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プレイテストの作成と管理

Last updated on September 7, 2026

注釈:本資料はAI技術を用いて翻訳されています。

概要

プレイテストは、複数のユーザーにゲームのビルドを試用してもらい、グラフィック、ゲームプレイ、マッチメイキングシステム、安定性など、全体的なパフォーマンス改善のためのフィードバックを収集する方法です。

プレイテストにより、さまざまなタイプのユーザー、PC スペック、インターネット帯域幅が存在する実環境でゲームがどのように動作するかを把握できます。

AccelByte Development Toolkit (ADT) では、配布チャネルの最新の安定したビルドからプレイテストを作成および管理できます。

プレイテストは ADT Hub を通じて作成され、プレイテストが開始されると、すべてのセッション、クラッシュ、バグ、提案が ADT Web に収集されます。

主な機能には以下が含まれます。

  • [Hub] パワーユーザーはプレイテストを作成/編集/削除できます。
  • [Hub] パワーユーザーはクイック/スケジュールされたプレイテストを作成できます。
  • [Hub] Admin と Coordinator は(クイックプレイテストから)プレイテストを開始/停止できます。
  • [Hub] Member とユーザーはプレイテストビルドをダウンロードできます。
  • [Web] パワーユーザーは ADT Hub と Web ポータルでプレイテスト結果を確認できます。
  • [Hub] プレイテストチャネルにアクセスできる人は誰でも、そのビルドのすべてのプレイヤーセッション(クラッシュしたかどうかを問わず)を確認し、そのセッションのログをダウンロードできます。

ADT のプレイテストには以下のステータスがあります。

  1. Open(オープン): プレイテストチャネルが、元の配布チャネルからトラック、メンバー、アクセス権限などすべての情報のスナップショットを取得する準備が完了した状態です。

  2. Upcoming(予定): プレイテストチャネルが配布チャネルから情報のスナップショットを取得済みで、チャネルスナップショットの時刻設定に応じて数時間後に開始される状態です。

  3. In Progress(進行中): プレイテストは現在進行中で、参加者からセッション、クラッシュ、フィードバック、安定性率、その他の指標に関するデータを収集しています。

  4. Completed(完了): プレイテスト期間が終了した状態です。チームはプレイテストデータの分析を開始し、ビルドの健全性を評価できます。

プレイテストチャネルの管理

ADT には、クイックとスケジュールの 2 種類のプレイテストがあります。

クイックプレイテストチャネルの管理

クイックプレイテストは、すぐに作成され、開始時期を制御できるプレイテストチャネルです。

プレイテストのステータスはすぐに「Upcoming」になり、配布チャネルのトラックがメインのプレイテストビルドとして取得されます。また、チャネルのメンバーと配布チャネルへのアクセス権を持つユーザーの情報も取得されます。

クイックプレイテストチャネルの作成

クイックプレイテストチャネルを作成するには、次の手順に従います。

  1. ADT Hub を起動します。

  2. オレンジ色で強調表示されたサイドバーから、最も安定したビルドを持つ配布チャネルを選択します。

  3. Create playtest ボタンをクリックし、ドロップダウンから Quick Playtest オプションを選択します。

    Create Quick Playtest

  4. Channel name フィールドに入力して、プレイテストチャネルに名前を付けます。

    Fill the channel name and description

  5. (オプション)Description フィールドに、チャネルについての簡単な説明を追加します。

  6. Create ボタンをクリックします。ADT Hub はプレイテストチャネルを開き、自動的にあなたをメンバーとしてチャネルに追加します。新しく作成されたプレイテストとまだ開始されていないプレイテストは「Upcoming」ステータスになります。

    Quick playtest Created

クイックプレイテストチャネルの開始

ADT Hub で Channels に移動します。サイドバーの Upcoming セクションで、開始したいクイックプレイテストを見つけて開きます。プレイテストのステータスが「In progress」に変更されます。

進行中のクイックプレイテストの停止

進行中のクイックプレイテストを停止するには、次の手順に従います。

  1. ADT Hub で Channels に移動します。

  2. サイドバーの Playtest セクションで、停止したい進行中のプレイテストを見つけて開きます。

    Stopping quick playtest

  3. Stop Playtest をクリックします。プレイテストのステータスが「Completed」に変更されます。

スケジュールされたプレイテストの管理

スケジュールされたプレイテストでは、プレイテスト用のチャネルを作成し、将来の任意の日時に開始するよう設定できます。プレイテストの開始日時と終了日時を設定でき、さらに繰り返し実行の有無も選択できます。

スケジュールされたプレイテストの作成

スケジュールされたプレイテストを作成するには、次の手順に従います。

  1. ADT Hub を起動します。

  2. オレンジ色で強調表示されたサイドバーから、最も安定したビルドを持つ配布チャネルを選択します。

  3. Create playtest ボタンをクリックし、ドロップダウンから Scheduled Playtest オプションを選択します。「Create a scheduled playtest channel」が表示されます。

    Create scheduled playtest

  4. チャネル名と説明を入力します。

  5. プレイテストチャネルが自動的に開始および終了する期間を設定します。

    Provide information on Scheduled Playtest

  6. スケジュールされたプレイテストチャネルの繰り返しオプションを設定できます。「Repetition」ドロップダウンで Repeat をクリックします。「Repeat Playtest」が表示されます。プレイテストチャネルを特定の頻度、曜日、時刻で自動的に開始するように設定できます。

    Setting recurring playtest

  7. Done をクリックして繰り返し設定を保存します。「Create a scheduled playtest channel」ポップアップが再度表示され、繰り返しの詳細が表示されます。

    Recurring Playtest Information

  8. チャネルスナップショット時間を必要に応じて調整します。最小値は 1 です。この設定により、配布チャネルのトラック、アクセス権、メンバー情報がプレイテストチャネルにスナップショットされ、ステータスが「Open」から「Upcoming」に移行します。

  9. Create ボタンをクリックします。ADT Hub はプレイテストチャネルを開き、自動的にあなたをメンバーとしてチャネルに追加します。

    Scheduled Playtest created

スケジュールされたプレイテストの停止

スケジュールされたプレイテストは、終了時刻の設定に基づいて自動的に停止します。

スケジュールされたプレイテストのタイムアウトカウンターを監視するには、次の手順に従います。

  1. ADT Hub で Channels に移動します。

  2. サイドバーの Playtest セクションで、監視したいスケジュールされたプレイテストを見つけて開きます。スケジュールされたプレイテストの詳細ビューに、タイムアウトカウンターとプレイテストの正確な終了時刻が表示されます。

    Auto end scheduled playtest

プレイテストレポート: フィードバックとエラー

プレイテストが完了したら、フィードバックとエラーのタブを含むプレイテストレポートにアクセスできます。Feedback タブには、プレイテスト中にプレイテスターが Issue Reporter アプリケーションを使用して送信したフィードバックが表示されます。

Feedback list on ADT Hub

フィードバックの詳細リストを表示するには、ADT Web に移動し、サイドバーから Playtests メニューを選択し、完了したプレイテストを開いてから Issue タブを開きます。

Feedback list on ADT Web

Error タブでは、安定性率、セッション総数、クラッシュ、バグ(Issue Reporter から取得)など、アプリケーションの安定性に関する詳細情報を確認できます。また、最も頻繁に発生するクラッシュのリストと、特定期間中のクラッシュ頻度を示す棒グラフも表示されます。

Error Tab

この情報により、エンドユーザーにとってのビルドの安定性と実際のパフォーマンスを把握できます。

プレイテストレポート: セッション

Feedback と Error に加えて、プレイテストレポートには ADT Hub の Sessions タブが含まれており、クラッシュしたセッションだけでなく、正常に完了したセッションを含む、プレイテストビルドのすべてのプレイヤーセッションが一覧表示されます。これにより、クラッシュが発生したセッションだけでなく、スタッター、予期しない動作、読み込みの遅延なども確認できるようになります。

各行には次の情報が表示されます。

  • Session ID — クリックすると、そのセッションの詳細ページが ADT Web で開きます
  • Player — セッションをプレイしたユーザー
  • Role — プレイテストチャネルにおけるプレイヤーの役割(User、Member、Coordinator、または Admin)
  • Platform — セッションがプレイされたプラットフォーム
  • Duration — セッションの継続時間
  • ResultCompleted または Crashed。クラッシュしたセッションは一目で分かるよう、異なる視覚的表現(例: 赤色の「Crashed」ラベル)で表示されます

Role の値は、ADT Hub 全体で使用されているものと同じアカウントロールです。Coordinator と Admin を合わせたものが、本ガイドの他の箇所で「Power User」と呼んでいるものに相当します。

一覧には、このビルドで ADT Hub を通じてプレイテストのアクティブな期間中にプレイされたセッションのみが含まれ、最新のセッションから順に表示されます。ADT Hub 以外でプレイされたセッションや、プレイテストのアクティブな期間外にプレイされたセッションはここには表示されません。

まだ誰もビルドをプレイしていない場合、タブには空のリストの代わりに空の状態が表示されます。

セッションのログをダウンロードする

任意の行(クラッシュしたか完了したかを問わず)で Download log を選択すると、そのセッションのログファイルをコンピューターにダウンロードできます。

セッションのログが届かなかった場合(例えば、アップロード前にプレイヤーの接続が切断された場合)や、ADT がまだログをキャプチャできないプラットフォームでセッションがプレイされた場合、Download log は破損したファイルを生成する代わりに、簡単な説明とともに利用不可として表示されます。

現在、ログのキャプチャとダウンロードは以下でサポートされています。

エンジンログキャプチャに対応するプラットフォーム
UnrealWindows、Linux、PlayStation、Xbox
UnityWindows、macOS

その他のプラットフォームのセッションも一覧には表示されますが、ログのダウンロードのみ利用できません。

この表は、ADT Hub を通じてプレイされるプレイテストビルド(デスクトップおよびコンソールのみ)を対象としています。モバイル(Android、iOS)は ADT Hub のプレイテストの対象外であり、この表の範囲外です。これは ADT のエンジンごとの一般的なプラットフォームサポートよりも狭い範囲のため、プレイテスト以外の文脈での Unity や Unreal のサポート状況を示すものと解釈しないでください。

特定のセッションを見つける

検索ボックスを使用して、プレイヤー名またはセッション ID でセッションを検索できます。Role ドロップダウンで役割による絞り込みができ、結果ドロップダウンを使用するとクラッシュしたセッションのみに絞り込むことができます。

アクセス

プレイテストチャネルを閲覧できる人であれば誰でも Sessions タブを閲覧し、任意のセッションのログをダウンロードできます。チャネルの閲覧権限以外に追加のロール制限はありません。

FAQ

Q: プレイテストはコンソールをサポートしていますか? A: 現時点ではサポートしていません。ただし、コンソールサポートの追加を積極的に検討しています。

Q: プレイテストが開始されたときにまだビルドをプレイしています。私のセッションはプレイテストセッションとしてカウントされますか? A: いいえ、プレイテストが開始される前に作成されたセッションは、プレイテストセッションとして登録されません。

Q: 既存のプレイテスト名を使用してプレイテストを作成できますか? A: いいえ、できません。Admin は各プレイテストに異なる名前を使用する必要があります。

Q: 同じビルドを別のプレイテストに使用することは可能ですか? A: はい、可能ですが、同じビルドを使用するプレイテストを同時に開始することはできません。

Q: プレイヤーは既に開始されたプレイテストをダウンロードして参加できますか? A: はい、できます。

Q: 既にダウンロードしているのに、なぜビルドを再度ダウンロードする必要があるのですか? A: 現在、プレイテスト以外のビルドとプレイテストビルド間の「同一ビルド」オプションは実装されていません。この機能はベータバージョンで利用可能になる予定です。

Q: プレイテストカードはどのようにソートされますか? A: 作成日時でソートされます。最近作成されたプレイテストは左上に表示されます。