データ構造
このページでは、当社のデータ構造の概要を説明します。詳細については、クライアントサポートチームから直接お問い合わせください。
BlackBox の一般的なデータ構造を以下に示します。
データ構造の各要素を以下で説明しています。
名前空間
自身で、または管理者が BlackBox を最初に設定する際、名前空間のタイトルを選択するように求められます。ほとんどのチームは、会社名またはゲーム名を使用しています。この名前空間は、会社のゲームすべてのホームになるため、会社名を使用することをお勧めします。そのため、StarBug Games Studios という名前の会社であれば、名前空間として starbuggames を使用するとよいでしょう。名前空間には小文字のみを使用でき、スペースは使用できません。
ゲーム
各名前空間には複数のゲームを含めることができ、各ゲームは PS4、Xbox、PC などの多くのプラットフォームを持てます。たとえば、starbuggames に RabbitRun と呼ばれる PS5 と Xbox のゲームがあり、FruitPieMaker と呼ばれる PC の別のゲームもあるとします。この場合、starbuggames 名前空間に、RabbitRun と FruitPieMaker という 2 つのゲーム (ゲームタイトル) があることになります。
バージョン
各ゲームは複数のバージョンを持てます。たとえば、1.0.0-steam、July24th、GDCDemo などです。これらのバージョン名には規定された使用法はなく、BlackBox は名前以外の情報を割り当てません。 多くの場合、チームは Perforce 変更リスト番号または Git コミット番号を使用します。
ビルド
各バージョンには複数のビルドを関連付けることができます。前のセクションにおける GDCDemo の例を見てみましょう。チームが GDC (Game Developers Conference) に向けてゲームのデモを準備しているとします。洗練され安定したビルドを得るには何度も試行が必要になる可能性があります。また、複数のプラットフォームでゲームを見せたい場合もあるでしょう。そのため、これらはすべて GDCDemo バージョンに関連付けられたビルドになります。チームがビルド配信に BlackBox Hub を使用している場合、チームメンバーはこれらのビルドを簡単にダウンロードしてテストできます。
バージョンとビルドの設定の詳細については、BlackBox CLI ドキュメントのゲームバージョンの管理セクションを参照してください。
セッション
ビルドをプレイすると、セッションが作成され、BlackBox バックエンドに送信され、そのビルドに関連付けられます。このドキュメントサイトには、セッションについて詳しく説明しているセクションがいくつかあります。
クラッシュ
セッションと同様に、ビルドをプレイしてクラッシュした場合、そのクラッシュは自動的にドキュメント化され、BlackBox バックエンドに送信され、そのビルドに関連付けられます。