P2P を設定する
注釈:本資料はAI技術を用いて翻訳されています。
はじめに
AccelByte Gaming Services (AGS) は、ゲームのピアツーピア (P2P) ネットワークをサポートしています。P2P ゲーミングは分散型ネットワークアーキテクチャを活用し、プレイヤーが中央サーバーに依存せずに直接接続できるようにします。このアプローチは、レイテンシの削減、スケーラビリティの向上、プレイヤーの自律性の強化など、多くの利点を提供します。
ゲームのワークロードを参加しているピア間で分散することで、P2P ゲーミングはサーバーインフラストラクチャの負担を軽減し、よりスムーズなゲームプレイ体験とサーバーダウンタイムの可能性の低減をもたらします。さらに、P2P ネットワークはプレイヤー間のインタラクションを促進し、コミュニティ感を育み、さまざまなプラットフォーム間でシームレスなマルチプレイヤー体験を可能にします。
この記事では、AGS オンラインサブシステム (OSS) または Unity SDK を使用してゲームの P2P を設定する方法について説明します。
仕組み
このセクションには、AGS OSS または Unity SDK を使用して AGS で P2P がどのように機能するかを示す図が含まれています。
ゲームをホストする
クライアントがゲームに参加する
Admin Portal でマッチメイキング設定をセットアップする
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セッションテンプレートを作成する。セッションテンプレートを設定する の記事の手順に従ってセッションテンプレートを設定します。次に、以下に示すように、セッションタイプに P2P を選択してください。

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マッチルールセットとマッチプールを作成する。マッチルールセットを設定する の記事と マッチプールを設定する の記事の手順に従います。次に、ステップ 1 で作成した P2P セッションタイプの正しいセッションテンプレートを選択してください。
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ゲームクライアントにマッチメイキングを統合する。マッチメイキングフローの詳細については、ゲームクライアントにマッチメイキングを統合する を参照してください。フローは専用サーバーを使用したマッチメイキングと似ています。P2P との違いは、マッチが見つかりゲームセッションが作成された後、すべてのゲームセッションメンバーに招待が送信され、最初に受け入れたメンバーがホストになり、他のメンバーがクライアントになることです。