ダウンロードしたビルドのローカルキャッシュサイズを管理する
注釈:本資料はAI技術を用いて翻訳されています。
はじめに
AccelByte Development Toolkit (ADT) Hubのローカルキャッシュ管理自動化機能を使用すると、ローカルマシンにダウンロードしたビルドのキャッシュサイズを制御でき、システムのストレージ使用量とパフォーマンスを最適化できます。
この記事では、ローカルキャッシュ管理自動化の仕組みと、制限値とスケジュールの設定方法について説明します。
ローカルキャッシュ管理自動化の仕組み
まず、ダウンロードしたビルドのキャッシュサイズの制限値と、自動化を実行するスケジュールを設定する必要があります。この自動化は毎日実行されるため、実行する時刻を指定してください。
スケジュールされた時刻に、ADT Hubは自動化をトリガーして次のアクションを実行します:
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キャッシュサイズチェック: ADT Hubは、ゲームのローカルキャッシュサイズが指定された制限を超えているかどうかを確認します。
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キャッシュパージ: ゲームのキャッシュサイズが指定された制限を超えている場合、ADT Hubは次の手順でキャッシュパージプロセスを開始します:
- 選択的パージ: 制限を超えるキャッシュサイズのゲームのみがパージされます。制限内のゲームには影響しません。
- キャッシュ削減: ADT Hubは各ゲームのキャッシュサイズを指定された制限まで削減します。例えば、ネームスペースに20 GBのキャッシュサイズ制限があり、スマートビルドを使用する2つのアクティブなゲームがあり、ゲームAのキャッシュが25 GB、ゲームBが28 GBの場合、ADT HubはゲームAのキャッシュから5 GB、ゲームBから8 GBを削除し、両方を20 GB制限まで削減します。
- パージ順序: 最も古くダウンロードされたゲームビルドのキャッシュが最初に削除されます。
ADT Hubバージョン1.3.0以降では、ステージングプロセス中にダウンロードされたビルドのメタデータに「最終アクセス」タイムスタンプが追加されます。ADT Hubはこのタイムスタンプを使用して削除するビルドを決定し、最も古い「最終アクセス」(または最後にステージングされた)タイムスタンプを持つビルドを優先します。
この自動化は、スケジュールされた時刻にADT Hubが開いている場合にのみトリガーされます。スケジュールされた時刻にADT Hubが閉じている場合、自動化は次回ADT Hubを開いたときに実行されます。
ローカルキャッシュ管理自動化を設定する
ローカルキャッシュ管理自動化の制限とスケジュールを設定するには、次の手順に従います:
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ADT Hubで、ネームスペースをクリックし、ドロップダウンからApplication Settingsを選択します。
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Application SettingsウィンドウのLocal cache directoryセクションで、No maximum sizeオプションの下にあるCache Limit入力ボックスを有効にします。
注記自動化を無効にするには、No maximum sizeオプションを選択します。
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キャッシュサイズ制限をGB単位で入力します。
important最小キャッシュサイズ制限は1 GBです。ただし、最適なパフォーマンスとストレージ効率を確保するために、キャッシュサイズ制限を通常のビルドサイズの少なくとも2倍に設定することをお勧めします。
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Scheduleセクションで、ADT Hubが毎日の自動化を実行する時刻(時と分)を指定します。
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Confirmをクリックして変更を保存します。
自動化通知
ローカルキャッシュ管理自動化が開始されると、ADT Hubは2つの方法で通知します:
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ADT HubのActivityタブ経由

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Windowsシステム通知経由

FAQ
Q: キャッシュサイズの最小制限はありますか?
A: 最小制限は1 GBですが、キャッシュサイズ制限を通常のビルドサイズの2倍以上に設定することをお勧めします。
Q: スケジュールされた時刻にADT Hubが開いていない場合はどうなりますか?
A: ローカルキャッシュ管理自動化は、次回ADT Hubを開いたときにトリガーされます。
Q: 既に設定したスケジュールの直前にスマートビルドがまだダウンロード中です。自動化にどのような影響がありますか?
A: ADT Hubは、スケジュールされたローカルキャッシュ管理自動化を実行する前に、進行中のスマートビルドのダウンロード完了を優先します。自動化は遅延し、進行中のダウンロードが完了した後にトリガーされることが通知されます。
Q: 自動化がトリガーされましたが、キャッシュサイズが制限に調整されていません。なぜですか?
A: ネームスペースにスマートビルドを使用する複数のアクティブなゲームがある場合、キャッシュサイズ制限はすべてのアクティブなゲームの合計ではなく、各ゲームのキャッシュに個別に適用されることに注意してください。各ゲームのキャッシュが制限内にある場合、すべてのゲームの全体的なキャッシュサイズが制限を超えていても、キャッシュパージプロセスはトリガーされません。