ビルドに関するよくある質問
CLI を介してビルドを登録したときにビルドが失敗したのはなぜですか?
ゲームエンジンのインストール場所が正しく設定されていない可能性があります。Unreal Engine のインストールパスと同じパスに設定する必要があります。
詳細については、ビルドの登録を参照してください。
ビルド配信を実行したい場合、SDK プラグインを Unreal に追加する必要がありますか?
いいえ、ビルド配信を行うために SDK プラグインを Unreal に追加する必要はありません。詳細については、BlackBox Hub の概要を参照してください。
ユーザーがサブスクライブするビルドチャネルの指定方法はありますか?
ビルドチャネルを管理するには、ユーザーのグループを作成してから、そのグループにビルドチャネルを割り当てます。ユーザーは、割り当てられたチャネルのみを表示できます。ユーザーは BlackBox Hub の概要ページでチャネルにサブスクライブする必要があります。
ユーザーがサブスクライブするビルドチャネルを指定するには、次の手順に従います。
BlackBox Hub を開き、[Build Channel (ビルドチャネル)]メニューをクリックします。
サイドバーの[Group Channel (グループチャネル)]メニューをクリックします。
既存のグループチャネルがない場合は、[Add New Group Channel (新しいグループチャネルを追加)]ボタンをクリックして追加します。
[Add Group Channel (グループチャネルを追加)]フォームが表示されます。
すべてのフィールドに入力し、[Add (追加)]ボタンをクリックして続行します。
[Group (グループ)]チャネルオプションをクリックすると、作成したばかりのグループ (この例では Example Group) がリストに表示されます。
メンバー数の横にある[Add (追加)]オプションをクリックして、このチャネルにサブスクライブできるようにユーザー/メンバーを追加します。
新しいグループ (この例では Example Group) のメンバーを追加するフォームが表示されます。
検索ボックスを使用して、追加するユーザーを検索するか、ロール別に名前をフィルタリングします。
このビルドチャネルにアクセスできるユーザーの選択/選択解除を行います。
[Save Changes (変更を保存)]ボタンをクリックして続行します。
利用可能なビルドチャネルの数の近くにある[Add (追加)]ボタンをクリックして、メンバーがサブスクライブできるビルドチャネルを設定します。
10.ビルドチャネルを割り当てるフォームが表示されたら、検索ボックスを使用して目的のビルドチャネルを検索するか、プラットフォームでフィルタリングできます。
11.次に、サブスクライブできるビルドチャネルの選択/選択解除を行います。
12.その後、[Save Changes (変更を保存)]ボタンをクリックして続行します。
ダウンロードするには、ビルドタイプごとに個別のビルドチャネルが必要ですか?たとえば、ユーザーが BlackBox Hub を使用してダウンロードできるように、Windows クライアントビルド、Windows Server ビルド、Linux サーバービルドをアップロードしたいとします。それぞれのチャネルが必要ですか?
はい、ビルドタイプごとに個別のビルドチャネルが必要です。ビルドチャネルを区別するためのプラットフォーム名の列としてビルドタイプがありますが、Win - LKG など、ビルドチャネル名にプラットフォーム名を含めることをお勧めします。
バージョンがどのカードにも表示されないのはなぜですか?プレイしようとしているリスト/バージョン/ビルドがよくわかりません。
ビルドに build_name を挿入すると、カードに表示されます。指定しない (空白のままにしておく) 場合、build_id の最初の 8 桁が表示されます。
名前の付いたビルドを作成するには、find-or-register
コマンドを使用する必要があります。register
コマンドを使用すると、名前のないビルドが生成されます。詳細については、ビルドの検索または登録を参照してください。
ビルド登録を実行するときに実際に --new
コマンドが必要なのはいつですか?追加されているかどうかにかかわらず、すべてが機能しているようです
--new
コマンドは非推奨のコマンドであり、現在使用されていません。