ADT Unity エラーレポーティング (Alpha)
Last updated on February 4, 2026
注釈:本資料はAI技術を用いて翻訳されています。
概要
ADT Unity Engineクラッシュレポーターは、開発者がUnityゲームビルドのクラッシュを特定して解決するのに役立ちます。Unreal Engineクラッシュレポーティングツールと同様に、この機能はコールスタック、ログ、モジュール情報などのクラッシュデータを収集し、ADT Webを介して表示することで、デバッグプロセスを効率化します。
Unityでサポートされているクラッシュタイプ
Unityのクラッシュは一般的に2つのカテゴリに分類されます: NativeとManaged。ADTはWindowsとAndroidの両方のプラットフォームで両方のタイプをサポートしています。
| クラッシュタイプ | 説明 |
|---|---|
| Native | エンジンまたはネイティブプラグインから発生するクラッシュ。 |
| Managed | UnityスクリプトのC#コードから発生するクラッシュ。 |
- Nativeクラッシュ
Nativeクラッシュは、エンジンの低レベル部分または外部ネイティブライブラリで発生します。通常、次のような特徴があります:
- メモリ破損、ハードウェアの問題、またはUnityエンジンやネイティブプラグインのバグによってトリガーされます。
- ゲームのマネージドコードへの可視性が限られているため、診断が困難です。
- 詳細なスタックトレースにはシンボルファイルが必要です。 例: ネイティブプラグインのバッファオーバーランにより、マネージドスクリプトが実行される前にUnityがクラッシュします。
- Managedクラッシュ
Managedクラッシュは、開発者が記述したC#コードで発生します。次のような特徴があります:
- スタックトレースが通常、特定のスクリプトまたは関数を指すため、診断が容易です。
- マネージドコードのロジックエラー、null参照例外、またはその他のランタイムの問題を特定するのに役立ちます。 例: Androidデバイスでのゲームプレイ中のUpdateループでのNullReferenceException。