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Unreal Engine SDK をインストールする

Last updated on July 14, 2026

注釈:本資料はAI技術を用いて翻訳されています。

概要

AccelByte Gaming Services (AGS) Game Software Development Kit (SDK) for Unreal Engine を使用すると、ゲームに AGS を実装できます。この SDK は、ゲームと AGS の間の橋渡しとして機能します。

AGS Unreal Engine SDK をダウンロードする

プラグインの依存関係

AGS Unreal Engine SDK には追加のプラグイン依存関係がなく、単独で使用できます。WebSocket の要件やトラブルシューティングを含む依存関係の詳細については、UE プラグイン依存関係ガイドを参照してください。

前提条件

チュートリアル

このチュートリアルに従って、Unreal Engine SDK をセットアップする方法を確認してください。

Unreal SDK プラグインをダウンロードしてインストールする

  1. AGS Unreal Engine SDK をダウンロードし、zip ファイルを展開します。

  2. 展開したプラグインフォルダーをゲームの Plugins フォルダーにコピーします(大文字の「P」に注意してください)。このフォルダーがまだない場合は、ゲームプロジェクトのルートディレクトリに Plugins という名前のフォルダーを作成してください。最終的な構造は [YourProject]/Plugins/accelbyte-unreal-sdk-plugin-X.X.X/ になります。

  3. このプラグインを [MyAwesomeGame].uproject ファイルに追加します。

    "Plugins": [
    ...
    {
    "Name": "AccelByteUe4Sdk",
    "Enabled": true
    }
    ...
    ]
  4. このプラグインを /Source/[MyAwesomeGame].Target.cs ファイルに追加します。

    ExtraModuleNames.AddRange(new string[]
    {
    ...
    "AccelByteUe4Sdk",
    ...
    });
  5. このプラグインを /Source/[MyAwesomeGame]Editor.Target.cs ファイルに追加します。

    ExtraModuleNames.AddRange(new string[]
    {
    ...
    "AccelByteUe4Sdk",
    ...
    });
  6. このプラグインを /Source/MyAwesomeGame/[MyAwesomeGame].Build.cs ファイルに追加します。

    PublicDependencyModuleNames.AddRange(
    new string[] {
    ...
    "AccelByteUe4Sdk",
    ...
    }
    );

Game SDK を設定する

プロジェクトの DefaultEngine.ini ファイルに JSON コンテンツを入力して、SDK を設定する必要があります。

  1. /Config フォルダーで DefaultEngine.ini を開きます。

  2. 次の形式で情報を入力します。

    注記

    Publisher ネームスペースは空のままにしてください。

    [/Script/AccelByteUe4Sdk.AccelByteSettings] 
    ClientId=<client_id>
    ClientSecret=<client_secret>
    Namespace=<namespace>
    PublisherNamespace=<>
    RedirectURI="http://127.0.0.1"
    BaseUrl=<base_url>
    AppId=<app_id>
    AGS Public Cloud

    AGS Public Cloud を使用している場合、URL の形式は https://<Studio ID>-<Game TitleID>.prod.gamingservices.accelbyte.io です。

    例: https://mystudio-myawesomegame.prod.gamingservices.accelbyte.io

    または、Unreal Engine 用の設定ファイルをダウンロードし、このインストール用にファイルを保存することもできます。

    設定ファイルは、セットアップ中に Public Cloud tier ダッシュボードでダウンロードできます。後で、AccelByte Admin Portal の OAuth Clients ページからもダウンロードできます。

    AGS Private Cloud には、まだ設定ファイルのダウンロードオプションがありません。

    備考

    ClientId、ClientSecret(該当する場合)、Namespace、AppId(Steam ゲームの場合)、BaseURL、RedirectUri を必ず入力してください。ClientId、ClientSecret、Namespace の設定は AGS Admin Portal で確認できます。あるいは、Access のドキュメントを参照してください。

    API の URL が分からない場合は、サポートまたはアカウントマネージャーにお問い合わせください。

専用サーバーの設定を構成する(オプション)

Dedicated Server を使用してマルチプレイヤーサービスを実装する場合は、Server Settings を DefaultEngine.ini に追加します。

[/Script/AccelByteUe4Sdk.AccelByteServerSettings]
ClientId=<client_id>
ClientSecret=<client_secret>
Namespace=<namespace>
PublisherNamespace=<publisher_namespace>
RedirectURI="http://127.0.0.1"
BaseUrl=<base_url>
警告

Game Client を shipping build としてビルドする場合は、Server Settings を削除することを強くお勧めします。

Unreal SDK v28.5.2 以下の場合

手動での設定が必要です。AccelByteUe4Sdk.uplugin ファイルの PreBuildSteps 内の次のコマンドを True に設定する必要があります。

"PreBuildSteps": {
"Win64": [
"call \"$(PluginDir)\\PreBuildProcessor.bat\" \"$(EngineDir)\" \"$(ProjectDir)\" $(TargetConfiguration) $(TargetType) True"
]
}

Unreal SDK v28.5.3 以上の場合

自動設定が利用可能です。Unreal Editor のメニューバーで AccelByte > Setup Build Processors オプションを使用します。これにより、必要な PreBuildProcessor.batPostBuildProcessor.bat のバッチファイルがダウンロードされ、適切な PreBuildStepsPostBuildSteps のエントリが AccelByteUe4Sdk.uplugin に設定されます。

これらのバッチファイルは、次の目的を果たします。

  • PreBuildProcessor.bat: ビルド前に、[/Script/UnrealEd.ProjectPackagingSettings] の下にある DefaultGame.ini に次のブラックリストエントリを追加します。これにより、Server Settings のセクションが shipping client にパッケージ化されるのを防ぎます。

    [/Script/UnrealEd.ProjectPackagingSettings]
    +IniSectionBlacklist=/Script/AccelByteUe4Sdk.AccelByteServerSettings
    +IniSectionBlacklist=/Script/AccelByteUe4Sdk.AccelByteServerSettingsDev
    +IniSectionBlacklist=/Script/AccelByteUe4Sdk.AccelByteServerSettingsCert
    +IniSectionBlacklist=/Script/AccelByteUe4Sdk.AccelByteServerSettingsProd
  • PostBuildProcessor.bat: ビルド完了後、PreBuildProcessor.bat によって追加されたエントリを削除し、DefaultGame.ini を元の状態に復元します。

追加機能

AGS は、[/Script/AccelByteUe4Sdk.AccelByteSettings] で有効にできる追加機能をサポートするようになりました。

  • クライアント側データキャッシュ (インメモリ): 静的データ/ファイルをメモリにキャッシュして、HTTP 呼び出しを減らせるようになりました。この機能を有効にするには、レスポンスを送信するサービスが HTTP Cache Control ヘッダーを提供できることを確認してください。

    [/Script/AccelByteUe4Sdk.AccelByteSettings] 
    ...
    bEnableHttpCache=true
  • Quality of Service (QoS) Scheduled Latencies Updater: 指定されたすべてのエリアのレイテンシーを更新するスケジューラーを作成しました。この機能は、ゲーム開発者が複数のリージョンでマッチメイキングを実装するのに役立ちます。

    スケジューラーのポーリング間隔を指定できます。システムは、マッチメイキング前にボトルネックを排除するためにレイテンシーを更新する必要があるため、認証レベルでポーリングを開始します。プレイヤーも、マッチメイキングを開始する前に自分のリージョンのレイテンシー(ping)を知りたい場合があります。

    [/Script/AccelByteUe4Sdk.AccelByteSettings]
    ...
    QosLatencyPollIntervalSecs=0
    QosServerLatencyPollIntervalSecs=0
  • 両方のパラメーターのデフォルト値0 です。

  • スケジューラーを有効にするには、QosLatencyPollIntervalSecs を 0 より大きい値に設定します。有効化すると、最小のポーリング間隔は 10 分になります。

  • 他のリージョン向けにスケジューラーを有効にするには、QosServerLatencyPollIntervalSecs を 0 より大きい値に設定します。

プロジェクトを開く

Unreal Editor でプロジェクトを開きます。これで AGS SDK プラグインがロードされ、使用できる状態になっているはずです。

おめでとうございます! Unreal Engine 用の AGS SDK の設定に成功しました。