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Enable player interaction with UGC

Last updated on July 14, 2026

注釈:本資料はAI技術を用いて翻訳されています。

概要

AccelByte Gaming Services(AGS)はユーザー生成コンテンツ(UGC)に対応しています。UGCは、プレイヤーが作成した新鮮で多様なコンテンツでゲームを充実させる強力な方法です。UGCは、シンプルな装飾アイテムから複雑なレベルやシナリオまで多岐にわたります。UGCはゲーム開発者にとって有益であるだけでなく、プレイヤーの体験とエンゲージメントを高めることもできます。

UGCを魅力的にする重要な要素の一つは、その社会的側面です。プレイヤーは、いいね、ダウンロード、フォローなど、さまざまな方法でUGCを通じて互いに交流できます。これらの交流は、プレイヤー間のコミュニティ意識、評価、フィードバックを育み、より多くのUGCを作成・共有する意欲を高めます。

目標

このセクションでは、以下のようなゲーム内UGCへのプレイヤーの交流を可能にする機能のいくつかを説明します。

  • コンテンツにいいねする
  • コンテンツにいいねしたユーザーの一覧を表示する
  • コンテンツにダウンロード数を追加する
  • コンテンツをダウンロードしたユーザーの一覧を表示する
  • UGCクリエイターをフォローする
  • UGCクリエイターの統計情報を取得する
  • フォローしているクリエイターのUGCの一覧を表示する
  • フォロワーの一覧を表示する
  • フォローしているクリエイターの一覧を表示する

前提条件

以下へのアクセスが必要です。

いいね

コンテンツにいいねする

これは、プレイヤーがUGCへの評価を表現するためのシンプルかつ効果的な方法です。コンテンツにいいねすることで、プレイヤーはクリエイターへの支持や感謝を示すことができ、また他のプレイヤーが人気の高いUGCや高品質なUGCを見つける手助けにもなります。コンテンツにいいねすることは、ゲームのUGCブラウザやマーケットプレイスでのコンテンツの可視性やランキングを高めることにもつながります。

コンテンツにいいねするには、この関数を使用します。

FApiClientPtr ApiClient = AccelByteOnlineSubsystemPtr->GetApiClient();

FString ContentId = "YourUGCContentId";
bool bLikeStatus = true; // True = like and False = Dislike

ApiClient->UGC.UpdateV2LikeStatusToContent(ContentId, bLikeStatus, THandler<FAccelByteModelsUGCUpdateLikeStatusToContentResponse>::CreateLambda([](const FAccelByteModelsUGCUpdateLikeStatusToContentResponse& Result)
{
// Do something if UpdateV2LikeStatusToContent is successful
}), FErrorHandler::CreateLambda([](int32 ErrorCode, const FString& ErrorMessage)
{
// Do something if UpdateV2LikeStatusToContent has an error
}));

コンテンツにいいねしたユーザーの一覧を表示する

この機能は、プレイヤーが自分と興味や好みが共通する他のプレイヤーを見つけ、その相手との社会的なつながりを持つ手助けとなります。また、他のプレイヤーがいいねした新しいUGCを見つける手助けにもなります。コンテンツにいいねしたユーザーの一覧を表示することは、多くの人に評価されていることを示すため、そのUGCの可視性や人気を高めることにもつながります。

コンテンツにいいねしたユーザーの一覧を表示するには、この関数を使用します。

FApiClientPtr ApiClient = AccelByteOnlineSubsystemPtr->GetApiClient();

FString ContentId = "YourUGCContentId";

ApiClient->UGC.GetV2ListContentLiker(ContentId,
THandler<FAccelByteModelsUGCGetPaginatedContentLikerResponse>::CreateLambda([](const FAccelByteModelsUGCGetPaginatedContentLikerResponse& Result)
{
// Do something if GetV2ListContentLiker is successful
}), FErrorHandler::CreateLambda([](int32 ErrorCode, const FString& ErrorMessage)
{
// Do something if GetV2ListContentLiker has an error
}));

ダウンロード

コンテンツにダウンロード数を追加する

この機能は、あるUGCが他のプレイヤーによって何回ダウンロードされたかを表示します。ダウンロード数は、コンテンツの人気や品質を測る指標となるだけでなく、クリエイターへのフィードバックとしても役立ちます。また、多くのプレイヤーが気に入っていることが分かることで、他のプレイヤーがより多くのUGCをダウンロードして試してみる動機にもなります。

コンテンツにダウンロード数を追加するには、この関数を使用します。

FApiClientPtr ApiClient = AccelByteOnlineSubsystemPtr->GetApiClient();

FString ContentId = "YourUGCContentId";

ApiClient->UGC.AddV2DownloadContentCount(ContentId,
THandler<FAccelByteModelsUGCAddDownloadContentCountResponse>::CreateLambda([](const FAccelByteModelsUGCAddDownloadContentCountResponse& Result)
{
// Do something if AddV2DownloadContentCount is successful
}), FErrorHandler::CreateLambda([](int32 ErrorCode, const FString& ErrorMessage)
{
// Do something if AddV2DownloadContentCount has an error
}));

コンテンツをダウンロードしたユーザーの一覧を表示する

この機能により、クリエイターはゲーム内で自分のコンテンツを誰がダウンロードしたかを確認できます。クリエイターはこの情報を利用して、自分のオーディエンスやリーチを把握し、ファンや潜在的なコラボレーターとつながることができます。

コンテンツをダウンロードしたユーザーの一覧を表示するには、この関数を使用します。

FApiClientPtr ApiClient = AccelByteOnlineSubsystemPtr->GetApiClient();

FString ContentId = "YourUGCContentId";

ApiClient->UGC.GetV2ListContentDownloader(ContentId,
THandler<FAccelByteModelsUGCGetPaginatedContentDownloaderResponse>::CreateLambda([](const FAccelByteModelsUGCGetPaginatedContentDownloaderResponse& Result)
{
// Do something if GetV2ListContentDownloader is successful
}), FErrorHandler::CreateLambda([](int32 ErrorCode, const FString& ErrorMessage)
{
// Do something if GetV2ListContentDownloader has an error
}));

フォロー

UGCクリエイターをフォローする

この機能により、プレイヤーはゲーム内でお気に入りのUGCクリエイターをフォローできます。クリエイターをフォローすることで、プレイヤーは最新の作品について常に把握でき、過去の作品にもアクセスできます。クリエイターをフォローすることは、その技術やスタイルへの敬意や称賛を示すことにもなり、忠誠心やつながりの意識を育みます。

UGCクリエイターをフォローするには、この関数を使用します。

FApiClientPtr ApiClient = AccelByteOnlineSubsystemPtr->GetApiClient();

FString UserId = "UserId";
bool bFollowStatus = true;

ApiClient->UGC.UpdateFollowStatusToUser(UserId, bFollowStatus,
THandler<FAccelByteModelsUGCUpdateFollowStatusToUserResponse>::CreateLambda([](const FAccelByteModelsUGCUpdateFollowStatusToUserResponse& Result)
{
// Do something if UpdateFollowStatusToUser is successful
}), FErrorHandler::CreateLambda([](int32 ErrorCode, const FString& ErrorMessage)
{
// Do something if UpdateFollowStatusToUser has an error
}));

UGCクリエイターの統計情報を取得する

この機能により、プレイヤーはゲーム内のUGCクリエイターに関するさまざまな統計情報(フォロワー数、フォロー数、いいねされたコンテンツの総数など)を確認できます。これらの統計情報は、ゲームのUGCコミュニティにおけるクリエイターの人気、影響力、評判、さらには個人的な好みや興味についての洞察を提供します。UGCクリエイターの統計情報を取得することは、プレイヤーが異なるクリエイターを比較検討し、新たにフォローやコラボレーションをしたいクリエイターを見つける手助けにもなります。

UGCクリエイターの統計情報を取得するには、この関数を使用します。

FApiClientPtr ApiClient = AccelByteOnlineSubsystemPtr->GetApiClient();

FString UserId = "UserId";

ApiClient->UGC.GetCreator(UserId,
THandler<FAccelByteModelsUGCGetListFollowersResponse>::CreateLambda([](const FAccelByteModelsUGCGetListFollowersResponse& Result)
{
// Do something if GetCreator is successful
}), FErrorHandler::CreateLambda([](int32 ErrorCode, const FString& ErrorMessage)
{
// Do something if GetCreator has an error
}));

フォローしているクリエイターのUGCの一覧を表示する

この機能により、プレイヤーはゲーム内でフォローしているクリエイターのUGCを閲覧し、プレイできます。プレイヤーは自分の好みや興味に合った新しく関連性の高いコンテンツを簡単に見つけることができ、新しいジャンルやチャレンジを発見できます。フォローしているクリエイターのUGCの一覧を表示することは、プレイヤーがゲーム体験を多様化・拡大し、優れたクリエイターから学ぶ手助けにもなります。

フォローしているクリエイターのUGCの一覧を表示するには、この関数を使用します。

FApiClientPtr ApiClient = AccelByteOnlineSubsystemPtr->GetApiClient();

ApiClient->UGC.GetFollowedContent(
THandler<FAccelByteModelsUGCContentPageResponse>::CreateLambda([](const FAccelByteModelsUGCContentPageResponse& Result)
{
// Do something if GetFollowedContent is successful
}), FErrorHandler::CreateLambda([](int32 ErrorCode, const FString& ErrorMessage)
{
// Do something if GetFollowedContent has an error
}));

フォロワーの一覧を表示する

この機能により、クリエイターはゲーム内で誰が自分をフォローしているかを確認できます。クリエイターはこの情報を利用して、ファンに感謝や評価を伝え、メッセージやコメントを通じて交流できます。クリエイターのフォロワーの一覧を表示することは、自分の作品を紹介することでファンベースを構築・拡大し、新たなフォロワーを引き込む手助けにもなります。

フォロワーの一覧を表示するには、この関数を使用します。

FApiClientPtr ApiClient = AccelByteOnlineSubsystemPtr->GetApiClient();

FString UserId = "UserId";

ApiClient->UGC.GetListFollowers(UserId,
THandler<FAccelByteModelsUGCGetListFollowersPagingResponse>::CreateLambda([](const FAccelByteModelsUGCGetListFollowersPagingResponse& Result)
{
// Do something if GetListFollowers is successful
}), FErrorHandler::CreateLambda([](int32 ErrorCode, const FString& ErrorMessage)
{
// Do something if GetListFollowers has an error
}));

フォローしているクリエイターの一覧を表示する

この機能は、プレイヤーがお気に入りのクリエイターを把握し、その作品に簡単にアクセスする手助けとなります。コンテンツクリエイターにとっては、この情報を利用して仲間や尊敬するクリエイターの動向を追い、その手法やアイデアから学ぶことができます。

フォローしているクリエイターの一覧を表示するには、この関数を使用します。

FApiClientPtr ApiClient = AccelByteOnlineSubsystemPtr->GetApiClient();

ApiClient->UGC.GetFollowedUsers(THandler<FAccelByteModelsUGCFollowedUsersResponse>::CreateLambda([](const FAccelByteModelsUGCFollowedUsersResponse& Result)
{
// Do something if GetFollowedUsers is successful
}), FErrorHandler::CreateLambda([](int32 ErrorCode, const FString& ErrorMessage)
{
// Do something if GetFollowedUsers has an error
}));