プレイテスト - パーティでプレイする - (Unreal Engine モジュール)
注釈:本資料はAI技術を用いて翻訳されています。
プレイテスト
このプレイテストでは、複数のゲームクライアントインスタンスを使用する必要があります。各インスタンスは異なるアカウントでログインする必要があるため、複数のデバイスまたはプラットフォームを使用する必要がある場合があります。または、デバイスIDをランダム化して、各ゲームクライアントで異なるデバイスIDを使用してログインすることもできます。これは、DefaultEngine.iniに次の設定を追加することで実行できます。
[AccelByte.Dev]
RandomizeDeviceId=true
パーティでマッチメイキングをテストする
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プロジェクトをコンパイルし、Unreal Editorで開きます。次に、下の画像のようにマルチプレイヤーオプションを設定し、Number of playersを4に設定します。これにより、ゲームをプレイすると、Standalone Modeで4つのゲームクライアントが起動します。一部のログイン方法では、Standalone Modeでの実行が必要です。

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ゲームをプレイします。3つの別々のクライアントをPlayer A、Player B、Player C、Player Dとして参照し、それぞれ異なるアカウントでログインし、各プレイヤーがフレンドであることを確認します。
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パーティでのマッチメイキングはパーティ間でのみ機能するため、少なくとも2つのパーティを作成する必要があります。Player Aで、Social > Partyに移動し、Player Bをパーティに招待します。Player CでもPlayer Dをパーティに招待します。必要に応じてパーティの紹介を参照してください。
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Player Bで、AのパーティInvitationを受け入れます。Player DでもCのパーティInvitationを受け入れます。必要に応じてパーティの紹介を参照してください。
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パーティでのマッチメイキングはパーティ間でのみ機能するため、Byte Warsでは、Team Deathmatchゲームモードのみを使用してマッチメイクできます。理由は、パーティはチームとして表され、Team Deathmatchゲームモードでは、チームに複数のメンバーを含めることができるためです。Eliminationゲームモードとは異なり、チームごとに1人のメンバーしか持てません。
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Player AとCで、Play Online > Quick Match > Team Deathmatchに移動してマッチメイキングを開始し、いずれかのネットワークモードボタンをクリックします。Player AとCが同じネットワークモードを選択していることを確認してください。
成功すると、次のようになります。

ログ出力:
LogPlayingWithParty: Log: UPlayWithPartySubsystem_Starter::OnStartPartyMatchmakingComplete Party matchmaking started.
LogPlayingWithParty: Log: UPlayWithPartySubsystem_Starter::OnPartyMatchmakingComplete Party matchmaking found. Currently joining the match.
LogPlayingWithParty: Log: UPlayWithPartySubsystem_Starter::OnJoinPartyGameSessionComplete Success to join party game session.
パーティでマッチに参加するテスト
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プロジェクトをコンパイルし、Unreal Editorで開きます。次に、下の画像のようにマルチプレイヤーオプションを設定し、Number of playersを2に設定します。これにより、ゲームをプレイすると、Standalone Modeで2つのゲームクライアントが起動します。一部のログイン方法では、Standalone Modeでの実行が必要です。

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ゲームをプレイします。最初のゲームクライアントをPlayer A、2番目のゲームクライアントをPlayer Bとして参照し、それぞれ異なるアカウントでログインし、Player AとPlayer Bがフレンドであることを確認します。
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Player Aで、Social > Partyに移動し、Player Bをパーティに招待します。必要に応じてパーティの紹介を参照してください。
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Player Bで、AのパーティInvitationを受け入れます。必要に応じてパーティの紹介を参照してください。
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Player Aで、Play Online > Create Match Session > Eliminationに移動し、いずれかのネットワークモードボタンをクリックして、Match Sessionを作成します。
成功すると、次のログとともに下の画像のようになります。

ログ出力:
LogPlayingWithParty: Log: UPlayWithPartySubsystem_Starter::OnCreatePartyGameSessionComplete Success to create party game session.
LogPlayingWithParty: Log: UPlayWithPartySubsystem_Starter::InvitePartyMembersToJoinPartyGameSession Send party game session invitation to: a247f4685e124bddbb0262cdc62cec29.
LogPlayingWithParty: Log: UPlayWithPartySubsystem_Starter::OnJoinPartyGameSessionComplete Success to join party game session.
パーティでマッチをブラウズするテスト
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プロジェクトをコンパイルし、Unreal Editorで開きます。次に、下の画像のようにマルチプレイヤーオプションを設定し、Number of playersを3に設定します。これにより、ゲームをプレイすると、Standalone Modeで3つのゲームクライアントが起動します。一部のログイン方法では、Standalone Modeでの実行が必要です。

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ゲームをプレイします。3つの別々のクライアントをPlayer A、Player B、Player Cとして参照し、それぞれ異なるアカウントでログインし、Player AとPlayer Bがフレンドであることを確認します。
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Player Aで、Social > Partyに移動し、Player Bをパーティに招待します。必要に応じてパーティの紹介を参照してください。
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Player Bで、AのパーティInvitationを受け入れます。必要に応じてパーティの紹介を参照してください。
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Player Cで、Play Online > Create Match Session > Eliminationに移動し、いずれかのネットワークモードボタンをクリックして、Match Sessionを作成します。
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Player Aで、Play Online > Browse Matchesに移動し、Player CのマッチでJoinをクリックします。
成功すると、次のようになります。

ログ出力:
LogPlayingWithParty: Log: UPlayWithPartySubsystem_Starter::OnJoinPartyGameSessionComplete Success to join party game session.
LogPlayingWithParty: Log: UPlayWithPartySubsystem_Starter::InvitePartyMembersToJoinPartyGameSession Send party game session invitation to: a247f4685e124bddbb0262cdc62cec29.