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Unreal Engine SDK をインストールする

Last updated on May 25, 2026

注釈:本資料はAI技術を用いて翻訳されています。

概要

AccelByte Gaming Services (AGS) Game Software Development Kit (SDK) for Unreal Engine を使用すると、ゲームに AGS を組み込むことができます。SDK は、ゲームと AGS をつなぐ橋渡し役として機能します。

AGS Unreal Engine SDK をダウンロード

プラグインの依存関係

AGS Unreal Engine SDK には追加のプラグイン依存関係がなく、単独で使用できます。WebSocket の要件やトラブルシューティングを含む詳細な依存関係情報については、UE プラグイン依存関係ガイド を参照してください。

前提条件

チュートリアル

以下のチュートリアルに沿って、Unreal Engine SDK のセットアップ方法を確認してください。

Unreal SDK プラグインのダウンロードとインストール

  1. AGS Unreal Engine SDK をダウンロード し、zip ファイルを展開します。

  2. 展開したプラグインフォルダを、ゲームの Plugins フォルダ (大文字の「P」に注意) にコピーします。ゲームにこのフォルダがまだない場合は、ゲームプロジェクトのルートディレクトリに Plugins という名前のフォルダを作成してください。最終的な構造は [YourProject]/Plugins/accelbyte-unreal-sdk-plugin-X.X.X/ となります。

  3. このプラグインを [MyAwesomeGame].uproject ファイルに追加します。

    "Plugins": [
    ...
    {
    "Name": "AccelByteUe4Sdk",
    "Enabled": true
    }
    ...
    ]
  4. このプラグインを /Source/[MyAwesomeGame].Target.cs ファイルに追加します。

    ExtraModuleNames.AddRange(new string[]
    {
    ...
    "AccelByteUe4Sdk",
    ...
    });
  5. このプラグインを /Source/[MyAwesomeGame]Editor.Target.cs ファイルに追加します。

    ExtraModuleNames.AddRange(new string[]
    {
    ...
    "AccelByteUe4Sdk",
    ...
    });
  6. このプラグインを /Source/MyAwesomeGame/[MyAwesomeGame].Build.cs ファイルに追加します。

    PublicDependencyModuleNames.AddRange(
    new string[] {
    ...
    "AccelByteUe4Sdk",
    ...
    }
    );

Game SDK を設定する

SDK を設定するには、プロジェクトの DefaultEngine.ini ファイルに JSON の内容を記述する必要があります。

  1. /Config フォルダで DefaultEngine.ini を開きます。

  2. 次の形式で情報を入力します。

    注記

    Publisher namespace は空のままにしてください。

    [/Script/AccelByteUe4Sdk.AccelByteSettings] 
    ClientId=<client_id>
    ClientSecret=<client_secret>
    Namespace=<namespace>
    PublisherNamespace=<>
    RedirectURI="http://127.0.0.1"
    BaseUrl=<base_url>
    AppId=<app_id>
    AGS Shared Cloud

    AGS Shared Cloud を使用している場合、URL の形式は https://<Studio ID>-<Game TitleID>.prod.gamingservices.accelbyte.io となります。

    例: https://mystudio-myawesomegame.prod.gamingservices.accelbyte.io

    また、Unreal Engine 用の設定ファイルをダウンロードし、本インストールに合わせて保存することもできます。

    セットアップ中は Shared Cloud のティアダッシュボードから、後日は AccelByte 管理ポータルの OAuth Clients ページからも、設定ファイルをダウンロードできます。

    なお、AGS Private Cloud には現時点で設定ファイルのダウンロード機能はありません。

    備考

    ClientId、ClientSecret (該当する場合)、Namespace、AppId (Steam Games の場合)、BaseURL、RedirectUri を入力してください。ClientId、ClientSecret、Namespace の設定は、AGS 管理ポータルで確認するか、Access ドキュメントを参照してください。

    API URL が不明な場合は、サポート担当またはアカウントマネージャーまでお問い合わせください。

専用サーバー設定の構成 (オプション)

専用サーバーを使用してマルチプレイヤーサービスを実装する場合は、DefaultEngine.ini にサーバー設定を追加してください。

[/Script/AccelByteUe4Sdk.AccelByteServerSettings]
ClientId=<client_id>
ClientSecret=<client_secret>
Namespace=<namespace>
PublisherNamespace=<publisher_namespace>
RedirectURI="http://127.0.0.1"
BaseUrl=<base_url>
警告

ゲームクライアントを shipping ビルドとしてビルドする際は、サーバー設定を削除することを強く推奨します。

Unreal SDK v28.5.2 以前の場合

手動での設定が必要です。AccelByteUe4Sdk.uplugin ファイルの PreBuildSteps にある以下のコマンドを True に設定してください。

"PreBuildSteps": {
"Win64": [
"call \"$(PluginDir)\\PreBuildProcessor.bat\" \"$(EngineDir)\" \"$(ProjectDir)\" $(TargetConfiguration) $(TargetType) True"
]
}

Unreal SDK v28.5.3 以降の場合

自動設定が利用可能です。Unreal Editor のメニューバーで AccelByte > Setup Build Processors オプションを使用してください。これにより、必要な PreBuildProcessor.bat および PostBuildProcessor.bat バッチファイルがダウンロードされ、AccelByteUe4Sdk.uplugin に適切な PreBuildStepsPostBuildSteps のエントリが設定されます。

これらのバッチファイルは、それぞれ次の目的で使用されます。

  • PreBuildProcessor.bat: ビルド前に、DefaultGame.ini[/Script/UnrealEd.ProjectPackagingSettings] セクションに次のブラックリストエントリを追加します。これにより、サーバー設定セクションが shipping クライアントにパッケージされるのを防ぎます。

    [/Script/UnrealEd.ProjectPackagingSettings]
    +IniSectionBlacklist=/Script/AccelByteUe4Sdk.AccelByteServerSettings
    +IniSectionBlacklist=/Script/AccelByteUe4Sdk.AccelByteServerSettingsDev
    +IniSectionBlacklist=/Script/AccelByteUe4Sdk.AccelByteServerSettingsCert
    +IniSectionBlacklist=/Script/AccelByteUe4Sdk.AccelByteServerSettingsProd
  • PostBuildProcessor.bat: ビルド完了後、PreBuildProcessor.bat によって追加されたエントリを削除し、DefaultGame.ini を元の状態に戻します。

追加機能

AGS では、[/Script/AccelByteUe4Sdk.AccelByteSettings] で有効化できる追加機能をサポートしています。

  • クライアントサイドデータキャッシュ (インメモリ): 静的データやファイルをメモリにキャッシュし、HTTP コール数を削減できます。この機能を有効にするには、レスポンスを返すサービスが HTTP の Cache-Control ヘッダーを返せることを確認してください。

    [/Script/AccelByteUe4Sdk.AccelByteSettings] 
    ...
    bEnableHttpCache=true
  • Quality of Service (QoS) 定期実行レイテンシアップデーター: 指定したすべてのエリアのレイテンシを定期的に更新するスケジューラーです。この機能は、複数リージョンでマッチメイキングを実装するゲーム開発者にとって有用です。

    スケジューラーの実行間隔は任意に指定できます。マッチメイキング前のボトルネックを排除するためにレイテンシを更新する必要があるため、認証レベルでポーリングを開始します。プレイヤーもまた、マッチメイキング開始前に自身のリージョンレイテンシ (ping) を把握したい場合があります。

    [/Script/AccelByteUe4Sdk.AccelByteSettings]
    ...
    QosLatencyPollIntervalSecs=0
    QosServerLatencyPollIntervalSecs=0
  • どちらのパラメータも デフォルト値0 です。

  • スケジューラーを有効化するには、QosLatencyPollIntervalSecs を 0 より大きい値に設定します。有効化した場合、ポーリング間隔の最小値は 10 分です。

  • 他のリージョンのスケジューラーを有効化するには、QosServerLatencyPollIntervalSecs を 0 より大きい値に設定します。

プロジェクトを開く

Unreal Editor でプロジェクトを開きます。AGS SDK プラグインが読み込まれ、使用可能な状態になっているはずです。

おめでとうございます。Unreal Engine 用の AGS SDK のセットアップが完了しました。