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AGS 2026.4.0 リリースノートサポート対象

備考

This is the latest AGS version. AccelByte actively maintains this version by providing regular updates, bug fixes, security patches, and comprehensive technical support. Please refer to the AGS Version Support Lifecycle document for more information.

Last updated on July 15, 2026

注釈:本資料はAI技術を用いて翻訳されています。

リリース日: 2026年7月3日

バージョン

AccelByte Gaming Services (AGS) Game SDK

Extend SDK(旧称: Server SDK)の最新バージョン:

それぞれのGitHubリリースページを参照してください。

ハイライト

スタンドアロンの「Foundations」パッケージの導入

これまで、AGSではお客様に以下の3種類のパッケージの組み合わせのみを提供していました。

  • Single Playerパッケージ: Foundations + Online
  • Multiplayerパッケージ: Foundations + Multiplayer
  • Completeパッケージ: Foundations + Online + Multiplayer

この構成では、Foundationsの機能のみを必要とするお客様であっても、OnlineまたはMultiplayerパッケージのいずれかを併せて購入する必要がありました。その結果、Foundationsをスタンドアロンの提供として購入することができず、こうしたユースケースに対して最もコスト競争力のある価格を提供することが難しくなっていました。価格をできる限り競争力のあるものに保ち、上記の課題に対応するため、Foundationsを独立した単体のパッケージとして分離することにしました。これにより、お客様はコアとなるFoundationsのサービスのみをより低コストで利用できるようになります。

Modules

価格の詳細については*こちら*をご覧ください。

Analytics Connector S3エクスポーター

Analyticsのお客様は、AccelByteの内部S3バケットから、別のAWSアカウントにあるお客様自身が所有するS3バケットへ、過去のイベントデータをエクスポートできるようになりました。このセルフサービスツールは、今後導入されるS3データ保持ポリシーが適用される前に、お客様が自身のデータの完全なコピーを確保できるようにするために設計された、ローンチ前の一度限りのユーティリティです。AGS Analyticsイベントとゲームテレメトリイベントの両方のタイプに対応しており、進捗状況の可視化と過去のエクスポート記録を提供し、Shared Cloud環境ではNamespaceごとの分離を維持します。

Admin Portalからアクセスするには、Foundationsメニュー → Game Analytics → S3 Exportに移動します。

Analytics利用状況ダッシュボード

Usage MonitorがAdmin Portalで利用できるようになり、AGSおよびゲームテレメトリのソース全体でAIS Auroraに取り込まれたイベント数をお客様が確認できるようになりました。過去3暦月分(進行中の当月を含む)の累積イベント数が表示され、データはスケジュールされたcronジョブによって毎日更新されます。

Shared Cloud環境では、利用状況はNamespaceごとに分離されており、各お客様は自身のデータのみを閲覧できます。

Admin Portalからアクセスするには、Settingsメニュー → Billing and Usage → Usageに移動し、ページ下部までスクロールしてAnalyticsの利用状況を確認します。

動的CORS設定のサポート

この機能により、お客様は特定のNamespaceに対して許可するCORSオリジン(ドメイン)を、Admin Portalから直接設定できるようになります。お客様は、サポートチケットを提出したり、AccelByteのインフラストラクチャチームに依頼したりすることなく、Web連携のセキュリティを管理できます。

Admin Portalからアクセスするには、Foundationsメニュー → Tools and Utilities → Allowed Origins (CORS)に移動します。

リーダーボードにおける非表示プレイヤーのサーバーサイドフィルタリング

この機能は、リーダーボードから非表示のユーザーをフィルタリングするサーバーサイドのサポートを追加します。非表示またはモデレーション対象のユーザーのスコアは、サーバー側で直接リーダーボードのランキングから除外されるため、現在のようにゲームクライアント側でフィルタリングを行う必要がなくなります。

この機能は、お客様がリーダーボードの設定ごとに手動で有効化する必要があります。既存の連携やゲームの動作を損なわないよう、新規・既存いずれのリーダーボード設定に対してもデフォルトでは無効になっています。 この機能を有効にするには、対象のリーダーボード設定に移動し、「Hidden Player Filtering」オプションをオンにしてください。

[Unreal Engine] Unreal Engine 5.8のサポート

AGS Game SDKは、SDK、NetworkUtility、OSSプラグイン全体でUnreal Engine 5.8を正式にサポートするようになりました。

軽微な変更

Reporting

  • 自動モデレーションルールに対するAutoResolveアクションのサポートを追加しました。AutoResolveが有効で、レポートのしきい値に達した場合、チケットのステータスはAUTO_MODERATEDではなく自動的にCLOSEDに設定されます。
  • 管理者向けのレポート送信エンドポイントでクライアント認証情報を使用できるようにしました。

Challenge

  • テンプレートスロットのサポートにより繰り返しチャレンジシステムを改善し、サイクルをまたいだ繰り返しチャレンジゴールのスケジューリングをより柔軟かつ堅牢にしました。

Fleet Commander

  • Fleetのリージョン設定にリージョン状態のサポートを追加し、リージョンをアクティブまたは非アクティブとしてマークできるようになりました。FleetリストおよびDSアロケーションのレスポンスはリージョン状態を反映するようになり、includeInactiveRegionsクエリパラメータを使用して非アクティブなリージョンを結果に含めることができます。

Session

  • DSステータス変更処理を改善し、異なるセッション間では並行処理を許可しつつ、各セッションごとにDSステータスイベントが順序どおりに処理されるようにしました。
  • ゲームセッションの同期にパーティコードを追加し、ゲームセッションが同期される際にパーティコードが表示されるようになりました。

Matchmaking-V2

  • ルールのフレックス時に一方向の統計マッチングを強制する機能を追加しました。統計ベースのマッチングルールがフレックスされる場合、マッチが成立するにはどちらか一方の側のみが緩和された条件を満たせばよくなります。

Admin Portal

  • サードパーティのログインプラットフォーム設定の操作性を、カテゴリタブ、Namespaceバッジ、プラットフォームに応じたセットアップモーダル、マスクされたシークレット、コンテキストに応じたドキュメントリンクを備えるよう刷新しました。
  • セッションテンプレートにPASSWORD_PROTECTEDのジョイン可能オプションを追加しました。
  • ユーザー管理でアカウントをリンクする際に、どのプラットフォームがリンクされるかをユーザーが理解しやすくするプラットフォームヒントのアラートを追加しました。
  • ユーザー管理のすべてのBanタイプに制限タイプの選択を追加しました。
  • 固定チャレンジゴールのプレビューに日付フィルタを追加しました。
  • チャレンジ管理UIから、チャレンジゴールを現在または将来のサイクルに移動できるようにしました。
  • ユーザー検索ページにユーザー統計タブを追加しました。

Game SDK

  • [Unreal Engine] SDK、NetworkUtility、OSSプラグイン全体でUnreal Engine 5.8のサポートを追加しました。
  • [Unreal Engine] [OSS] ユーザーのDLCコンテンツを取得するGetDLCContent APIを追加しました。SDKのEntitlement APIと、OSSのEntitlementsインターフェース(FOnlineEntitlementsAccelByte)の両方で利用でき、EAccelByteDLCType::STEAMなどのプラットフォーム固有のDLCタイプをサポートします。
  • [Unreal Engine] [OSS] ゲームセッションおよびパーティは、SDKに直接アクセスすることなく、OnlineSubsystemを通じて直接PASSWORD_PROTECTEDのジョイン可能オプションをサポートするようになりました。新しいFOnlineSessionV2AccelByteメソッドにより、パスワードを使用した参加や、ゲームセッションおよびパーティのパスワードの取得・ローテーションが可能になります(GetGameSessionPasswordGetPartyPasswordUpdateGameSessionPasswordUpdatePartyPassword)。新しいSETTING_SESSION_PASSWORDセッション設定は、作成・更新時にパスワードを設定し、セッション属性からは取り除かれるため、他のメンバーにブロードキャストされることはありません。AccelByteUe4Sdk 28.7.0以降、およびバックエンドによるPASSWORD_PROTECTEDのジョイン可能オプションのサポートが必要です。
  • [Unreal Engine] Session::GetSessionSecretを追加し、REST経由でセッションとユーザーのペアごとのシークレットをオンデマンドで取得できるようにしました。プレイヤーが短時間に複数のセッションに参加する可能性がある場合は、ロビーのV2SessionJoinedSecret通知をキャッシュするよりもこちらの利用が推奨されます。
  • [Unreal Engine] ApiUtilities::GenerateTOTPAsyncを追加しました。コードを生成する前に必ずTimeManagerの同期を最新化することで、TOTPがローカルOSのクロックではなくAccelByteサーバーの時刻に基づくようにします。
  • [Unreal Engine] FAccelByteTimeManager::SetBasicServerUrlを追加しました。これにより、(例えば環境の切り替え後などに)新しいサーバーURLをTimeManagerに反映させ、キャッシュされたサーバー時刻を無効化することで、次回の同期が新しい環境を対象とするようにします。

バグ修正

Admin Portal

  • 「namespace-」スコープのNamespaceロールしか持たないStudio Adminが、自身のスタジオに他のStudio Adminを招待できなかった問題を修正しました。
  • パブリッシャーNamespaceでユーザー統計タブが表示されない問題を修正しました。
  • USERワイルドカード権限のチェックがIAM SDKの動作と正しく一致するように修正し、一部シナリオでのアクセス制御の誤りを解消しました。
  • ページを更新するとリーダーボードのアクティブサイクルフィルタが保持されない問題を修正しました。
  • Shared CloudのスタジオNamespaceユーザーに対してView Account Historyボタンが表示されない問題を修正しました。
  • ヒントポップオーバーによってロール名編集ボタンが隠れてしまう問題を修正しました。
  • マッチプールリストの列(Name、Ruleset、Session Template)が隣接する列にはみ出す問題を修正しました。
  • User DetailsタブでAudit Logフィルタのアクションボタンが表示されない問題を修正しました。
  • repeatAfterが設定された固定チャレンジで、チャレンジゴールの編集が誤って無効化されていた問題を修正しました。
  • チャレンジのrepeatAfterを変更した後、ゴールセットの合計数が正しく更新されない問題を修正しました。
  • チャレンジ作成フローを通じてゴールを作成する際に、チャレンジゴールスロットの更新エンドポイントが呼び出されない問題を修正しました。
  • チャレンジゴールセットビューに将来のサイクルグループが表示されない問題を修正しました。
  • チャレンジテンプレートスロットがゴールのグルーピングの基準として使用されていなかった問題を修正しました。
  • ゴールのスロットが変更された際に、ゴール確認ダイアログに割り当てられたゴールセットへの影響行が表示されない問題を修正しました。
  • レポートリストに理由の列が表示されない問題を修正し、長い理由テキストに対するツールチップを追加しました。
  • アイテムを付与した後、Inventory GrantフォームでユーザーIDが保持されない問題を修正しました。
  • AMSの購読解除アラートのしきい値が現在のプランに基づいていなかった問題を修正しました。
  • Config Migrationのエクスポートルール環境が常にags-starterにデフォルト設定されてしまう問題を修正しました。
  • EpicおよびOIDCログインプラットフォーム設定における、スコープフィールドのUXおよびバリデーションの不具合を修正しました。
  • レスポンスがnullの場合にMatchmaking Xray履歴でエラーが表示される問題を修正しました。

Config Migration

  • 一部のget export rule APIレスポンスでtype値が欠落する問題を修正しました。
  • ソーシャル関連付けモジュールパッケージの参照が誤っていた問題を修正しました。

Platform

  • 意図しない広範囲なデータクエリを防ぐため、Fulfillment履歴クエリにユーザーIDパラメータを必須にしました。

Leaderboard

  • 既存の統計コードマッピングに新しいリーダーボードを追加する際に正しく動作しない問題を修正しました。

Challenge

  • 繰り返しチャレンジのConfig Migration中にテンプレートスロットが欠落する問題を修正しました。
  • 繰り返しチャレンジでゴールをスロットに移動する際に、round 1が作成されない問題を修正しました。

Fleet Commander

  • DSステータス変更イベントが各セッションごとに順序どおりに処理されない問題を修正しました。イベントはセッションIDによってシャーディングされるようになり、異なるセッション間で並行処理を許可しつつ順序が保証されます。
  • 重複するFleet名でFleetを作成または更新した際に、正しいHTTP 409のコンフリクトレスポンスではなくHTTP 500が返される問題を修正しました。
  • Dedicated Serverがclaimed状態に遷移した際にDSステータス変更イベントが発行されない問題を修正しました。

Session

  • AMSがunresponsiveまたはclaimedのイベントを送信した際にDSサーバーの接続詳細が失われ、セッションがサーバー情報を失ってしまう問題を修正しました。
  • フィールドキーの処理が誤っていたことにより、セッション同期中にクロスプラットフォームのジョイン設定が正しく読み込まれない問題を修正しました。
  • パーティ作成およびセッションのバリデーションでmaxPlayersの上限が適用されない問題を修正しました。これにより、ユーザーが設定された上限を超える値を上書きできなくなりました。
  • DSイベントにサーバー詳細が含まれない場合に、セッションのサーバー詳細が保持されない問題を修正しました。
  • セッションがCLOSEDのジョイン可能状態に遷移した際に、MPA(matchmaking pool activity)レコードがクリーンアップされない問題を修正しました。

Matchmaking-V2

  • 古いIsFullイベントによって、セッションが実際には満員になる前に有効なバックフィルチケットが削除されてしまうことがあった問題を修正しました。
  • セッション再利用後に作成されたバックフィルチケットが誤って期限切れとしてマークされ、早期に拒否されてしまう問題を修正しました。
  • パーティ属性のフィルタリングが、rulesetで明示的に指定された属性に対してのみフィルタを適用するように修正し、誤ったマッチの拒否を防止しました。
  • statCodeが空の場合にSocialサービスへの不要な呼び出しが行われる問題を修正しました。

Chat

  • WebSocketクライアントが約60秒ごとに切断される問題を修正しました。

Game SDK

  • [Unreal Engine] TOTPコードのバリデーションを改善し、許容ウィンドウが正しく適用され、クロックドリフトに対してより厳密で標準に準拠した許容範囲を使用するようにしました。これにより、以前は有効なコードが拒否されてしまうことがあった問題が解消されます。
  • [Unreal Engine] SetEnvironment実行時にTimeManagerのサーバーURLが自動的に更新されるようになり、既存のFAccelByteInstanceオブジェクトが再起動を必要とせずに新しい環境のURLを反映するようになりました。
  • [Unreal Engine] FAccelByteModelsV2SessionJoinedSecretがSessionIDフィールドを公開していなかった問題を修正しました。このフィールドはこれまで、デシリアライズ時に失われていました。
  • [Unreal Engine] [OSS] SETTING_MATCHMAKING_SESSION_IDを、他の内部マッチメイキング関連フィールド(SETTING_MATCHMAKING_BACKFILL_TICKET_IDなど)と併せてセッション属性のスキップリストに追加しました。これにより、セッション属性のシリアライズから除外され、既存セッションとのマッチメイキングの不整合が解消されます。