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AMSから専用サーバーをクレームするようにセッションを設定する

Last updated on July 15, 2026

注釈:本資料はAI技術を用いて翻訳されています。

概要

ゲームセッションのライフサイクル管理(マッチメイキングやグループ編成を含む)は、それらのゲームセッションが利用するゲームサーバーの管理とは別のものです。この記事では、その役割を果たすためにAccelByte Gaming Services(AGS)を使用する方法に焦点を当てます。ゲームで別のマッチメイキング/セッション管理サービスを使用している場合は、AGSを使用せずに専用サーバーをクレームするを参照し、ソリューションをAccelByte Multiplayer Servers(AMS)と統合するためのガイダンスを確認してください。

セッション管理にAGSを使用する場合、AGSのSessionサービスが各ゲームセッションのAMSからのDSのクレームを管理します。Sessionサービスはテンプレートを使用してデフォルトのプロパティを定義します。これにより、ゲームで実現したいさまざまなプレイヤーエクスペリエンスを容易に思い描けるようになります。Sessionサービスの詳細については、Sessionの概要を参照してください。

この記事では、ゲームセッションをホストするためにAMSフリートから自動的に専用サーバーをクレームするようにセッションテンプレートを設定する方法について説明します。

前提条件

このガイドを開始する前に、以下を用意しておく必要があります。

AMSから専用サーバーをクレームするセッションテンプレートを作成する

  1. AccelByte Admin Portalでゲームのネームスペースに移動します。

  2. サイドバーで、Multiplayer > Matchmaking > Session Configuration に移動します。

  3. セッションテンプレートを作成します。作成方法については、セッションテンプレートを設定するを参照してください。AMS用にセッションテンプレートを設定する際は、以下を必ず設定してください。

    • セッションタイプとして DS - AMS を選択していることを確認します。
    • セッションで使用するクレームキーを、クレームキーを使用したい順序で入力します。クレームキーの詳細については、専用サーバーをクレームするを参照してください。
    • Requested Regionsフィールドでクレーム対象としたいリージョンを、クレームを実行したい順序で選択します。
    注記

    Requested Regions フィールドには、セッション作成時にリージョンの優先設定が提供されなかった場合のデフォルト値が含まれます。通常、AGSのマッチメイキングを使用する場合、ゲームクライアントはマッチチケットとともに各リージョンへのレイテンシーのリストを送信します。その後、マッチメイキングがマッチしたプレイヤーにとって最適なリージョンを(優先順位順に)決定し、セッションテンプレートの値を上書きします。ほとんどの場合、Admin Portalの Requested Regions フィールドは使用されないため、大部分のケースでは、リージョンは空欄のままにしても問題ありません。

  4. Create をクリックしてセッションテンプレートを作成します。

クライアントバージョンの起動引数による動的なクレームキー

クレームキーを関連付ける別の方法として、マッチメイキングまたはセッション作成リクエストの一部として、オプションの client version 属性をゲームクライアントから使用する方法があります。指定されたクライアントバージョンは、優先クレームキーの後、フォールバッククレームキーの前に、クレームキーとして自動的に追加されます。これはさらにゲームクライアントの起動引数と組み合わせることで、動的なクレームキーを実現できます。この使用例として、開発中に継続的インテグレーション(CI)スクリプトを使用したデプロイが挙げられます。

    const FString OverriddenDSVersion = UTutorialModuleOnlineUtility::GetDedicatedServerVersionOverride();
if (!OverriddenDSVersion.IsEmpty())
{
MatchmakingSearchHandle->QuerySettings.Set(SETTING_GAMESESSION_CLIENTVERSION, OverriddenDSVersion, EOnlineComparisonOp::Equals);
}
...
GetSessionInt()->StartMatchmaking(
LocalPlayers,
SessionName,
FOnlineSessionSettings(),
MatchmakingSearchHandle,
CompletionDelegate)

完全なコード例については、Byte WarsチュートリアルのDSを使ったマッチメイキングを参照してください。

注記

セッションテンプレート内の Preferred(優先)クレームキーは、ゲームクライアントを通じて設定される client version クレームキーよりも先に評価されます。つまり、AMSに専用サーバーが要求されると、まず preferred クレームキー(順序どおり)に一致するフリートを見つけようとし、見つからない場合は client version に一致するものを探し、それも失敗した場合は fallback(フォールバック)キー(順序どおり)を試します。

クライアントバージョンをクレームキーとして優先させたい場合は、preferred claim keys を空にするか、fallback claim keys として設定してください。

次のステップ

専用サーバーのクレームに成功し、ゲームセッションを終了したら、クレームした専用サーバーの専用サーバーのログとアーティファクトを表示・管理することができます。

また、様々な専用サーバーのクレームシナリオを確認することもできます。