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AGS マッチメイキング X-Ray ツールの紹介

Last updated on February 4, 2026

注釈:本資料はAI技術を用いて翻訳されています。

概要

AccelByte Gaming Services (AGS) マッチメイキング X-Ray ツールは、ゲーム開発者にマッチメイキングプロセスへの可視性を提供します。このツールを使用することで、チケットがどのようにマッチングされるか、マッチが形成されるまでのプロセスに影響を与える要因、条件、状況を観察できます。この強化された可視性により、マッチメイキングプロセスの包括的な理解が可能になります。

この記事では、AGS マッチメイキング X-Ray ツールについて詳しく説明します。

X-Ray が必要な理由

X-Ray ツールは、次のような問題の軽減に役立ちます。

  1. 可視性の欠如: 包括的なツールがないと、マッチメイキングプロセスのステータスに関する洞察を得ることが困難です。X-Ray ツールは、X-Ray 概要と X-Ray タイムラインという 2 つの主要セクションを提供することでこれに対処します。これらのセクションは、マッチメイキングイベントの高レベルと詳細なビューの両方を提供し、プロセスのあらゆる段階での可視性を確保します。

  2. パフォーマンスのモニタリングの難しさ: マッチメイキングプロセスのパフォーマンスをモニタリングすることは、時間がかかり複雑になる可能性があります。X-Ray ツールの X-Ray 概要セクションは、マッチメイキングメトリクスを簡潔な形式で表示し、ユーザーが広範な手動分析なしにパフォーマンスを迅速に評価できるようにします。これにより、タイムリーな調整と最適化が可能になり、全体的な効率を向上させることができます。

  3. 問題の特定の困難さ: マッチメイキングイベントに関する詳細な洞察がないと、プロセスの具体的な問題やボトルネックがどこにあるかを特定することが困難です。X-Ray ツールの X-Ray タイムラインセクションは、マッチメイキングイベントの時系列ビューを提供し、未選択チケットの識別や詳細なマッチメイキング結果を含みます。これにより、ユーザーは問題を迅速に特定して対処でき、よりスムーズな運用とより良いユーザーエクスペリエンスにつながります。

  4. 分析の柔軟性の欠如: 限定的な検索オプションは、ターゲットを絞った分析やトラブルシューティングを困難にします。X-Ray ツールを使用すると、ユーザーは Match ID、Match Pool、Ticket ID、User ID など、さまざまな基準に基づいて検索を実行でき、分析の柔軟性が提供されます。これにより、特定の情報の迅速な識別とトラブルシューティングの合理化が促進されます。

用語集

用語定義
マッチメイキングルールセットゲーム環境内でマッチメイキングプロセスがどのように動作するかを規定する、事前定義された基準とパラメータのセット。マッチメイキングルールセットは、許容されるプレイヤースキルレベル、優先ゲームモード、およびマッチの形成に影響を与えるその他の条件など、さまざまな側面を定義します。
メトリクスマッチメイキングプロセスのパフォーマンスと有効性を評価および評価するために使用される定量的な測定値。これらのメトリクスには、作成された総チケット数、形成された総マッチ数、セッションあたりの平均プレイヤー数、平均マッチ時間など、さまざまなパラメータが含まれます。
Match IDマッチメイキングプロセス中に形成された各マッチに割り当てられる一意の識別子。Match ID により、システム内の個々のマッチの追跡と参照が容易になります。
Match Pool異なるルールとさまざまなマッチメイキング構成を提供する、ゲームプレイの特定のバリアントまたは構成。各 Match Pool は、異なるプレイヤーの好みやプレイスタイルに対応した、独自のゲーム体験を提供します。
Ticket IDゲームセッションへの参加を求めるプレイヤーによって作成された各マッチメイキングチケットに割り当てられる一意の識別子。Ticket ID は、システム内の個々のマッチメイキングリクエストの追跡と管理を容易にします。
Workerシステム内で発生した各マッチメイキングプロセスに割り当てられる一意の識別子。
チケット観測可能性X-Ray ツールがマッチメイキングプロセス全体を通じて個々のマッチメイキングチケットを追跡できる機能。チケット観測可能性を有効にすることで、開発者はチケットがどのように処理およびマッチングされるかに関する洞察を得て、マッチメイキングシステムのデバッグと最適化を促進します。
P99 of Matchmakingマッチメイキングリクエストの 99 パーセンタイルが処理されるまでにかかる時間を表す統計メトリクス。
未マッチチケットマッチメイキングシステム内のチケットで、他のプレイヤーやゲームセッションとまだ正常にマッチングされていないもの。未選択チケットは、プレイヤーの可用性が不十分であったり、スキルレベルのミスマッチなど、さまざまな理由でマッチメイキングプールに残る可能性があります。
平均 DS 取得待機時間マッチが形成された後、プレイヤーが専用サーバー (DS) に接続するまでに待機する平均時間。
チケットキャンセルプレイヤーによって開始されたマッチメイキングチケットをキャンセルするプロセス。チケットキャンセルは、プレイヤーの好み、可用性の変更、またはその他の要因により発生する可能性があり、チケットがマッチメイキングプールから削除されます。
キューイングチケット現在、他のプレイヤーやゲームセッションとの処理とマッチングを待っているマッチメイキングシステム内のチケット。キューイングチケットは、マルチプレイヤーマッチへの参加を求めるプレイヤーによって開始されたアクティブなマッチメイキングリクエストを表します。
期限切れチケットマッチを正常に見つけることなく、事前定義されたタイムアウト期間を超えたマッチメイキングシステム内のチケット。期限切れチケットはマッチメイキングプールから削除され、プレイヤーはマッチメイキングリクエストを再開する必要がある場合があります。

サンプルユースケース

以下は、AGS マッチメイキング X-Ray ツールをいつ、どのように使用するかのサンプルシナリオの概要です。

プレイヤーが必要なすべての要件を満たしているにもかかわらず、マッチを見つけられない

詳細な問題の説明: プレイヤーがマッチメイキングキューに入ろうとしているにもかかわらず、必要なすべての条件を遵守しているにもかかわらず、マッチの開始に失敗するという継続的な課題に直面しています。

以前のデバッグアプローチ:

  1. プレイヤーチケットをルールセットと比較して、正しいパラメータが送信されていることを確認します。
  2. サンプリングまたはログ分析を通じて、他のプレイヤーが同様の問題を経験したかどうかを確認します。
  3. 問題を理解して解決するために手順を再現します。
  4. プレイヤーチケットが処理されているか、またはマッチメイキングシステムがリクエストを受信したかどうかを確認します。

X-Ray の利用:

  1. 概要ページにアクセスして、マッチメイキングの現在のステータスをモニタリングし、潜在的なサービス停止または個々のプレイヤーの問題を特定します。
  2. タイムラインページにアクセスして、ユーザー ID またはチケット ID を検索します。
  3. 特定のユーザーに関する詳細情報と、チケットが処理されているかどうか、マッチできなかった理由 (例: キュー内のプレイヤーが一致しない非常に高いマッチメイキングレーティング (MMR) の低いプール) を確認します。

マッチメーカーがプレイヤーを同じセッション内に配置できない

詳細な問題の説明: マッチメーカーがプレイヤーを同じゲームセッションにグループ化できないため、同様のスキルレベルのプレイヤーが一緒にマッチングされることを期待して同時にキューに入っても、マルチプレイヤー体験が断片化されます。

以前のデバッグアプローチ:

  1. プレイヤーチケットを同じセッションに参加することが期待される他のプレイヤーと相互参照します。
  2. リクエストされたゲームモードがバックフィルをサポートしているかどうかを確認し、セッション容量の制約により、あるプレイヤーが新しいセッションを作成している間に、別のプレイヤーが他のセッションをバックフィルする可能性を評価します。
  3. 2 人のプレイヤーがマッチメイキングのキューに入った方法を分析し、時系列のログエントリを調べます。
  4. マッチメイキングが同じティック下で処理されているかどうかを確認するために、ログに深く入り込んでさらに徹底的にデバッグします。これまでこれを知る方法がなかったためです。

X-Ray の利用:

  1. タイムラインページにアクセスして、各ユーザーチケット ID の詳細を検索します。
  2. 両方のチケットが同じ matchTickID を持っているかどうかを確認します。
    • 持っている場合は、特定の matchTickID の詳細を開き、特定の matchTickID で処理されているすべてのチケットのデータを確認します。
    • 持っていない場合は、チケットが異なるマッチメイキングティックで処理されていることを特定します。これにより、2 人が互いにマッチングされない理由を説明できます (例: マッチメイキングキューが混雑していて、2 人が同じゲームセッションでマッチングされる可能性が低い)。