーは AGS P2P トランスポートを通じてそのホストに接続します。
  5. トランスポートは直接ピア接続を試行し、必要に応じて TURN リレーにフォールバックします。

P2P が扱う範囲

P2P ドキュメントは、次の内容に使用します。

  • P2P が適切なホスティングモデルかどうかを判断する。
  • P2P セッションテンプレートを作成する。
  • Unreal または Unity の P2P トランスポートを設定する。
  • ホスト選出とクライアント接続の動作を理解する。
  • TURN、リレーフォールバック、P2P の可観測性を設定する。

Matchmaking ドキュメントは、次の内容に使用します。

  • マッチルールセット。
  • マッチプール。
  • マッチチケットの作成とキャンセル。
  • マッチ発見およびセッション招待のコールバック。
  • マッチングされたゲームセッションへの参加。

P2P を使用するタイミング

プレイヤーホスト型のマルチプレイヤーセッションを実行でき、ゲーム状態の権威性のために専用サーバーを必要としないゲームでは、AGS P2P を使用します。P2P は通常、協力ゲーム、小規模なパーティベースのマッチ、カスタムルーム、またはサーバー運用コストとサーバーデプロイを簡素化したいプロトタイプに適しています。

サーバー権威型シミュレーション、競技向けのアンチチート制御、ホスト移行の保証、大規模なマッチ、または 1 人のプレイヤーのデバイスやネットワーク品質に影響されない安定したパフォーマンスが必要な場合は、代わりに AMS 専用サーバーを検討してください。

注記

P2P でも AGS バックエンドサービスに依存します。ゲームクライアントは、シグナリングに AGS Lobby、ゲームセッションの追跡に AGS Session、直接ピア接続を確立できない場合のリレーフォールバックに TURN サーバーを使用します。

P2P セットアップパス

Matchmaking モジュールで P2P を選択した後、次のパスに従ってください。

  1. P2P を設定する: P2P セッションテンプレートを作成します。
  2. Matchmaking で、その P2P セッションテンプレートを使用するようにマッチプールを設定します。
  3. 使用するエンジンの P2P トランスポートを設定します。
  4. 共通のゲームコードガイドに従います。
  5. ゲームホストに接続する セクションで P2P タブを選択します。

最初の統合では TURN オートスケーリングから始めないでください。TURN 設定は、基本的な 2 クライアント接続フローが動作した後、または本番リージョンとキャパシティを準備する段階で重要になります。

ゲーム側で対応すること

AGS は、セッション追跡、シグナリング、STUN チェック、TURN リレーフォールバック、SDK ユーティリティを提供します。P2P 接続の周辺にあるゲームプレイネットワーキングモデルは、引き続きゲーム側で扱う必要があります。

  • ホストをゲーム状態の権威にするかどうかを決定する。
  • ホスト切断、マッチキャンセル、再接続動作を処理する。
  • マッチメイキング、招待受信、セッション参加、ホスト接続、接続失敗の UI 状態を表示する。
  • 途中参加を許可するかどうかを決定する。
  • TURN リレーが必要になる制限の厳しいネットワークでテストする。

主要な概念

WebRTC、ICE、STUN、TURN の各技術が AGS P2P の基盤となっています。

WebRTC は、インターネット上でアプリケーション間のリアルタイム通信を実現するためのオープンなプロトコル標準です。WebRTC は複数のプロトコルと技術を採用しています。

  • Interactive Connectivity Establishment (ICE): 2 台のコンピュータ同士を通信させ、ネットワークアドレス変換 (NAT)、ファイアウォール、その他のネットワーク障壁に対応するための技術です。

  • ICE は、STUN(Session Traversal of User Datagram Protocol (UDP) Through Network Address Translators (NATs))サーバーを介してネットワーク接続情報を交換する手法や、TURN(Traversal Using Relays around NAT)サーバーを介してネットワークトラフィックをリレーする手法など、さまざまな技術を使用します。

AGS はこれらの STUN および TURN サーバーをホストしており、いずれも Google の COTURN プロジェクトをベースにしています。

詳細情報:

セキュリティ

あるピアが別のピアへの接続を試みる際、AGS Lobby 内に実装されたシグナリングサーバーを介してハンドシェイクが実行されます。セキュリティ上の理由から、ピア間でパブリック IP アドレスが公開・交換されることはありません。