注釈:本資料はAI技術を用いて翻訳されています。
この記事では、ゲーム統合に使用するベストプラクティスについて説明します。これらのゲーム統合ベストプラクティスは、問題の発生を防ぎ、発生した問題の影響を最小限に抑え、プレイヤーにより良いユーザーエクスペリエンスを提供するのに役立ちます。
基本
ベストプラクティスドキュメントのコピーはこちらから入手できます。
- AGS API を呼び出す前にログインを実装します。
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ログイン認証トークンなしで API を呼び出すとエラーが発生します。
- ログインキューを実装します。
- ログインキューを有効にします。
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ログインキューは、スペースが利用可能な場合にのみプレイヤーがゲームに入ることを許可し、ピーク時間中にプレイヤーの流入がサーバーを過負荷にすることを防ぎます。
確認手順:
- 適切なログインキュー制限を設定します。
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サーバーの能力を超えて設定されたログインキュー制限は、サーバーが過負荷になるリスクを高めます。
- ログイン後に AGS Lobby に接続します。
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通知の配信およびソーシャル機能とマッチメイキング機能にアクセスするには、AGS Lobby 接続が必要です。
- パーティー保持を確保します。
- ゲーム起動時にパーティーを作成または復元します。
Details
プレイヤーを最初から(一人または以前のパーティーの一部として)パーティーに配置することで、パーティー機能とのシームレスなやり取りを確保します。
確認手順:
- プレイヤーがパーティーを離脱またはキックされた時に新しいパーティーを作成します。
Details
プレイヤーは常にパーティーに所属している必要があります(一人だけのパーティーでも)。これにより、パーティー機能とのシームレスなやり取りを確保します。
- WebSocket(Lobby および Chat)接続エラーと再接続条件を処理します。
- インターネット接続喪失エラーを処理します。
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- ゲームがバックグラウンドで実行されることによる接続エラーを処理します。
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プレイヤーがゲーム、アプリケーション、プロセス間を切り替える際の継続的なゲーム体験を提供します。
- マッチメイキング接続エラーを処理します。
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接続喪失後にプレイヤーがマッチメイキングプロセスで立ち往生することを防ぎます。
- マルチプレイヤーマッチ接続エラーを処理します。
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接続喪失後にプレイヤーがプレイしていたマッチに戻ることを可能にします。
- 同一アカウントの同時 Lobby 接続試行エラー(シングルポイントオブプレゼンス)を処理します。
Details
- ゲーム終了時のログアウトを実装します。
- クライアントウィンドウで Close が押された時のログアウトを実装します。
Details
プレイヤーがウィンドウを閉じた時にプレイヤーがログアウトされることを確認します。
- ゲームメニューに Exit オプションがある場合のログアウトを実装します。
Details
- フレンド同期を実装します。
- ゲーム起動時にフレンドを同期します。
Details
- プレイヤーがプラットフォームインターフェースでフレンド追加を試行した後にフレンドを同期します。
Details
ゲーム実行中にプレイヤーがプラットフォームインターフェース(Steam、PSN、Xbox など)経由でフレンド追加を試行した後に、プレイヤーのフレンドリストが更新されることを確認します。
- プレイヤーがプラットフォームインターフェースでフレンドリクエストを承認した後にフレンドを同期します。
Details
ゲーム実行中にプレイヤーがプラットフォームインターフェース(Steam、PSN、Xbox など)経由でフレンドリクエストを承認した後に、プレイヤーのフレンドリストが更新されることを確認します。
確認手順:
1. 2つの別々のクライアントでゲームを実行します。
2. 各クライアントに別々のアカウントでログインし、各アカウントが同じ環境と名前空間にプロフィールを持っていることを確認します。
3. 一方のアカウントを使用してプラットフォームインターフェース経由で他方をフレンドとして追加します。
4. 他方のクライアントでプラットフォームインターフェース経由でフレンドリクエストを承認します。
5. ゲームとプラットフォームインターフェースで各クライアントのフレンドリストをチェックし、互いのリストに載っていることを確認します。
6. AGS 管理ポータルの Lookup Users で各プレイヤーを検索し、互いのフレンドリストに載っていることを確認します。- フレンド削除後にフレンドを同期します。
Details
プレイヤーがフレンドリストからフレンドを削除した後に、プレイヤーのフレンドリストが更新されることを確認します。
- ブロックリスト同期を実装します。
- プレイヤーブロック後にブロックされたプレイヤーを同期します。
Details
プラットフォームインターフェース(Steam、PSN、Xbox など)でブロックされたプレイヤー機能を使用する際に、プレイヤーのブロックされたプレイヤーリストが最新であることを確認します。
- ゲーム起動時にブロックされたプレイヤーを同期します。
Details
プレイヤーがゲームを開始する際にブロックされたプレイヤーのリストが最新であることを確認します。
確認手順:
1. 2つの別々のクライアントでゲームを実行します。
2. 各クライアントに別々のアカウントでログインし、各アカウントが同じ環境と名前空間にプロフィールを持っていることを確認します。
3. 一方のクライアントを閉じます。
4. 開いているクライアントを使用して他方のアカウントをブロックします。
5. 残りのクライアントを閉じます。
6. 同じ2つのアカウントを使用してゲームを再起動します。
7. ゲームとプラットフォームインターフェースで更新されたブロックリストを確認します。
8. AGS 管理ポータルの Lookup Users で各プレイヤーを検索し、互いのフレンドリストに載っていないことを確認します。 - サードパーティストアを設定します。
- サードパーティストアを構成します。
Details
サードパーティプラットフォームストアが AGS Ecommerce と適切に同期されていることを確認します。
- 消費可能アイテムを確認します。
Details
消費可能アイテムが適切に動作し、返金がサードパーティプラットフォームストアと同期されていることを確認します。同じバンドルに消費可能アイテムと耐久アイテムの両方を含めることは避けてください。
- 耐久アイテムを確認します。
Details
耐久アイテムが適切に動作し、返金がサードパーティプラットフォームストアと同期されていることを確認します。同じバンドルに消費可能アイテムと耐久アイテムの両方を含めることは避けてください。
- 接続中断処理。
- WebSocket 接続中断を処理します。
Details
WebSocket 接続中断がある場合に、ゲームクライアントとゲームサーバーが影響を適切に処理することを確認します。
- HTTP 接続中断を処理します。
Details
HTTP 接続中断がある場合に、ゲームクライアントとゲームサーバーが影響を適切に処理することを確認します。HTTP エラーコードは:429、449、500、502、503、504 です。