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AGS 2025.7.0 リリースノート

注意

This is an unsupported AGS version. AccelByte no longer provides any updates, bug fixes, security patches, or technical support for these versions. Please refer to the AGS Version Support Lifecycle document for more information.

Last updated on May 25, 2026

注釈:本資料はAI技術を用いて翻訳されています。

リリース日: 2025年9月24日

お知らせ

  • 該当なし

バージョン

AccelByte Gaming Services (AGS) Game SDK

Extend SDK (旧称 Server SDK) の最新バージョン:

各 GitHub のリリースページをご参照ください。

AccelByte Multiplayer Servers (AMS)

ハイライト

Admin Portal の通知システムの強化

Admin Portal に、重要なシステムイベントを通知する新しい通知システムが追加されました。これにより、計画的なメンテナンスに関する情報をお客様へ事前にお知らせし、業務への影響を最小限に抑えられます。

主な機能とアクセシビリティ

  • 集約された通知: 中央のハブから、環境のアップグレード、インフラストラクチャのメンテナンス、その他の計画的なサービス影響イベントなど、計画的メンテナンスに関するすべての重要なお知らせを確認できます。

  • プロアクティブなコミュニケーション: 今後のメンテナンスについて事前にお客様へお知らせし、適切な計画とスムーズな運用ができるよう支援します。

  • 簡単なアクセス: Admin Portal の右上ヘッダーに目立つ通知機能を新たに配置し、専用メニューを通じてすべての関連通知に簡単にアクセスして確認できます。

更新されたシステムにより、信頼性と透明性の高いサービスを提供するとともに、効率的なリソース管理に役立つ情報を迅速にお届けします。

Shared Cloud のゲーム CCU クォータの更新

すべての Shared Cloud ネームスペースにおけるデフォルトのゲーム CCU (同時接続ユーザー数) クォータが 5,000 から 25,000 に引き上げられたことをお知らせします。

高トラフィックをより適切に管理いただけるよう、Admin Portal で利用可能な Login Queue 機能 を導入しました。この機能では、CCU クォータ (デフォルトで最大 25,000 まで設定可能。さらに高い上限のリクエストにも対応) を構成でき、設定したクォータを超過するログインは拒否される代わりにキューへと配置されます。

予期せぬトラフィックの急増からシステムを保護し、プレイヤーによりスムーズで安定したログイン体験を提供するため、Login Queue を有効化することを推奨します。

詳細は ログインゲーム CCU 制限 をご確認ください。

権限の変更

AGS Private Cloud

このセクションは Private Cloud のお客様にのみ適用されます。

このリリースでは、Private Cloud Admin Portal のデフォルトロールに新しい権限を追加しました。Private Cloud のデフォルトロールについて初めて確認される方は、こちらで詳細をご確認ください。 独自のカスタムロールを運用されている場合は、最新の権限が反映されていることをご確認ください。

  • ゲームネームスペースレベルで analytic コネクターの構成を有効化
    • ゲーム管理者ロール
      • ADMIN:ANALYTICS:CONNECTOR (Action 15 - CRUD)
      • ADMIN:NAMESPACE:{namespace}:ANALYTICS:CONNECTOR (Action 15 - CRUD)

破壊的変更

  • Game SDK

    • [Unreal Engine] タイプミスを修正しました。FAccelByteModelsChallengeEvaluateProgressOptionalParameterChallengeCodesToEvaluteChallengeCodesToEvaluate に変更しています。

    破壊的変更の影響を緩和するため、タイプミスのある元の変数名は引き続き保持し、本リリースで非推奨として扱います。AGS 2026.2 で削除予定ですので、非推奨の名称が削除された際にコンパイルエラーが発生しないよう、お早めに新しい変数へ切り替えることを推奨します。

非推奨および廃止された機能

  • Game SDK

    • [Unreal Engine] 慎重に検討した結果、ServerSession::SendGameSessionInvite を Server API の Session インターフェースから削除しました。ゲームサーバーから公開ゲームセッションへの招待を送信する想定ではないためです。

    影響を受ける関数: FOnlineSessionV2AccelByte Session インターフェースの SendSessionInviteToFriend()。ゲームサーバーからゲームセッション招待を送信できなくなります。

軽微な変更

Achievements

  • アチーブメントロックボタンを、必要な権限を持つ管理者にのみ表示するよう更新しました。

Admin Portal

  • Shared Cloud の Game Studio Name フィールドに入力する際、想定されるゲームスタジオ ID を分かりやすく示すため、登録フォームに gameStudioName slug のヘルパーテキストを追加しました。
  • 登録後に Shared Cloud で新規ネームスペースを作成する際の displayName の最大長検証を追加しました。

Challenge

  • evaluate エンドポイントに、部分的なチャレンジ評価パラメータを追加しました。

Cloud Save

  • ゲームレコードおよびプレイヤーレコードの作成・追加時にサイズ検証を有効化する機能フラグを追加しました。
  • プロキシされた CloudFront をサポートするための環境変数を追加しました。

Extend

  • Secret および Variable Config の軽微な UI 変更を行いました。

Game SDK

  • [Unreal Engine] AccelByte OSS に、Binary Cloud Save エンドポイントのインターフェースとして FOnlineBinaryCloudSaveAccelByte クラスを追加しました。
  • リーダーボードコードでリーダーボードを取得する新しいインターフェースを追加しました。
    • Unreal Engine: Leaderboard::GetLeaderboardV3
    • Unity: Api.Leaderboard.GetLeaderboardV3
  • 国コードに基づいて法的ポリシーを取得する新しいインターフェースを追加しました。
    • Unreal: Agreement::GetLegalPoliciesByNamespaceAndCountry
    • Unity: Api.Agreement.GetLegalPoliciesByNamespaceAndCountry
  • [Unreal Engine] サイクル内のユーザー統計アイテムを取得するため、AccelByte SDK の ServerStatistic クラスに新しい関数を追加しました。
    FAccelByteTaskWPtr GetUserStatCycleItems(
    FString const& CycleId,
    FString const& TargetUserId,
    THandler<FAccelByteModelsUserStatCycleItemPagingSlicedResult> const& OnSuccess,
    FErrorHandler const& OnError,
    TArray<FString> const& StatCodes = {},
    int32 Limit = 20,
    int32 Offset = 0
    );
  • [Unreal Engine] AccelByte OSS の SessionInterface でゲームセッションを照会するため、FindGameSessions を追加しました。
    bool FOnlineSessionV2AccelByte::FindGameSessions(
    int32 SearchingPlayerNum,
    const TSharedRef<FOnlineSessionSearch>& SearchSettings,
    FAccelByteModelsV2GameSessionQueryFilter QueryFilter
    );
    QueryFilter をさらに構成することで、照会の動作を定義できます。利用可能な検索モードは GameSessionAvailability::FullSessionOnlyAvailableSessionOnlyAllSession です。
  • [Unreal Engine] メールアドレスまたは表示名でユーザー ID を照会する関数を追加しました。
    bool FOnlineUserAccelByte::QueryUserIdsMapping(
    const FUniqueNetId& UserId,
    const FString& DisplayNameOrEmail,
    const FOnQueryUserIdsMappingComplete& Delegate,
    int32 Offset,
    int32 Limit
    );
  • [Unreal Engine] 統計を照会するオーバーロード関数を追加しました。
    virtual void QueryStats(
    int32 LocalUserNum,
    const FUniqueNetIdRef StatsUser,
    const TArray<FString>& StatsNames,
    const TArray<FString>& Tags,
    const FOnlineStatsQueryUserStatsComplete& Delegate,
    EAccelByteStatisticSortBy SortBy = EAccelByteStatisticSortBy::NONE
    );
  • [Unreal Engine] キャッシュされたすべてのストアセクションを取得する関数を追加しました。
    virtual void GetAllSections(
    const FUniqueNetId& UserId,
    TArray<TSharedRef<FAccelByteModelsSectionInfo, ESPMode::ThreadSafe>>& OutSections
    );
  • [Unity] 耐久性のあるエンタイトルメントをプラットフォームへ売り戻す機能をサポートするため、SOLD エンタイトルメントステータスを追加しました。 影響を受けるインターフェース: Entitlement.SellUserEntitlement
  • [Unity] リーダーボードコードでリーダーボードを取得する新しいインターフェース Api.Leaderboard.GetLeaderboardV3 を追加しました。
  • [Unity] 統計インターフェースから cycleId の形式検証を削除しました。
  • [Unity] 他のユーザーの統計情報を取得する新しいインターフェース Api.Statistic.GetUserStatItems (targetUserId 付き) を追加しました。
  • [Unreal Engine & Unity] Challenge のクライアントおよびサーバーの両インターフェースに、オーバーロードされた EvaluateChallengeProgress 関数を追加しました。 このオーバーロードは新しいパラメータ OptionalParameter を受け付け、現時点では、評価対象のチャレンジコードを指定する文字列配列を 1 つのメンバーとして含みます。
  • [Unreal Engine & Unity] ユーザー BAN 情報に EndDateTime を追加しました。

IAM

  • サードパーティ構成が変更された際に、トピック platformClient で新しいイベント platformClientCreated、platformClientUpdated、platformClientDeleted を発行するようにしました。これにより、他のサービスがキャッシュ更新のシグナルとして利用できます。
  • トピック userAuthentication で発行されるイベント userLoggedIn および userThirdPartyLoggedIn に、ログイン場所の情報 (ユーザーの国、州、都市) を含めるよう調整しました。
  • ユーザー検証 API に欠落していた発行イベント userAccountVerified を追加しました。
  • プレイヤーログイン時の Steam エラーコード 3 (invalid steam ticket) を 500 (Server Error) ではなく 400 (Bad Request) に変換するようにしました。

Leaderboards

  • 構成データを永続ストレージで管理するよう Leaderboard サービスを強化しました。

Lobby

  • ネームスペース削除時に Lobby Configuration を自動削除する処理を実装しました。

Platform

  • ストアに自動再起動セクションローテーションを追加しました。

Sessions

  • パーティコードの長さを構成可能にしました。Session Configuration で設定できます。
  • PSN との互換性を向上させるため、セッションサービスの構成を調整しました。

UGC

  • プロキシされた CloudFront をサポートするための環境変数を追加しました。

バグ修正

Admin Portal

  • 管理者がページにアクセスできなくなる Cloud Save - Player Records の権限の問題を修正しました。
  • Challenge ゴール作成時に stat code をクリアするとページがクラッシュする問題を修正しました。
  • 請求メールが欠落しているために、使用量制限のロック解除時にユーザーが操作不能となる可能性があった問題を修正しました。
  • 優先タイムゾーンが UTC に設定されている場合に、Creators ページの日付ピッカーが正しく表示されない問題を修正しました。
  • 週次および月次リセットでリセット日または日付を指定すると、Challenge 構成セクションのリセット時刻フィールドへの入力が必須になる問題を修正しました。

Basic

  • Shared Cloud 環境で未承認のネームスペースにアクセスした際に 500 エラーが発生する問題を修正しました。

Challenge

  • エンタイトルメントアイテムを含む複数の要件が完了できない問題を修正しました。
  • 作成後にゴールを取得する際にプライマリ読み取りを強制することで、データベースレプリケーションの遅延により、新しく作成したゴールがスケジューリングシステムに反映されない問題を修正しました。

Cloud Save

  • Cloud Save extend プラグイン削除時のキャッシュ無効化の問題を修正しました。

Game SDK

  • [Unreal Engine] FOnlineAsyncTaskAccelByteReadLeaderboards のクラッシュを修正しました。
  • [Unreal Engine] Chat および Lobby で重複した 4041 エラーコードを受信するのを防ぐため、WebSocket 再接続ロジックを修正しました。
  • [Unreal Engine] EOS (Epic Online Services) プラットフォーム ID の処理を修正しました。EpicAccountIDEpicPUID の両方が正しく構成されるようになりました。

IAM

  • データベースレプリカの遅延により、2FA バックアップコード方式を無効化した後にプレイヤーがログインできない問題を修正しました。

Inventory

  • e コマース統合でアイテムを移動する際に発生していた不整合の問題を修正しました。

Platform

  • 異なるエンタイトルメント照会エンドポイント間で重複していた API operation ID を修正しました。

Player Portal

  • 連携可能なアカウントがすべてリンク済みであっても、Link an Account ボタンがグレーアウトされない問題を修正しました。
  • allowAllSpecialCharacters が有効な場合に、パスワード検証が maxRepeatingSpecialCharacter を無視する問題を修正しました。
  • Legal ページで国の選択を変更した際に、言語の優先順位が誤って適用される問題を修正しました。

Turn Manager

  • Turn Server の CPU 使用率の計算を修正しました。