Unreal Editorとシッピングビルドのクラッシュ
注釈:本資料はAI技術を用いて翻訳されています。
概要
このセクションでは、AccelByte Development Toolkit(ADT)におけるUnreal Editorとシッピングビルドでのクラッシュの違いについて説明します。Unreal Editorでゲームを実行する場合でも、シッピングビルドで実行する場合でも、ADTが対応します。
このビデオでは、リリース可能なパッケージビルドにおいて、クラッシュ動画、スタックトレース、ハードウェア情報を含むクラッシュ情報を保存する機能を追加する方法を説明します。
Unreal Editorのクラッシュ
ゲーム開発ライフサイクルの初期段階では、以下のいずれかの方法でUnreal Editorを介してゲームを実行することがあります。
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エディター内でプレイ(PIE):Unreal Editor内でゲームを起動してテストします。
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スタンドアロンまたはVRモードでプレイ:Unreal Editor用のウィンドウとは別に、ゲーム実行用の独立したウィンドウを起動します。
Unreal Editorを介してプレイするときに発生するクラッシュを「Unreal Editorクラッシュ」と呼びます。
ADTは、Unreal Engineの仕組みを利用して、CallstackContext.runtime-xmlでミニダンプを送信し、コールスタックを解析することができます。
Unreal Editorでクラッシュ処理を有効にするには、Unreal Editor PDBファイルをローカルで取得する必要があります。
シッピングビルドのクラッシュ
ゲーム開発ライフサイクルの後半では、シッピングビルドの実行に切り替えることがあります。ADTは、シッピングビルドで発生するクラッシュに対しても同様のサポートを提供します。シッピングビルドの詳細や作成方法については、Unreal Engineドキュメントを参照してください。
機能マトリックス
この表は、ゲームの実行に使用するビルドタイプに応じたサポート範囲の違いを示しています。シッピングビルドとUnreal Editorのクラッシュは同等にサポートされています。
各ビルドタイプのCrash Reporter機能マトリックスは次のとおりです。
| 機能 | ビルドタイプ | ||
| シッピング(クライアント) | シッピング(サーバー) | Unreal Editor | |
| クラッシュ後にミニダンプとクラッシュコンテキストを送信 | はい | はい | はい |
| クラッシュビデオの記録 | はい | いいえ | はい |
| 10秒ごとにテレメトリを送信 | はい | いいえ | はい |
| 動的インストルメンテーション | はい | いいえ | はい |
| クラッシュビデオでキー押下を字幕としてキャプチャ | はい | いいえ | はい |
| 10秒間の基本テレメトリの常時送信 | はい | いいえ | はい |
| 追加のキーペアJSON情報を送信 | はい | いいえ | はい |