Last updated on February 4, 2026
注釈:本資料はAI技術を用いて翻訳されています。
AccelByte Gaming Services(AGS)マッチメイキングがアップグレードされました。以下のリストは、レガシーバージョン(v1)と新しいバージョン(v2)の違いを示しています。詳細情報を表示するには、トピックを展開してください。
サービスアーキテクチャ
| V1の内容 | マルチプレイヤーサービスのロジックは、websocket経由でLobbyサービス内で実行されます。 |
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| V2の内容 | マルチプレイヤーサービスは、パブリックおよび管理者HTTPエンドポイントを持つ適切なマイクロサービスになりました。 |
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| 重要な理由 | Server SDKを使用して、よりフレンドリーなリクエスト-レスポンスAPIモデルでサーバー間(S2S)機能を構築できます。 |
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開発者定義のセッションテンプレート
| V1の内容 | 開発者定義のセッションテンプレートのサポートはありません。 |
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| V2の内容 | 開発者は、最小および最大プレイヤー数、参加可能性など、セッションのすべての側面をカスタマイズして、さまざまなセッションテンプレートを定義できます。 |
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| 重要な理由 | ゲーム体験に適したGame Session、Zone、Fireteam、Squad、Roomなどの複数のセッション動作を定義できます。同じ実行中のセッションに対してマッチメイキングとセッションブラウザをサポートするなど、マルチプレイヤーに関するより複雑なロジックを構築できます。 |
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同一セッションSDKおよびUnreal OnlineSubsystem(OSS)サポートに対するマッチメイキングとセッションブラウザ
| V1の内容 | マッチメイキングとセッションの設計は同じサービスに組み込まれており、より高度なシナリオのサポートに問題が発生します。限定的なサポート。 |
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| V2の内容 | マッチメイキングとセッションは分離され、別々のマイクロサービスとして実行されます。ゲームクライアントとDSの両方を完全サポート。 |
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| 重要な理由 | より良いチュートリアルにより、開発者のオンボーディングが容易になります。 |
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ファーストパーティプラットフォーム(1PP)のパーティ、プレゼンス、招待への自動同期
| V1の内容 | サポートなし。 |
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| V2の内容 | Sessionサービスは、Xbox、Steam、PlayStationへの参加可能情報のために、1PPパーティ、セッション、プレゼンス情報を同期できます。 |
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| 重要な理由 | パーティ、セッション、プレゼンス情報の同期は、XboxやPlayStationなどのさまざまな1PPのTCRの一部であり、これにより大幅な時間を節約できます。開発者は、チュートリアルに従って独自のgRPCサーバーを作成し、次のような標準のマッチメイキング動作をカスタマイズできます:- チケットハイドレーション動作 - チケットフィルタリングと検証 - マッチング関数 |
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コードによるマッチメイキング動作の拡張とカスタマイズ
| V1の内容 | マッチメイキング設定によるカスタマイズのみをサポート。コードレベルでカスタマイズできません。 |
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| V2の内容 | マッチメイキングサービスには、gRPCサーバーとして実行される独自のサーバーコード(自分でホストするか、Extendプラットフォームでホスト)でオーバーライドできる複数の「カスタマイズ」エンドポイントがあります。たとえば、マッチチケットがプレイヤーデータを取得する場所をオーバーライドしたり、独自のロジックに基づいて完全に異なるチケットマッチングアルゴリズムを指定したりできます。 |
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| 重要な理由 | すべてに適合する単一のサイズは存在しないと考えているため、関心のある領域でのみデフォルトのマッチメイキング動作をオーバーライドするために、独自のサーバーコードをプラグインする方法を提供します。 |
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自動バックフィル
| V1の内容 | DSがエンキューセッションを呼び出す(参加可能としてマークされている場合)ことでバックフィルをサポートします。 |
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| V2の内容 | 自動バックフィルは、設定構成を尊重し、DSが送信する必要なく空席のあるセッションを自動的にバックフィルするマッチメイキングサービス機能になります。 |
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| 重要な理由 | v1バックフィルメカニズムは、マッチ作成とDSがバックフィルリクエストを送信する間の遅延により、人口が少ない状況で多くのセッションを作成する可能性があります。自動バックフィルv2では、バックフィルが自動的にトリガーされるため、プレイヤー数が少ない状況でプレイヤーが複数のセッションに分離される可能性が減少します。 |
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バックフィル解決
| V1の内容 | DSがバックフィル解決について介入して最終決定を下すためのAPIはありません。 |
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| V2の内容 | DSには、バックフィル候補を承認するためのAPIとコールバックがあり、バックフィルと直接参加の間の競合状態に対処するための権限と意思決定をDSに与えます。 |
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| 重要な理由 | クロスプラットフォームセッションがバックフィル(マッチメイキング)、セッションブラウザ、友達招待など、複数の方法で参加できる状況では、DSはバックフィルマッチメイキングを含め、セッションに追加される誰に対しても最終決定権を持ちます。 |
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DS通知
| V1の内容 | DSの通知はありません。 |
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| V2の内容 | DSはセッション変更通知をサブスクライブできます。 |
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| 重要な理由 | ポーリングが不要になります。 |
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専用サーバーマネージャーとのセッション統合
| V1の内容 | Lobbyは、現在サポートされていないレガシーの専用サーバーマネージャーと統合されます。 |
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| V2の内容 | SessionテンプレートがType=DSとして定義されている場合、SessionはAccelByte Multiplayer Servers(AMS)と統合されます。 |
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次世代専用サーバーマネージャーと統合されたセッション
| V1の内容 | サポートなし。 |
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| V2の内容 | サポートされています。 |
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