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Unreal Engine SDK をインストールする

Last updated on August 13, 2026

注釈:本資料はAI技術を用いて翻訳されています。

概要​

AccelByte Gaming Services (AGS) Game Software Development Kit (SDK) for Unreal Engine を使用すると、ゲームに AGS を実装できます。この SDK は、ゲームと AGS の間の橋渡しとして機能します。

AGS Unreal Engine SDK をダウンロードする

プラグインの依存関係​

AGS Unreal Engine SDK には追加のプラグイン依存関係がなく、単独で使用できます。WebSocket の要件やトラブルシューティングを含む依存関係の詳細については、UE プラグイン依存関係ガイドを参照してください。

前提条件​

チュートリアル​

このチュートリアルに従って、Unreal Engine SDK をセットアップする方法を確認してください。

Unreal SDK プラグインをダウンロードしてインストールする​

  1. AGS Unreal Engine SDK をダウンロードし、zip ファイルを展開します。

  2. 展開したプラグインフォルダーをゲームの Plugins フォルダーにコピーします(大文字の「P」に注意してください)。このフォルダーがまだない場合は、ゲームプロジェクトのルートディレクトリに Plugins という名前のフォルダーを作成してください。最終的な構造は [YourProject]/Plugins/accelbyte-unreal-sdk-plugin-X.X.X/ になります。

  3. このプラグインを [MyAwesomeGame].uproject ファイルに追加します。

    "Plugins": [
    ...
    {
    "Name": "AccelByteUe4Sdk",
    "Enabled": true
    }
    ...
    ]
  4. このプラグインを /Source/[MyAwesomeGame].Target.cs ファイルに追加します。

    ExtraModuleNames.AddRange(new string[]
    {
    ...
    "AccelByteUe4Sdk",
    ...
    });
  5. このプラグインを /Source/[MyAwesomeGame]Editor.Target.cs ファイルに追加します。

    ExtraModuleNames.AddRange(new string[]
    {
    ...
    "AccelByteUe4Sdk",
    ...
    });
  6. このプラグインを /Source/MyAwesomeGame/[MyAwesomeGame].Build.cs ファイルに追加します。

    PublicDependencyModuleNames.AddRange(
    new string[] {
    ...
    "AccelByteUe4Sdk",
    ...
    }
    );

Game SDK を設定する​

プロジェクトの DefaultEngine.ini ファイルに JSON コンテンツを入力して、SDK を設定する必要があります。

  1. /Config フォルダーで DefaultEngine.ini を開きます。

  2. 次の形式で情報を入力します。

    注記

    Publisher ネームスペースは空のままにしてください。

    [/Script/AccelByteUe4Sdk.AccelByteSettings] 
    ClientId=<client_id>
    ClientSecret=<client_secret>
    Namespace=<namespace>
    PublisherNamespace=<>
    RedirectURI="http://127.0.0.1"
    BaseUrl=<base_url>
    AppId=<app_id>
    AGS Public Cloud

    AGS Public Cloud を使用している場合、URL の形式は https://<Studio ID>-<Game TitleID>.prod.gamingservices.accelbyte.io です。

    例: https://mystudio-myawesomegame.prod.gamingservices.accelbyte.io

    または、Unreal Engine 用の設定ファイルをダウンロードし、このインストール用にファイルを保存することもできます。

    設定ファイルは、セットアップ中に Public Cloud tier ダッシュボードでダウンロードできます。後で、AccelByte Admin Portal の OAuth Clients ページからもダウンロードできます。

    AGS Private Cloud には、まだ設定ファイルのダウンロードオプションがありません。

    備考

    ClientId、ClientSecret(該当する場合)、Namespace、AppId(Steam ゲームの場合)、BaseURL、RedirectUri を必ず入力してください。ClientId、ClientSecret、Namespace の設定は AGS Admin Portal で確認できます。あるいは、Access のドキュメントを参照してください。

    API の URL が分からない場合は、サポートまたはアカウントマネージャーにお問い合わせください。

専用サーバーの設定を構成する(オプション)​

Dedicated Server を使用してマルチプレイヤーサービスを実装する場合は、Server Settings を DefaultEngine.ini に追加します。

[/Script/AccelByteUe4Sdk.AccelByteServerSettings]
ClientId=<client_id>
ClientSecret=<client_secret>
Namespace=<namespace>
PublisherNamespace=<publisher_namespace>
RedirectURI="http://127.0.0.1"
BaseUrl=<base_url>
警告

Game Client を shipping build としてビルドする場合は、Server Settings を削除することを強くお勧めします。

Unreal SDK v28.5.2 以下の場合

手動での設定が必要です。AccelByteUe4Sdk.uplugin ファイルの PreBuildSteps 内の次のコマンドを True に設定する必要があります。

"PreBuildSteps": {
"Win64": [
"call \"$(PluginDir)\\PreBuildProcessor.bat\" \"$(EngineDir)\" \"$(ProjectDir)\" $(TargetConfiguration) $(TargetType) True"
]
}

Unreal SDK v28.5.3 以上の場合

自動設定が利用可能です。Unreal Editor のメニューバーで AccelByte > Setup Build Processors オプションを使用します。これにより、必要な PreBuildProcessor.bat と PostBuildProcessor.bat のバッチファイルがダウンロードされ、適切な PreBuildSteps と PostBuildSteps のエントリが AccelByteUe4Sdk.uplugin に設定されます。

これらのバッチファイルは、次の目的を果たします。

  • PreBuildProcessor.bat: ビルド前に、[/Script/UnrealEd.ProjectPackagingSettings] の下にある DefaultGame.ini に次のブラックリストエントリを追加します。これにより、Server Settings のセクションが shipping client にパッケージ化されるのを防ぎます。

    [/Script/UnrealEd.ProjectPackagingSettings]
    +IniSectionBlacklist=/Script/AccelByteUe4Sdk.AccelByteServerSettings
    +IniSectionBlacklist=/Script/AccelByteUe4Sdk.AccelByteServerSettingsDev
    +IniSectionBlacklist=/Script/AccelByteUe4Sdk.AccelByteServerSettingsCert
    +IniSectionBlacklist=/Script/AccelByteUe4Sdk.AccelByteServerSettingsProd
  • PostBuildProcessor.bat: ビルド完了後、PreBuildProcessor.bat によって追加されたエントリを削除し、DefaultGame.ini を元の状態に復元します。

追加機能​

AGS は、[/Script/AccelByteUe4Sdk.AccelByteSettings] で有効にできる追加機能をサポートするようになりました。

  • クライアント側データキャッシュ (インメモリ): 静的データ/ファイルをメモリにキャッシュして、HTTP 呼び出しを減らせるようになりました。この機能を有効にするには、レスポンスを送信するサービスが HTTP Cache Control ヘッダーを提供できることを確認してください。

    [/Script/AccelByteUe4Sdk.AccelByteSettings] 
    ...
    bEnableHttpCache=true
  • Quality of Service (QoS) Scheduled Latencies Updater: 指定されたすべてのエリアのレイテンシーを更新するスケジューラーを作成しました。この機能は、ゲーム開発者が複数のリージョンでマッチメイキングを実装するのに役立ちます。

    スケジューラーのポーリング間隔を指定できます。システムは、マッチメイキング前にボトルネックを排除するためにレイテンシーを更新する必要があるため、認証レベルでポーリングを開始します。プレイヤーも、マッチメイキングを開始する前に自分のリージョンのレイテンシー(ping)を知りたい場合があります。

    [/Script/AccelByteUe4Sdk.AccelByteSettings]
    ...
    QosLatencyPollIntervalSecs=0
    QosServerLatencyPollIntervalSecs=0
  • 両方のパラメーターのデフォルト値は 0 です。

  • スケジューラーを有効にするには、QosLatencyPollIntervalSecs を 0 より大きい値に設定します。有効化すると、最小のポーリング間隔は 10 分になります。

  • 他のリージョン向けにスケジューラーを有効にするには、QosServerLatencyPollIntervalSecs を 0 より大きい値に設定します。

プロジェクトを開く​

Unreal Editor でプロジェクトを開きます。これで AGS SDK プラグインがロードされ、使用できる状態になっているはずです。

おめでとうございます! Unreal Engine 用の AGS SDK の設定に成功しました。