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プレイテストの作成と管理

Last updated on February 4, 2026

注釈:本資料はAI技術を用いて翻訳されています。

概要

プレイテストは、複数のユーザーにゲームのビルドを試用してもらい、グラフィック、ゲームプレイ、マッチメイキングシステム、安定性など、全体的なパフォーマンス改善のためのフィードバックを収集する方法です。

プレイテストにより、さまざまなタイプのユーザー、PC スペック、インターネット帯域幅が存在する実環境でゲームがどのように動作するかを把握できます。

AccelByte Development Toolkit (ADT) では、配布チャネルの最新の安定したビルドからプレイテストを作成および管理できます。

プレイテストは ADT Hub を通じて作成され、プレイテストが開始されると、すべてのセッション、クラッシュ、バグ、提案が ADT Web に収集されます。

主な機能には以下が含まれます。

  • [Hub] パワーユーザーはプレイテストを作成/編集/削除できます。
  • [Hub] パワーユーザーはクイック/スケジュールされたプレイテストを作成できます。
  • [Hub] 管理者とクリエーターは(クイックプレイテストから)プレイテストを開始/停止できます。
  • [Hub] QA とユーザーはプレイテストビルドをダウンロードできます。
  • [Web] パワーユーザーは ADT Hub と Web ポータルでプレイテスト結果を確認できます。

ADT のプレイテストには以下のステータスがあります。

  1. Open(オープン): プレイテストチャネルが、元の配布チャネルからトラック、メンバー、アクセス権限などすべての情報のスナップショットを取得する準備が完了した状態です。

  2. Upcoming(予定): プレイテストチャネルが配布チャネルから情報のスナップショットを取得済みで、チャネルスナップショットの時刻設定に応じて数時間後に開始される状態です。

  3. In Progress(進行中): プレイテストは現在進行中で、参加者からセッション、クラッシュ、フィードバック、安定性率、その他の指標に関するデータを収集しています。

  4. Completed(完了): プレイテスト期間が終了した状態です。チームはプレイテストデータの分析を開始し、ビルドの健全性を評価できます。

プレイテストチャネルの管理

ADT には、クイックとスケジュールの 2 種類のプレイテストがあります。

クイックプレイテストチャネルの管理

クイックプレイテストは、すぐに作成され、開始時期を制御できるプレイテストチャネルです。

プレイテストのステータスはすぐに「Upcoming」になり、配布チャネルのトラックがメインのプレイテストビルドとして取得されます。また、チャネルのメンバーと配布チャネルへのアクセス権を持つユーザーの情報も取得されます。

クイックプレイテストチャネルの作成

クイックプレイテストチャネルを作成するには、次の手順に従います。

  1. ADT Hub を起動します。

  2. オレンジ色で強調表示されたサイドバーから、最も安定したビルドを持つ配布チャネルを選択します。

  3. Create playtest ボタンをクリックし、ドロップダウンから Quick Playtest オプションを選択します。

    Create Quick Playtest

  4. Channel name フィールドに入力して、プレイテストチャネルに名前を付けます。

    Fill the channel name and description

  5. (オプション)Description フィールドに、チャネルについての簡単な説明を追加します。

  6. Create ボタンをクリックします。ADT Hub はプレイテストチャネルを開き、自動的にあなたをメンバーとしてチャネルに追加します。新しく作成されたプレイテストとまだ開始されていないプレイテストは「Upcoming」ステータスになります。

    Quick playtest Created

クイックプレイテストチャネルの開始

ADT Hub で Channels に移動します。サイドバーの Upcoming セクションで、開始したいクイックプレイテストを見つけて開きます。プレイテストのステータスが「In progress」に変更されます。

進行中のクイックプレイテストの停止

進行中のクイックプレイテストを停止するには、次の手順に従います。

  1. ADT Hub で Channels に移動します。

  2. サイドバーの Playtest セクションで、停止したい進行中のプレイテストを見つけて開きます。

    Stopping quick playtest

  3. Stop Playtest をクリックします。プレイテストのステータスが「Completed」に変更されます。

スケジュールされたプレイテストの管理

スケジュールされたプレイテストでは、プレイテスト用のチャネルを作成し、将来の任意の日時に開始するよう設定できます。プレイテストの開始日時と終了日時を設定でき、さらに繰り返し実行の有無も選択できます。

スケジュールされたプレイテストの作成

スケジュールされたプレイテストを作成するには、次の手順に従います。

  1. ADT Hub を起動します。

  2. オレンジ色で強調表示されたサイドバーから、最も安定したビルドを持つ配布チャネルを選択します。

  3. Create playtest ボタンをクリックし、ドロップダウンから Scheduled Playtest オプションを選択します。「Create a scheduled playtest channel」が表示されます。

    Create scheduled playtest

  4. チャネル名と説明を入力します。

  5. プレイテストチャネルが自動的に開始および終了する期間を設定します。

    Provide information on Scheduled Playtest

  6. スケジュールされたプレイテストチャネルの繰り返しオプションを設定できます。「Repetition」ドロップダウンで Repeat をクリックします。「Repeat Playtest」が表示されます。プレイテストチャネルを特定の頻度、曜日、時刻で自動的に開始するように設定できます。

    Setting recurring playtest

  7. Done をクリックして繰り返し設定を保存します。「Create a scheduled playtest channel」ポップアップが再度表示され、繰り返しの詳細が表示されます。

    Recurring Playtest Information

  8. チャネルスナップショット時間を必要に応じて調整します。最小値は 1 です。この設定により、配布チャネルのトラック、アクセス権、メンバー情報がプレイテストチャネルにスナップショットされ、ステータスが「Open」から「Upcoming」に移行します。

  9. Create ボタンをクリックします。ADT Hub はプレイテストチャネルを開き、自動的にあなたをメンバーとしてチャネルに追加します。

    Scheduled Playtest created

スケジュールされたプレイテストの停止

スケジュールされたプレイテストは、終了時刻の設定に基づいて自動的に停止します。

スケジュールされたプレイテストのタイムアウトカウンターを監視するには、次の手順に従います。

  1. ADT Hub で Channels に移動します。

  2. サイドバーの Playtest セクションで、監視したいスケジュールされたプレイテストを見つけて開きます。スケジュールされたプレイテストの詳細ビューに、タイムアウトカウンターとプレイテストの正確な終了時刻が表示されます。

    Auto end scheduled playtest

プレイテストレポート: フィードバックとエラー

プレイテストが完了したら、フィードバックとエラーのタブを含むプレイテストレポートにアクセスできます。Feedback タブには、プレイテスト中にプレイテスターが Issue Reporter アプリケーションを使用して送信したフィードバックが表示されます。

Feedback list on ADT Hub

フィードバックの詳細リストを表示するには、ADT Web に移動し、サイドバーから Playtests メニューを選択し、完了したプレイテストを開いてから Issue タブを開きます。

Feedback list on ADT Web

Error タブでは、安定性率、セッション総数、クラッシュ、バグ(Issue Reporter から取得)など、アプリケーションの安定性に関する詳細情報を確認できます。また、最も頻繁に発生するクラッシュのリストと、特定期間中のクラッシュ頻度を示す棒グラフも表示されます。

Error Tab

この情報により、エンドユーザーにとってのビルドの安定性と実際のパフォーマンスを把握できます。

次に起こること

  • [Hub] 管理者はプレイテストビルドにプリスクリプトとポストスクリプトを設定できます。
  • [Hub] ユーザーは既にダウンロードしている場合、プレイテストビルドを再ダウンロードする必要はありません。
  • [Hub] プレイテストが開始および停止されたときにユーザーに通知が送信されます。
  • [Hub] 管理者はスケジュールされたプレイテストを作成できます。
  • [Hub] 管理者はプライベートおよびパブリックプレイテストを作成できます。
  • [Hub] 管理者は必要なプレイヤー数を指定できます。
  • [Web] ユーザーはプレイテストからレポートダッシュボードを確認できます。

FAQ

Q: プレイテストはコンソールをサポートしていますか? A: 現時点ではサポートしていません。ただし、コンソールサポートの追加を積極的に検討しています。

Q: プレイテストが開始されたときにまだビルドをプレイしています。私のセッションはプレイテストセッションとしてカウントされますか? A: いいえ、プレイテストが開始される前に作成されたセッションは、プレイテストセッションとして登録されません。

Q: 既存のプレイテスト名を使用してプレイテストを作成できますか? A: いいえ、できません。管理者は各プレイテストに異なる名前を使用する必要があります。

Q: 同じビルドを別のプレイテストに使用することは可能ですか? A: はい、可能ですが、同じビルドを使用するプレイテストを同時に開始することはできません。

Q: プレイヤーは既に開始されたプレイテストをダウンロードして参加できますか? A: はい、できます。

Q: 既にダウンロードしているのに、なぜビルドを再度ダウンロードする必要があるのですか? A: 現在、プレイテスト以外のビルドとプレイテストビルド間の「同一ビルド」オプションは実装されていません。この機能はベータバージョンで利用可能になる予定です。

Q: プレイテストカードはどのようにソートされますか? A: 作成日時でソートされます。最近作成されたプレイテストは左上に表示されます。